為了延長遊戲時間,這些單機遊戲都是如何套路玩家的?
題圖:足球類遊戲《FIFA19》,入手3個月遊戲時長已經超過155
隨著生活節奏的加快,玩家花在一個遊戲上的時間,已經稱為衡量一個遊戲的重要指標。網遊由於存在競爭或者合作的玩法,同樣的遊戲素材能玩家多次遊戲能帶來不同的體驗。這方面單機遊戲(尤其是ARPG類的單機)就有顯得非常吃虧,在幾十年的遊戲發展過程中,遊戲製作者摸索出不少延長玩家的遊戲時間的套路。下面就從七個方面來說說製作者常用的套路。
1.多貨幣線,道具收集
早前的RPG單機,資源只有兩個:
一個是經驗,一般由打怪產生,用於玩家升級,並且這條線的成長是強制的;
另一個是金幣,這是可以在遊戲商店裡購買道具的資源,一般通過打怪掉落或者半折賣道具獲得。
但隨著遊戲的發展,這種單一的貨幣模式逐漸被淘汰,取而代之的是越來越複雜的多貨幣線模式。比如《刺客信條:大革命》,除了常用的主線任務給同步點數,完成刺客動作給教條點數,你還可以在官方商城買Helix點數。
圖1《刺客信條:大革命》商店UI介面,左上角四種貨幣分別是法郎,同步點數,教條點數,Helix點數
另外滿地圖的收集點,簡直是開發組對付強迫症患者最簡單有效的利器。玩過《塞爾達:曠野之息》的玩家,回想以下呀哈哈收集你用了多少時間?
多貨幣線和道具蒐集系統的引入,客觀上使得遊戲更加複雜,但同時使得遊戲內容更加豐富。
2.任務形式
早期引入支線任務,使玩家在完成主線任務後可以通過支線任務獲得更具體豐富的經歷。支線任務並非必須完成,但是製作者往往給予主線任務所沒有但是非常稀有珍貴的道具來吸引玩家。這個道具往往能使你通關更加容易,比如《黑魂》中後期,玩家可以回到新手村獲得一個“生鏽鐵環”,有了這個道具,玩家將不受沼澤,水窪地這些特殊地形帶來的減速影響,所以說這個戒指非必需,但是足夠誘人。
圖2右下角的戒指即為生鏽鐵環NS版《黑魂》截圖
3.多周目,多視角
日式遊戲非常喜歡多周目,甚至有些遊戲的某些道具都只在通關以後二週目獲取。如果一週目玩家體驗的是劇情的新鮮感,那麼在已知劇情的情況下,上帝視角體驗劇情的一種未卜先知的全域性感確實也是一種樂趣。和多周目類似,有的遊戲會對同一事件給出多視角體驗,比如《最終幻想15》13章,可以選擇使用主角諾克提斯隻身前進,也可以選擇肌肉男格拉迪尤拉斯單獨前往,同一個劇情,兩者最終會合,但隊友視角的給出給了玩家另一份體驗。
圖3《最終幻想15》4基友
4.迷宮
早期國產單機非常喜歡用的套路,配合上“踩地雷”式的遇怪模式,簡直就是玩家心中的噩夢。當年我玩仙劍的時候,遇到複雜的迷宮都是拿著紙筆記錄的,大腦記憶體不足,只能靠外部道具。如果遇到那些走錯了會重來的“復位式”迷宮,那簡直就是欲仙欲死。幾年後回頭看,從遊戲製作的角度來說,迷宮在當時確實是一個價效比很高的設計。
圖4《仙劍3》鎖妖塔
今天已經很少有遊戲會拿迷宮作為一個拉長遊戲時間的套路了,一般都比較簡單。偶爾有些岔路,那也都是斷頭路,並且在斷頭路終點給你放上一個寶箱,使你即使走錯了,也不至於有強烈的挫敗感。
5.增加難度
動作類遊戲受眾廣,玩家基數大,所以一般遊戲會給與難度選項,玩家可以選擇在普通模式下體驗,也可以在困難模式或者容易模式下體驗。難度的調整可能是本篇6個套路中最“經濟高效”的方式了。幾乎不用增加任何新的資源,甚至連程式都不需要新的程式碼,只需要數值策劃把Boss傷害加強就行了。有追求的玩家一般以通過最高難度作為通關遊戲終點。
6.“刷刷刷”
上面說了增加難度,同樣的製作者可以降低某些必須物品的掉率,迫使玩家進行刷刷刷來延長遊戲時間。現在遊戲的掉率一般都會使用“偽隨機”,也就是說10%的掉率,當你前9次沒有掉落時,第十次將會必定掉落,這個機制保證了“臉黑”玩家的遊戲性。
7.成就係統
最後,當然是成就係統,作為殺時間利器,玩家通常需要花上兩到三倍甚至更多的時間去完成全成就。需要說明的是,以上六個方面是我認為最小的方式了,具有“原子性”。“成就係統”這種複合型套路,包含了以下種種套路中某幾種,比如“全收集”就是一個常見的成就。但還有些成就就是為了“成就”而成就的。比如殺戮尖塔中,“無限”要求玩家在一個回合中打出25張牌,正常套路通關,基本不會又這種情況,所以做這個成就,玩家得特別去湊各種牌,甚至藥水,遺物。
圖6殺戮尖塔成就介面截圖
以上就是單機遊戲常用的拉長遊戲時間的套路,從根本上來說,前三點無論是多貨幣/多道具,多種任務形式還是多周目歸根到底還是在廣度上豐富遊戲的內容;而後四點迷宮,加強遊戲難度,“刷刷刷”和成就係統則是在深度上做文章,對製作團隊來說相比前者工作量會小,但做不好很容易讓玩家覺得沒有誠意。
相關閱讀:恐怖遊戲是如何把玩家“嚇尿”的?
作者:mingchaoyan
作者主頁:https://www.zhihu.com/people/mingchaoyan/activities
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