獨立遊戲人朱念洋:我是怎麼撐過沒版號的這些日子?
我本可以站在CBD高檔辦公室裡頂著CTO的頭銜,喝著紅酒俯瞰窗外萬家燈火。不料一朝踏上創業之路,又遇到版號“攔路虎”。至此,蝸居在數十平的公用辦公室裡忙忙碌碌!
01創業
2019年4月22日下午3點,天晴,深圳南山區的某間辦公室裡,朱念洋接到了來自筆者的採訪電話,他們聊起了遊戲團隊遇到的版號問題。
(圖:朱念洋就在這間不用房租的新辦公室裡接受採訪)
朱念洋是盼達科技的創始人,也是一名獨立遊戲開發者,他在2018年年底開始了自己的第二次創業,一年後推出了一款名為《矩陣危機》的48人實時“吃雞”遊戲,這款遊戲正在進行版號申請,歷時半年,仍未有進一步的訊息。
電話裡,筆者問朱念洋最近在做些什麼?他說他現在每天都很忙,白天要和別人聊專案,做研發,當策劃,還要與設計溝通,確定美術風格。晚上,要不斷地思考團隊下一步要做什麼,有時還要仔細盤算剩下的資金能不能撐到版號下發遊戲變現的日子。
這段時間,他的合夥人也並不輕鬆,整日奔赴在商談路上,希望對接一些短、平、快的專案以緩解團隊的日常開支。
他們,一個主內,一個主外,雖忙著不同的工作,但有著相同的目標——開源,並最大可能的節流,以保證資金能夠維持更長的時間。
這種“入不敷支”的窘境,源於他們創業的決定,也源於2018年遊戲版號的一系列變革。
2018年,本該在高檔CBD裡頂著CTO頭銜悠閒度日的朱念洋萌生了創業的想法。他覺得自己已經進入了瓶頸期,需要跳出舒適圈,為未來博一個更大的可能。於是,2018年8月,他離職了。
經過三個月的深思熟慮,2018年12月,朱念洋開始創業併成為了一名獨立遊戲開發者。在他看來,市場對獨立遊戲的認可度越來越高,大廠也有所扶持,而且他們有錢也有技術。於是,在起步的階段,他找來了他的朋友,兩人拿出100萬的創業資金。
他說,“或許每個人創業的方式不同,有些人可能一開始就是希望得到大量融資,方便鋪大規模。可當前的遊戲市場環境,除非有極強的能力做背書,或者以前的專案有關係和資源可以直接用,否則很難拉到相應的投資。”因此,朱念洋選擇了自掏腰包,他覺得,如果一個人創業都不敢花自己的錢的話,那可能還是沒想好。
就這樣,拿著100萬啟動資金,朱念洋開始了他的首個遊戲立項,做一款多人線上實時對戰“吃雞”遊戲。直到現在,“吃雞”遊戲熱度下降,他依然對此類遊戲抱有很強的信心,他說,“《堡壘之夜》、《Apex》這些遊戲都印證了玩家並不是對‘吃雞’玩法感到厭倦,只要有創意的內容出現,玩家仍然會有激情。”
朱念洋的新遊戲還未上線,所以他的這一說法難以驗證。但在創業這條路上,他們要跨越的荊棘卻有不少。
首次是技術問題,由於要解決自建物理引擎,實現幀同步的技術難點,他招聘的主程因為各種原因,都難達到他對技術的高要求和高標準,在此期間,團隊換了三位主程,每一次人員更替都需要花費了大量的時間和溝通成本,這讓朱念洋感到很難受。
其次,作為團隊的管理者,在團隊的建設和管理中也諸多的矛盾,朱念洋說,“我們投了錢,就想要將事情做成,所以會拼命的花費自己的時間,比如陪伴家人的時間和休息的時間,這是創始人的想法,而對於員工,他們總希望能舒服一點,在工作和生活上有個很好的平衡點,這就有了天然的矛盾。對此,我們只能安撫協調,有時也會畫個大餅,希望他們相信併為之努力。”
而為什麼會這麼難,因為資金有限。在這一年的時間裡,他們的啟動資金在不斷減少,並且短期內難以回籠資金。擋在他們面前的除了團隊內部的瑣碎問題,還有版號以及遊戲未能變現帶來的資金週轉問題。
02版號
朱念洋沒有想到版號申請需要如此長的時間,他委託的版號代辦機構在他提交申請時曾告訴他只要90天的時間。然而版號政策的變動,讓這一時間一再延長,如今半年過去,代辦機構只告訴朱念洋,已到總局稽核階段,但什麼時候能拿到版號,還不確定。
朱念洋是在2019年9年開始申請遊戲版號的,彼時,版號代辦機構認為,他們提交的遊戲完成度不夠,需要進行功能新增和角色調整。
於是根據版號代辦機構的要求,朱念洋和他的遊戲團隊開始為版號的申請而忙碌,一方面,準備版署要求的遊戲素材;另一方面,增加遊戲的功能模組和角色內容。“調整的過程十分繁瑣,很多小細節需要注意,如不能有英文字樣等。”
經過20多天的修整,朱念洋在10月重新提交了版號申請,至此,進入了日復一日的等待中。
他在電話裡說,“等到可以提交版號的時候,你會發現確實花了大量時間在上面,比我們預期要長,這是我們覺得比較虧的地方,但是沒有辦法,因為版號稽核要求你做一個相對成熟的產品出來,我們只能先做產品,不能邊做邊等。”
而這一等就是半年,在這半年的時間裡,朱念洋每天在關注版號的訊息。“我總會去看到底有那些產品過審”。
除此之外,他和他的合夥人思考最多的就是怎麼撐下去,活到版號來臨的那一刻。“因為沒有版號,不能上線運營,所以沒有流水,但我們需要不停地花錢養團隊,尤其是疫情期間,都要在家辦公,耗不起。”這時,朱念洋的焦慮已經非常明顯了。
對於創業團隊而言,因為沒有版號,所以沒辦法將產品投入商業化運營回籠資金,團隊只能一直處於空轉狀態,消耗有限的資金,長此以往導致資金鍊斷裂。這也是眾多中小遊戲團隊最終解散的原因之一。
朱念洋的那100萬啟動資金早已耗盡,在2019年年底,他已經和合夥人商討增資的問題,最後,兩人又湊出了50萬來維持團隊的開支。
“沒辦法,你已經在這條路上了,得堅持呀,否則之前的投入就全打水漂了,堅持下去,團隊才能正向發展。”朱念洋的無奈可想而知。他說,“我們不寄希望這款遊戲能大賣特賣,只要能養活團隊就行。”
遺憾的是,現在這款遊戲還不能上線,他們就像日子過得緊巴巴的農民,看著家裡成噸的蔬菜,不能賣也不能吃那樣窘迫。
朱念洋動過買版號的念頭,但聽說監管嚴打,風險太大,並未付出行動。他也想過出海,但效果並不理想,他說,“沒有專業的團隊去做,根本做不起來。”
為了讓團隊更好的存活,他和他的合夥人開始了另一項開源計劃——接外包專案。“後來增加的這筆錢最多隻能支撐團隊執行到5月份,我們也想長久生存,所以去年年底,我們開始接外包,談專案,賺一些零散的錢。”
按照朱念洋的想法,在等待版號期間,團隊可以一邊打磨遊戲產品,優化手感和內容,一邊接一些短、平、快的專案,如超休閒小遊戲,以此延長團隊執行的時間。目前這一方法也是有效的,通過這一形式,他們也獲取到了少量的資金。
人們常說,在資金困難時,開源還需節流。但朱念洋說,他沒有裁員。“我們的人都是自己走的,後來也補充了人員進來,團隊的人數一直沒有變”。
03苦撐
朱念洋沒有裁員,但有些人或許堅持不到資金回籠的那一刻。朱念洋說,去年年底,我們的主程離職了,我自己頂上去後又招了一個研發。“這就是技術型領導的優勢,主程成本太高了,自己頂上,招個便宜的。”朱念洋笑著說了這麼一句。
後來,團隊的測試離職了,他也用了同樣的方式,把要求放低,招了一個兼職。“測試和另一個團隊共用,我們需要時就讓他來測一下,不需要就給另一個團隊。”
談及人員離職,朱念洋的心情變得複雜,他說,主程離職,專案就會擱淺,其他崗位人員也會很躁動。“他(主程)可以選擇一走了之,但你卻還得繼續,當你坐在這個位置上,就要面對這些,即使很難。”
最後,他把自己當成了多面手,也不再眼高手低,主動降低招聘要求,又開始手把手教導團隊成員,以此壓縮支出。
除此之外,他們搬到了新的辦公室。從寶安中心搬到了南山區朋友公司騰出來的一間幾十平的辦公室裡。朱念洋說,之前的那個辦公室每個月房租9000元,有8個工位,後來被我們硬改成了9個。現在搬到這邊,條件差不多,但不用錢。
(圖:朱念洋稱這是被房東趕走時打包的東西)
他笑著說,其實這裡頭有個故事,那邊辦公室的二房東跑路了,因為疫情,有關部門說可以減免租金,但房東是香港人,不願意減免,很多租戶也不願意給,二房東見苗頭不對卷錢跑了。我們現在還在維權。“你看,創業期間,什麼亂七八糟的事情都能讓你遇見。”
當筆者問他,累不累?後不後悔?朱念洋停頓了下,沒有直接回答,他說,“怎麼說呢,我們都知道自己走的是一條很難的路,我們本可以坐在空調房裡舒舒服服享受較高的薪水,但就不能享受未來更大的可能性。如果想要更大的可能性,就要去承擔現在的痛苦,這是一個等價交換的過程。”
創業是一件很艱難的事情,朱念洋說了很多次。他說,很多人扛不住,去年有幾個創業者都出現了抑鬱症,還有自殺的,大家都知道,創業的壓力很大,這個還是要自我調節。
今年,有很多遊戲團隊面臨解散,央視也曾報導有1.8萬遊戲公司登出。朱念洋慶幸自己沒有成為其中之一,但也在警惕,小心翼翼,不讓自己成為後續之一。在他看來,創業團隊有時候並不是缺乏資金,而是缺乏遊戲變現的能力。
“這是技術型團隊比較常見的問題,我們總覺得遊戲有創意品質夠高就行,而忽略了遊戲的變現,就像現在,我們也想招募一個做市場的合夥人,補足我們在變現能力上的短板,這是我們在拿到版號後最需要做的事情。”
而當筆者把“版號真正來到的那一刻,你會做什麼?”問題拋給朱念洋時,他笑著說,先搓一頓慶祝一下,但還是會謹慎對待,版號只不過入場券,後面還得看實力。
他說,按照版號申請的情況,我預估這一兩個月我的版號就會下來,到時候真正的戰場才剛剛開始。那時,遊戲的成績如何,都要看自己的硬實力,怪不得環境。
而我們也希望未來真的如他所料。
作者:絮雅
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/TuavXGLyNEVFWxbu4-J7_A
相關文章
- 《太吾繪卷》製作人:我是怎麼看待“獨立遊戲”與“商業遊戲”的遊戲
- 單人開發、Steam好評率98%:這個爆款獨立遊戲是怎麼做成的?遊戲
- 入圍TGA最佳獨立遊戲!這款被百萬玩家青睞的獨立遊戲有哪些過人之處?遊戲
- 沒有版號 中小遊戲公司怎麼活遊戲
- 關於近幾年獨立遊戲的碎碎念遊戲
- 波蘭的獨立遊戲,我只能說是真的棒遊戲
- 4人團隊3年做79款獨立遊戲,他們是怎麼做到的?遊戲
- 獨立遊戲人應該怎樣“搞錢”?遊戲
- 這些年,他們是怎麼做功能遊戲的?遊戲
- 從《Oxenfree》到《Afterparty》:這家獨立工作室是怎樣做遊戲的?遊戲
- 全年無休、發胖,“我是如何獨立做了5年遊戲熬過來的”遊戲
- 兩款獨立遊戲銷量超過百萬,心動網路是如何做獨立遊戲發行的遊戲
- 獨立遊戲開發是如何讓我進退兩難的?遊戲開發
- 什麼是獨立IP,獨立IP主機怎麼樣?
- 廣告人轉行做獨遊——“我覺得現在這個時代是獨立遊戲最舒服的時候”遊戲
- 這些坑你都踩過嗎?獨立遊戲製作人自述5年血淚坑遊戲
- 十多年沒大作怎麼活?海外獨立遊戲開發者分享遊戲開發
- 我一個遊戲記者,是怎麼轉行用7年時間死磕出一款獨立遊戲的遊戲
- Roguelike真的是獨立遊戲界的“萬金油”嗎?對此我有一些不同的看法遊戲
- 無畏的新生代獨立遊戲人遊戲
- 獨立遊戲開發者:我是如何與騰訊打交道的?遊戲開發
- 這就是我心目中獨立遊戲應該有的樣子遊戲
- 在杉果π現場,我試玩了這四款有趣的獨立遊戲遊戲
- 加拿大獨立遊戲人談Apple Arcade遊戲APP
- 專訪騰訊獨立遊戲孵化器負責人:獨立遊戲“白銀”年代,究竟要孵化什麼?遊戲
- 為什麼說深耕細分賽道是獨立遊戲發行商的“過關秘籍”?遊戲
- 盜版獨立遊戲,成了個產業遊戲產業
- 獨自研發3年,雙平臺上線,我是如何從零開始做這款獨立遊戲的?遊戲
- 有趣的獨立遊戲在這裡聚集!2022 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始 !遊戲
- 《傳說之下》發售 5 週年紀念:重溫這部獨立遊戲名作的誕生之路遊戲
- 遊戲版號過審趨勢如何?申請遊戲版號要特別注意這幾點遊戲
- 獨立遊戲開發者談職業社交活動的觀念誤區遊戲開發
- 蘋果祭出“封殺令”,或波及5萬款遊戲,這些人日子難過了!蘋果遊戲
- 又苦又累 為什麼遊戲主播做獨立遊戲會這麼困難?遊戲
- 三天營收破百萬美元,這款獨立遊戲是如何提升曝光的?營收遊戲
- 2022年,做獨立遊戲還有沒有機會?遊戲
- 獨立遊戲精神在這裡傳承!2023 indiePlay中國獨立遊戲大賽報名開始!遊戲
- 一人開發七年 這款銀河城新作會是今年最佳獨立遊戲?遊戲