推薦率91.3%,這款Roguelike遊戲分享了和玩家“相處”的祕訣
2018年的時候,《元能失控》已經小火。
那個時候的火花工作室剛剛成立,製作人滿巨集剛攜《符石守護者》餘威躊躇滿志,想要做一款不同於以往的作品。《元能失控》在這種背景下出現,並且隨著2018年9月,CGDA的“最佳遊戲關卡設計獎”殊榮讓這部作品尚未出世就獲得了初步的認可。
此時,距離2020年這部作品最終上線,還有接近2年時間要度過。很顯然,日子不可能在日復一日,平淡如水的等待中過去。而滿巨集剛的選擇,是讓這部作品充分的與市場結合,以避免諸多獨立遊戲“DEMO即巔峰”的命運也落到《元能失控》身上。
首先開發的是核心玩法。
基於與《符石守護者》不同設計思路的考慮,滿巨集剛最初給《元能失控》設計的是一個偏重於動作體驗的玩法。而這個玩法在騰訊遊戲學院的品鑑會上即被專家指出可能存在問題。在會上的時候,專家們表示:“相較於動作與操作層面的體驗,使用者關注的重心顯然更應該是各種元素組合的搭配。”而線上下私人場合的聚會中,專家以朋友的身份用《以撒》為例,對他循循善誘:“你看《以撒》,完全可以做成類似於《生化危機》一樣的舉槍射擊的遊戲。但是這樣做是否有必要?這種使用者體驗並非是服務於你的遊戲的,而你要做的也不是一個恐怖遊戲。”你要做的不是一個恐怖遊戲——這話真正打動了他,結合後來的測試反饋,他將遊戲從偏動作的玩法,變成了一個偏走A的玩法。而核心的體驗,自然也落在了各種元素的搭配上。
與之類似做出改變的還有遊戲的上手難度。
在筆者所試玩過的幾款Roguelike遊戲中,不得不承認《元能失控》是其中上手較為舒服的。相較於其它幾款遊戲過於隨機敵人的出現引發的挫敗感,《元能失控》或多或少在上手針對於新手玩家層面做了諸多優化。
對此,滿巨集剛表示在最初的時候他的確想過讓玩家通過快速學習瞭解遊戲裡的各種搭配。但最終的結果是經過測試反饋與體驗,其發現如果不對其中的元素做出標註的話。那未免過於隱晦了些。
但在另一方面,過於明顯的標註以及規律性也的確對於Roguelike引以為自豪的“隨機”會造成一定的破壞。為了維持這其中的平衡,滿巨集剛的選擇是將意外情況讓玩家在有所準備的情況下出來。
舉例來講,當使用者處於探索狀態時。同時一擁而上幾個帶有附加效果的小怪造成的物理傷害已經令新手玩家手忙腳亂。而當這種物理效果又疊加附加效果則令人心煩意亂。而在考慮到帶有不同附加效果的小怪打出的不同效果的疊加(如中毒、冰凍、緩慢、混沌)突然出現,那對於玩家來講無疑是一個巨大的打擊。當這種打擊反覆的出現時,毫無疑問雖未明確標明,但玩家心裡已經有了一個“退坑”的選擇。
也正因此,《元能失控》不是這麼做的。
按照滿巨集剛的思路,當帶有附加效果的小怪在前幾關出現時。玩家永遠不可能在同一屏內同時面對兩個此類的怪物。比如說當冰系怪物第一次出現時,玩家永遠只會面對一隻冰系刺客,而不會面對五、六個的一擁而上。這樣做的目的,是讓玩家能夠充分的瞭解這隻怪物可能帶來的傷害,並由此找出解決之道。而當這種瞭解通過時間完善後,難度逐漸疊加,最終進入BOSS的房間時,儘管也許仍然面對的是疊加傷害。但使用者憑藉前期的瞭解至少會有一種“已經準備好了”的感覺。
對於以上這些改變,滿巨集剛將之歸功於對於市場的敬畏帶來的改變。作為研發這與對於遊戲的原型保持敬畏同樣重要。這個問題說起來未免太大,但最終帶來的效果是:遊戲上線之後,在Steam獲得了85%的好評,在WeGame獲得了91.3%的推薦。
下為採訪實錄:
Q 您之前的時候曾經做過《符石守護者》這樣一個Roguelike遊戲,那是幾年前的事情。而在今天做Roguelike遊戲與之前做在整個的思路上有什麼不同?
滿巨集剛:首先從時間點上來說,做《符石守護者》的時候是2015年的事情。那個時候Roguelike仍然是以RPG遊戲為原型,而到了《以撒的結合》將這個概念帶火之後。很多作品都將核心玩法集中在射擊元素這塊。一直到今天我們都可以看到根據《以撒的結合》這個遊戲為原型,帶來的各種元素下沉玩法。
《符石守護者》在那個年代的做法也沒有超脫出這些限制。但是到了今天的《元能失控》我的想法是,能否做一些更歡樂的Roguelike遊戲?這其中有動作元素,同時也有大家一起玩的合作、互坑元素。將這種狀態帶入,隨後結合隨機要素就構成了今天的《元能失控》與其它作品的不同。
Q 就《元能失控》這個遊戲在實際中的表現來說,我們會發現它的一個特點是元素組合非常多。比如說光武器就有100多個,除此之外還有晶片和道具等等,如此之多的元素結合您剛才所說的想做一個更歡樂和有幽默的體驗,我們是如何去做這種風格的統一的?
滿巨集剛:我之前曾經在2K GAMES工作過。當時曾經針對於2K發行的《無主之地2》做過一個分享叫“《無主之地2》的幽默感是如何建立的?”我們會看到這個遊戲首先賦予了玩家一個嚴肅的大命題與任務,即是拯救世界。但是在主線裡面他同時引入了很多胡搞的元素,如平底鍋、鹹魚等等。這個思路就是一個基礎的“建立一個模式”,“打破一個模式”的設計思路,通過這種大命題下的小反差,最終達成幽默的效果——平底鍋、鹹魚、棒棒糖都是生活中常見的東西,玩家就拿著這些東西去拯救世界嗎?
事實上《元能失控》的思路也是類似的。我們做了大量的東西與元素,而後又摸索了很長時間。最後的做法是製作遊戲內的BD內容,BD效果首先經歷一個初步的測試,然後和現有效果進行結合,最後再去進行綜合除錯。比如說製作一組中毒相關的晶片,我們會設定這個效果去進行內部測試。評判的標準則是能和其他效果如活力流、燃燒流、冰凍流等形成聯動效果。這個做法其實對於我們來講相當於是開了上帝視角,直接從第三方的角度去看一個東西、並且去調整它。
但現在想來你說是作弊也好,還是其它的也好。總之我認為他仍然是建立在我們自己熟悉的,一個比較舒適的開發方式之上。至於說其它團隊是否能夠引用,我覺得還是要看他們的習慣。
Q 具體一點來說,剛才您也提到了在這個過程中摸索了很長時間。那麼我想問的是在這個過程中讓我們反覆嘗試的點在哪裡?
滿巨集剛:那應該還是美術製作這一塊。
當時我們的人手有限,對於整個遊戲美術風格統一一直找不到一個最佳的狀態。我們不想把《元能失控》讓使用者在第一印象以為是一個類似於《天線寶寶》般萌新的遊戲。在這裡就涉及到了一個變換視角的問題,如何讓看到的人知道這是一個成年人也會喜歡,也能接受的遊戲型別?最終我們圍繞此耗費了很多經歷,最後你會看到我們在這裡埋了很多梗。比如說《龍珠》的手套等等這些。
Q 圍繞這種風格的建立與統一,我們注意到《元能失控》最早亮相是在2018年,距今為止已經是兩年時間。那麼在這兩年時間裡,我們在這個狀態的尋找過程中是否也發現了一些使用者的行為與最初思路上的相悖?
滿巨集剛:這個情況是一定會出現的。的確如你所說《元能失控》最早亮相是在2018年,這其中也的確有很多業內業外的朋友,甚至是海外的使用者給我們提出了許多的建議。這些建議本身在我們看是雙刃劍,但是歸根結底還要看研發如何去取捨。
比如說最早的時候我們在做《元能失控》曾經希望做一個針對於不同動作要素的挑戰。後來發現玩家想要的其實不是這部分的東西,於是做了大量的修改將其改成走A,讓核心玩法部分突出在效果組合上面,這個設定最終得到了玩家的好評。
再比如說剛才說的畫風問題,事實上《元能失控》最初也引發了一些KOL主播的關注。當時我們看這些主播在直播遊戲時意外的發現他們把遊戲當成了一個類似於《失落城堡》的Roguelike遊戲。這並不是一個好現象,因為使用者如果有了這樣的心理期待並且拿到遊戲,但最終發現上手的體驗這麼硬那未免會有巨大的分裂,這麼這在市場層面是不合理的。
與之類似的還有我們的操作。在最初的時候我們曾設想讓玩家比較快速的通過遊戲去學習一些機制。但最終的結果是由於缺乏明確的引導使得使用者玩不懂遊戲。而我們體驗之後也發現武器的直接效果沒有說明也就罷了,但如果附加功能也不說明的話的確對於玩家太隱晦了。
通過這些案例我們比較深刻的意識到隨著時間的變化使用者也在變化。他們不再是最初產品立項時你所設想的使用者群體,那麼在這種情況下你必須去主動的擁抱、結合這些需求。而這些需求在操作上、說明上、美術和怪物機制上其實都有體現。
Q 剛才您說了使用者本身也在隨著時間推移而變化。那麼從研發的角度出發,結合《元能失控》您覺得這種變化體現在哪裡?
滿巨集剛:最大的一點其實就是移動終端對於使用者的影響,可能比你想像的還要大。
你看我們這一代人,是從主機端和PC端的成長起來的,我們的網路啟蒙是源於PC端,算是網際網路的原住民。但是今天的00後使用者你會發現很多人沒有主機也沒有PC,剛一開始接觸遊戲就是從移動端開始的。
這個改變帶來了什麼變化呢?就是很多操作的體驗與反饋,他在跟你聊的時候是基於移動端同類產品帶給他的體驗去出發的。對於他們來講移動遊戲是一切的基準。而對於我們這一代的研發來說,我們的基準可能是PC上、主機端的一些遊戲,在聊打擊手感、操作等時是以PS和PC為依據去做的。
這是一個典型的研發與使用者之間的分裂,你不能說這是研發沒有深入使用者造成的。因為它可能已經約定俗成的刻在一個人的骨髓裡去了。但是的確我們要承認,使用者今天在談視角、對於機能的表達等等更偏向於移動端。這沒有好壞之分,因為這就是當前使用者原生的形態。而對於不同的使用者來說,當前能夠接觸的平臺也的確不同。
Q 相對比局內才能隨機遇到或者選擇的道具、武器,英雄的設計可能更加複雜,涉及天賦系統。您能否分享一下,如果在一款Roguelike遊戲中加入天賦成長系統、設計一個全新的英雄,這其中有沒有特別需要注意的地方?
滿巨集剛:首先最開始你的目標要清晰,因為你所有的設計都是圍繞這個目的去做的。如果目標不清晰,寧可不先動手製作,也要弄清楚目標。我們要時刻明白,一個遊戲的維度是怎樣的?我做出哪一塊最終實現的是什麼功能?它又服務於何種功能?對於一個小團隊來說,我認為如果還沒弄清楚目標就倉促上馬,可能最終是一件耗費時間和精力的事情。
其次,在統籌規劃這個環節我認為製作人在前期腦海中一定要有一個全景圖。這個全景圖要包括兩個東西,一是你定位在哪一塊?二是你服務於哪一塊?說白了這是一個針對於研發的大局觀。因為在我看來在遊戲中英雄其實是牽動其它所有內容的一個比較關鍵的點,所以你在做的時候要謹慎一些,這其中一定要是要有設計準時的。
舉例來說,我們的團隊設計師比較少。所以在這種情況下最終是一個人來掌控,當然更大的團隊為了構建更完善的世界觀是由更多的人來把控的。我們可以看到《魔獸世界》在這個思路之下設計了五條主要的核心標準,而我們最終差不多有兩到三條標準。這個標準的設立決定了你的遊戲在單人和多人聯機的模式下都有屬於自己的,獨特的地方。與此同時我們也要允許當玩家處於單人遊戲的狀態時,是可以用某一屬性實現單人通關的。當然這裡面有些玩家的確會對一些元素不感興趣,但最終他使用的武器型別和元素不能少於遊戲中總數的三分之一,這其實就是一個類似於五維圖一樣的東西。
Q 剛才您提到了英雄牽動遊戲內容這一點我覺得很有趣。因為它的確牽到了許多方面,那我們在圍繞英雄的設計這一點是怎麼讓英雄間體現出屬於自己的不同的?即是英雄自己本身的個人特點要明顯,但同時又要能夠保證可以結合道具、武器幾個方面讓玩家有一個好的體驗。
滿巨集剛:還是我剛才說的首先你得想好定位,比如說你設計一個英雄,首先要想清楚他在遊戲中的位置是什麼。他是控場的?還是強力輸出?或者是個奶媽?想清楚這些,能夠讓你在研發的過程中,不至於做重複型別的英雄。
但是在實際中的遊戲,如果你說如何去將他的優化體驗做好。那我覺得更多的工作是在事後的測試上,因為你要根據具體的環境、情況的變化而去不斷的調整。這就好比《英雄聯盟》這種遊戲,如果說要把體驗優化好那就要去花很長時間去調各個方面的能力。
但總的來講,我認為這塊也和一個研發的閱歷經驗有關。時間、金錢、人三個因素在這一塊缺一不可。
Q 剛才我們還提到一點是武器層面。作為一款2D遊戲來說,我們怎麼去呈現出不同的打擊感?特別是在整個遊戲後來改成走A之後,那必然在武器操作手感上又摸索了一段時間,那最終是如何嘗試通過2D來表現這種幽默的武器的特點,讓它又有不同的打擊感受的?
滿巨集剛:首先說玩法改成走A這一點,我認為是最初我們沒有把目標想清楚。即《元能失控》最初應該是去做一個動作遊戲?還是去做一個Roguelike遊戲?你是想讓玩家更多的傾倒精力在組合性上?還是在動作性上?這個問題困擾了我很久,但等到產品上線後我們發現使用者更偏重的是怎麼能做出更好玩的東西,所以在操作這塊我們的選擇最終是儘量簡便,更好去貼合他們的使用者習慣。
事實上這個問題最初我們去參加騰訊遊戲學院的品鑑會時專家就和我們重點溝通過。但當時我們的想法仍然是按照自己的思路把這個遊戲做出來了,產品出來之後騰訊的專家試玩後和我們認真的聊了一次說這個東西可能玩家不會特別容易接受,因為玩家的關注點根本不在這裡。你看《以撒》這樣的遊戲,可以做成《生化危機》一般,但是沒有必要。因為玩家核心想體驗的內容並不是心裡充滿恐懼感的舉槍射擊,換言之這種使用者體驗並不是服務於你的。你做的也不是一個恐怖遊戲。
無論如何在這件事上讓我們踩了一個坑,並且進一步的意識到遊戲本身也是一個網際網路產品,最終仍然落地服務於使用者。所以玩家關注哪裡,你就要去服務哪裡?這是另外一種意義上的“揚長避短”。通過這種方式我們將自己的長處做出來,然後把短板優化好。比如說之前有的玩法遊戲內只有一個選項,那我是不是可以開放更多的選項?比如說在攻擊時的輔助瞄準,你可以在自動瞄準之餘選擇輔助瞄準。這些改變都是針對於使用者體驗層面,但相比之下游戲的核心變動卻並不大。總的來講在這塊我們摸索了很長時間。
Q 您剛才說摸索了很長時間,那我結合您剛才說的似乎在這個階段是一個做減法的過程。那麼除了動作層面的操作體驗簡化外,同時我們還做了哪些簡化的工作來優化使用者體驗?
滿巨集剛:還有就是我們把晶片的效果做了分類。讓使用者能夠獲得更好一些的使用者體驗。
這個做法是什麼呢?你看《殺戮尖塔》這個遊戲?遊戲中玩家獲取的牌不是自己抽的,而是由系統傳送的。但在這裡他選擇發牌而並非是抽牌,最終的目的是讓玩家的遊戲體驗變的更好。因為如果你完全隨機抽牌的話,其實是很難湊出那麼完美的牌面的。而選擇發牌這種模式也是根據玩家當前的情況讓他能夠容易更興奮一些,更快樂一點。
我們的做法也是類似的,我們先在內部將晶片效果做了分類。而後讓玩家能夠稍微更容易的拿到晶片,並且可以相對輕鬆的形成一些組合。在說明上則告訴玩家武器的掉落與此可能也有關係。而在這背後其實是一個補償機制,即當使用者長期沒有收穫掉落的時候,系統會給他一個額外掉落刺激或曰補償。比如說當你的生命比較低的時候給你掉一個心,而在你又一次生命值快沒有的時候再額外掉一個心。這個做法的目的其實是讓玩家不要輕易的中斷遊戲體驗。因為我們要考慮到Roguelike遊戲死了之後遊戲就結束了。
事實上類似於此的設定在很多遊戲中都有所體現,比如說《生化危機4》在高難度下玩家每隔一段時間就會出現新的藥草給玩家補血。但對於我們來講也是摸索了很長時間才意識到這一點。而對於玩家來講,一個比較重要的改變就是可能現在的版本他玩起來會比較順暢,不像一年前一樣遊戲體驗非常容易被中斷。
Q 剛才您提到了這個遊戲參加了騰訊GWB的品鑑會,那麼在當時專家們給了我們這個遊戲怎樣的建議與幫助?
滿巨集剛:事實上參加品鑑會是產品比較早期的時候,大概是在2018年。當時騰訊的專家們給我們的意見是在操作手感和內容製作層面的問題。而最終他們的擔心也的確為市場所驗證。
說到騰訊對我們的幫助,我覺得不能用太細節的來形容。不可否認在細節上的一些地方的確會給開發者提供不少助力。但更重要的是他們可以通過平臺的反饋,自身的開發經驗來對你進行溝通與輔導。這可能是很多開發者所欠缺的,而在溝通的過程中我的感覺是大家由於都是遊戲開發者,因此聊起來也比較投緣。但相比之下,有一個感覺我非常明顯,那即是騰訊的人對於市場,對於使用者的掌握和把握能力確實比我們強許多,與此同時在心態上也要比我們更為成熟。
Q 《元能失控》我注意到還有一點是它是一個Steam和WeGame平臺互通的遊戲。當時在和WeGame談的時候他們對於這塊的心態的是怎樣的?
滿巨集剛:我的感覺是WeGame是比較開放的,因此在合作溝通到這一點的時候也比較順利。
而從使用者的角度來說,其實我們可以看到今天越來越多的遊戲也都開始嘗試跨平臺互通了,比如說《堡壘之夜》等等。因為使用者本身的構成是複雜的,需求也是多元化的。在這種情況下強行要求一個使用者只能在一個平臺玩是一件不公平的事。
Q 回到遊戲的體驗來說,我們可以注意到很多Roguelike遊戲的起始難度處於同一個水平線上。這就使得其對於很多新手使用者在上手上很不友好,那在這塊的使用者體驗優化上《元能失控》是怎麼做的?
滿巨集剛:這塊我們主要參考了一些同類的Roguelike遊戲在初始階段的表現,並且結合了我們的遊戲去做出改變。我們發現很多同類遊戲在玩家剛開始玩的時候為什麼會出現不友好的情況?因為你會看到遊戲裡會出現的諸多意外情況對於使用者來講過於突然了。比如說怪物被打死後可以復活,或者是怪物攻擊的附加狀態可以讓我隔著護盾掉血。這些設定不能說過分,但是如果考慮到在系統中沒有任何提示給玩家那就的確顯得不友好了些。
在這種情況下我們是怎麼改變的呢?也許我們不會做出提示,但是當玩家第一次遇見一個可以使其產生中毒效果的怪物時。他永遠只會面對一個此類怪物,而不是突然間出現五個可以讓使用者中毒的怪物進行疊加效果攻擊。其次在其它狀態的怪物出現時,我們最終的選擇也是讓這些怪物一個一個的出現而不是群體出現。而除此之外儘管地圖是隨機的,但是其中有一些帶有教學性質的內容是會逐步開放給玩家的。
這樣的做法使得《元能失控》帶給使用者的總體體驗仍然是比較順暢的,比如當玩家遇可以冰凍的怪物時。永遠是先出現一個小的冰凍刺客,但絕對不會有同時出現兩三張的情況。而地刺的設定也是一樣,在最開始的時候只是小範圍較明顯的地方有地刺。但從第三關開始,玩家會發現除了中心地帶邊緣地區也出現地刺了。
再比如說追蹤類的效果造成的傷害,在剛開始的時候我們不會設定的特別快。一定會留給玩家反應的時間,但到了後期速度會慢慢加快。還有像史萊姆這樣的怪物當他被消滅後叭的一下爆開在地上留下一灘印記,玩家就知道這些不能踩。通過這些小怪的設定,使得其最終進入BOSS房間的時候,對於這套遊戲的機制已經比較熟悉了。因此不會出現“這些東西我沒見過,你怎麼突然給我,我當然打不過了”這樣的想法。我們要做的就是通過這樣一種機制設計一條線,然後讓玩家慢慢的熟悉這個過程,在遊戲中不會出現那種“你怎麼不講理”很生氣的想法。
Q 那在多人聯機這點的考慮上呢?《元能失控》有很多的元素組合,每個玩家可能都希望能夠與眾不同一些。在這種情況下單機模式和多人模式是否會有些衝突?
滿巨集剛:這個挑戰是非常大的。事實上有一個情況在聯機模式中出現是我們今天也沒有完全規避的。
在多人的聯機合作模式中。每一個玩家都希望自己是獨一無二的英雄。但問題在於合作模式是需要配合的,誰是治療、誰是輸出、誰是肉盾。但在Roguelike遊戲的內容隨機生成的情況下,很有可能出現一種情況是每個人都變的一模一樣。
這個情況的出現對於合作有很大的挑戰。每個玩家首先渴望自我,其次也渴望隨機的效果,之後還希望我隨機的效果和別人不一樣。我們要同時保證這三個因素都存在,因為只有在這種情況下合作模式下的玩家玩到的遊戲才能是不一樣的。並且這種不同帶有一個強烈的傳播效果,即我覺得你這局這個組合不錯,下局我也想嘗試一下。而不是“怎麼我們倆這局的組合一模一樣?”這就沒有意義了。
最後我們的解決方案是分開掉落,在區分的時候每一個都稍有變化。最終出現的結果是大家儘管在一局遊戲裡,但即便是相同的英雄,也可能每個人隨機出的內容元素是不同的,通過這種情況造成選擇的不同,規避掉完全一樣的情況。
Q 接下來聊聊團隊層面的事情吧。很多研發團隊會有一個現象,剛才您也提到過就是線之後發現和使用者的需求脫節了,那在這種情況下我們如何去時刻和使用者的需求結合呢?
滿巨集剛:每個遊戲開發商都會說一句話“玩家是朋友”。但我覺得這話不能只是說說。因為玩家對於一個研發的定義是複雜的。他既是朋友,同時也是挑戰者,更是你的使用者,最後是你要服務的人。
我相信很多研發會有這樣的經歷,一開始的時候我們興致勃勃的做了一個對自己充滿挑戰的專案,我們認為玩家一定會喜歡的。但是最後的結果是玩家非但不喜歡還給了我們一個白眼。出現這種情況我的觀點是你是否把你的核心用一個最合適的方式傳達給了你的玩家?遊戲終歸是要面向使用者的,因此你不能故作清高,也不能自負,如果這樣做最終只能遭到市場的反噬。
我們不說遊戲,來體會一下人與人之間的交往。也許你是出於好意給你的女朋友做了一杯冰沙吃,你認為天氣太熱了。但是你忽略了一點是今天她發燒39度,不能吃冰沙。在這種情況下你的表達方式也許是不合理的,但反之如果你用冰塊做了一個冰袋給她冷敷的話,那至少是當下的一個合理表達方式。
所以回到遊戲研發我們就要說研發一定要在每一步時都非常認真的體諒、思考玩家的建議。隨後要堅持自己的核心玩法。但在另一方面也要選擇一個合適的表達方式對於玩家進行外化表達。
Q 但在這裡有一個度,就是玩家的哪些話你可以聽?哪些話也就是聽聽而已?
滿巨集剛:這個問題的關鍵就在於你要聽玩家的意見,但是最終體驗遊戲這件事要自己做。
玩家畢竟是玩家,不是研發人員。因此他可能高估了一些內容,同時也可能低估了一些內容。在表達中更有可能一些潛臺詞的內容他並沒有說出來。在這種情況下你需要親自去遊戲裡看一看,體驗一下,根據他的建議去思考,並且最終得到相關的答案。
從這個角度來說,其實我非常希望能夠有一些資料平臺給我們及時把使用者的反饋總結一下傳送過來。個人開發者可能很難獲得這些東西,因此我們能做的就是多和玩家溝通,然後多體驗遊戲。同時去思考玩家說這句話,給這個反饋背後代表著什麼?他想要獲得的是怎樣的體驗?而是不是一個簡單的,玩家說這不好我就改這裡,或者是玩家說這不好我壓根不理他。
Q 其實說到玩家的反饋。有一個事情比較常見,就是有一些中小團隊的產品上線之前的時候口碑非常好,在測試的時候也是萬眾期待。但是真正上線之後他們突然經歷了一個口碑崩塌的局面。當大使用者湧入的時候他們的評分開始降低,玩家的負面意見也開始增多,那您怎麼看這一點?
滿巨集剛:我從個人角度來回答你這個問題。
首先,我覺得從初心上來講,在資金不是很充裕的情況下,能夠投身其中做一款有想法,並且是大製作的遊戲其實至少在初心上好的。我們可以看到一些團隊,他們十幾個人,投入了大量的精力、成本,同時團隊也足夠努力。更為可貴的是他們的初心僅僅是“我們中國人也應該做個3A”或者是“中國也應該有這樣的產品”。這種情況下出現的產品,我認為你不能說他是來騙錢的。也許他的確沒做好,但是結合這種情況並不是不可以寬容。
第二,從另外一個角度來說,我認為研發也要清楚的意識到一個現實是當你在小範圍測試的時候,一定能夠進來的玩家是一批核心的人。他對於這個型別的遊戲不是一般的感興趣,而是非常的狂熱。在這種情況下測試取得的成績也好,評分也好和最終面向市場是兩個概念。特別是在這其中也會有一些媒體做一些積極的,正面的報導,但是在這個過程中實際上會使得研發的雙眼被矇蔽,他錯誤的以為這些和自己說話,為自己說話的人就是全部的人。最終他能夠看到的就是這些人,看不到的人他就不管了。最終的結果他所做出的任何產品修改,都是針對於這一小部分人的。從這個角度來說,遊戲人也應該有一些承受力。當一個產品剛剛正式上線,大使用者量湧入的時候,你需要做好足夠的心理建設工作,然後去根據這些泛使用者的意見做出修改。遊戲最終面向市場其實也是一個逐漸下沉的過程。
Q 剛才您提到了一個觀點是研發的自我承受能力。的確我們可以感覺到有一些研發在這個問題上是容易受到影響的。您對承受能力這一點怎麼看待?
滿巨集剛:首先我覺得我的承受能力還不錯,因為我經歷過成功也經歷過失敗。
其次,從遊戲跳出去,我們可以看到一個現象是古往今來的名將,沒有沒打過敗仗的。反之一個只能打勝仗的將軍,最終我們會發現他無法取得戰役級別的勝利!將這一點放到遊戲行業裡也同樣適用,一個沒有經歷過失敗的研發不能說不足以成事,但是他可能是沒有辦法成大事的。
失敗帶給了你什麼?是經驗、思考。今天我對市場充滿了敬畏之心,但是倒退幾年,我對於市場不是今天的心態。我那個時候對於遊戲設計、對於遊戲本身都充滿敬畏。認真的學習研究各種的開發知識和模型,但對於市場和使用者我並不關心。而最終,也是挫折真真正正的告訴了我這樣是不行的。從這個角度來說,研發本身是要有一定的心理承受能力的。
Q 回到Roguelike遊戲來說,不說《元能失控》從開發者的角度來說,我們可以看到今天市場上做這個型別的遊戲的團隊有不少。但是基本上原形就是《以撒》、《魔能對抗》等少數幾款作品,在這種情況下您認為Roguelike遊戲突破的點在哪裡?
滿巨集剛:這個情況的確存在,並且他使得市場逐漸開始飽和。從市場的角度來說我個人認為如果單就Roguelike做Roguelike的話那麼可挖掘的空間與內容確實不多了。但是同樣的,我們是不是可以從另外一個維度去切入,做一些降維攻擊的事情?
這是什麼意思呢?你跳出戰鬥這一點去看一看,Roguelike和解迷類的結合可以不可以做?我認為這有可能是一個更有潛力的方向。在或者是互動敘事這個領域是否可以去嘗試?我記得法國有一個遊戲就是這樣,通過各種隨機組合的頁面可以組合出一本小說。那麼你是否可以通過隨機的元素將敘事的角度去改變?事實上如果單從戰鬥來出發的話,那我認為Roguelike的深度已經被挖掘的差不多了,市場也比較滿了。但如果從其它的方面來看這個市場還有很大的擴充套件空間。
比如說《十三機兵防衛圈》,如果這種劇情向的產品做成Roguelike他會是怎樣的形態?事實上我認為一個領域也罷,一個行業也罷他的進步要靠多元化的嘗試。比如說最開始做遊戲的時候我們去調鏡頭都必須要手動,但到了後來完全可以通過一鍵自動調整來完成這個工作。當然我們也承認每個團隊擅長的領域,製作人的研發思路都是不一樣的,他們都有屬於自己的堅持和設計原則。而每個人對於一個遊戲立項的出發點也各不相同。但總之我還是認為Roguelike不應該在一個領域裡去扎堆了。而是要嘗試多元化的組合去擴大自己的市場受眾範圍。
Q 這裡有一個問題,如果說現在真的如您所說去做一些Roguelike加的遊戲的話,那麼我想請問這個順序應該是怎樣的?即我們究竟應該是XX加Roguelike還是Roguelike加XX?
滿巨集剛:這件事大家的思路和角度還是不同,從我的角度來說應該去嘗試XX加Roguelike的思路,但具體的還要看各家的產品立項和製作人的初始思路,並且要根據自家的實際情況量力而行。這方面我做的也不好,但是可以肯定的是從作品本身的確有些東西是可以探索的,也許這個圈層往外擴一下就是一片新大陸。
我們可以看到《網路奇兵》系列的製作人Ken Levine就是這樣,最初他去GDC演講的時候很多人認為他在吹牛皮。而當他的《網路奇兵》首代產品出現的時候也的確無法讓人感受到他說的“人工智慧“。但是當產品進化到《網路奇兵3》的時候人們終於意識到他要做的是什麼東西?由此他成功的震驚了世界。但是你看這個過程非常有趣,Ken Levine非常有遠見,但是他同時也很明白哪些東西是我為了達成這個遠見的必經過程。其實對於我們很多的開發者來說也是一樣的。
Q 您剛才說到量力而行,那我問一下都說有所為有所不為。這種探索究竟哪些是我們可以做的,哪些還是要等等?
滿巨集剛:這個問題很好回答,你看看你有多少資金?在去預估一下你的探索成本,是否能夠接受這些?
對於一個製作組來說,你做的任何東西都是專案。所以每個人都要為自己的衣食住行去負責,並因此而考慮這些。你不能說因為去追尋你的理想,或者說是因為你願意當老黃牛強迫別人和你一塊當老黃牛,並且把別人餓的夠嗆。這是一個不負責任的做法。
說到底這個問題就是幾點:第一,你有一個良好的願景。第二,你有一個達到願景的途徑。第三,你要走完這個途徑的辦法。你可以說服投資人,也可以說服團隊的成員。那你就可以做這件事情。接下來你的成敗就交給市場、時間以及諸多綜合因素。
作者:出海獨聯體
來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yY0XJiZd7wWgoWAD0MYsbQ
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