優秀的新手引導都有這樣的共性
我覺得:
最好的引導設計應該是在玩家需要的時候出現
因為我自己並沒有相對應的統計資料,只能依靠他人的一些研究資料來輔助說明(猜測)一下吧
目前多數遊戲的新手引導存在一個非常普遍的問題:沒有有效地達到引導新手的目的
新手引導的目的應該是協助被我們歸類為新手的使用者玩家去掌握這款遊戲應該怎麼去玩。
但現在存在的問題是,大多數遊戲的新手引導如同工廠的流水線一樣,在設計的時候要有,但是並不知道為什麼要有。
在目前來說,引導方式有幾種
強制引導
這種引導方式的優點是:製作團隊能夠有效控制整個流程不出現出人意料的問題,避免玩家因此流失。並且保證新手引導能夠在製作過程中很快完成。
但這種方式的缺陷就在於整個流程是以流水線一樣的方法去推進的,所有曾在新手引導中介紹過,玩家曾使用過的功能,到玩家真正需要用到的時候,他根本不會記得有過這個功能,也不知道應該如何去使用它。
很多設計師會說這是玩家的問題,不是設計師的問題。
但設計師存在的一個理由,不就是創造出能讓使用者感受到愉悅,放鬆的功能嗎?
玩家在做出決策的時候有一個簡單的推理過程:行為-收益
認真走完新手引導的收益層次對於玩家非常的深,從表面上來說是毫無收益的,那麼玩家為什麼要去花時間記住遊戲提供的這些強制引導呢?
既然玩家只需要通過不停的點選/點選就能完成新手引導,出現了這麼一個最優策略,就千萬不要指望玩家去選擇別的方法。
強制引導的根本性問題是:
- 新手引導給予玩家的收益過於深層,無法明顯感知
- 最優策略的出現
有一個觀點叫做:複述性加工
簡單點理解就是我們在叫外賣的時候,口中不停的重複外賣的電話號碼,但是當我們撥出電話以後,我們就會立刻忘記外賣的電話號碼
這種複述性加工是無法被我們記住的,因為外賣的電話號碼對於我們來說僅僅是一串數字,如果想要被我們記住,我們需要將數字以下更深層的意義和我們自己本身聯絡起來。
觸發性質的引導
觸發性質的引導是比強制引導要優秀一些的引導方式。這種引導方式是在玩家獲得道具或者是達到限定條件時觸發的引導。
例如:當玩家達到N級以後開放某個系統,比較常見的是當玩家觸發這個引導以後,同樣是會進入一段強制引導
這種引導方式在製作的時候有一定的難度,製作者是無法預估玩家的操作。從設計角度來說,同樣存在的一個問題是讓玩家非常的被動,並且極其容易打斷玩家的操作流程。
以上兩種方式是目前市面上常見的引導方法
一些優秀的引導存在的幾個共同點,在設計的時候可以考慮到:
- 篩選需要引導的內容
儘可能的篩減出必要的引導內容,內容越多,引導能達到的效果越低
簡單點理解,當任務越來越多,注意力就會越發的被分散開,能被我們記住的東西也就越少,目前很多遊戲都已經有這個趨勢,相比之前的遊戲,引導的時間和內容都已經縮短了不少
- 不一樣的引導方式
打破玩家的慣性思維,也就是使玩家的自動化加工失效,重新迫使玩家思考並且進行行動
自動化加工:刺激物的資訊無需注意或只需很少注意的加工就是自動化加工(類似強制引導中的點點點點....)
- 注意提醒
可以理解為,這個提醒像一個提示一樣,或許某個功能的操作玩家先前已經記住了,但隨著時間的推進,玩家對這個功能的使用手段已經被淡忘了,這個時候出現一個提醒,能夠有效促使玩家回憶起這個功能的使用方法
- 分塊化
分塊化和注意提醒其實使用的是同一種方法,分塊化要求比如說:進行提升戰鬥力的引導時,可以通過引導升級裝備,隨後引導進入戰鬥,獲得勝利。這樣能夠讓玩家有效的組織資訊,並且記住。
記得我們經常碰到落錢包或者是鑰匙的情況嗎?如果你準備一個箱子,每次回到家把相對應的東西全部放到這個箱子裡,那麼丟東西的情況可以大大減少。
- 提供探索
這一條主要針對男性玩家,男性相比女性而言,他們更樂意去自己去不斷探索,犯錯,然後整合資訊的一個過程。
但需要確保某個功能易用
- 逐漸推進
引導時候,並不建議一次性將所有東西全部拿處理,這條應該算是篩選引導的一個補充。簡單點理解,就是分批次的將功能開發給玩家,這樣可以有效減少玩家注意力不足導致的遺忘等問題。
作者:Reddington
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/question/1863423
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