優秀的美術包裹下,《明日方舟》的塔防玩法也一樣優秀
一款塔防玩家做給塔防玩家的優秀遊戲
經歷了兩年多的開發,和版號停審的封港。國產塔防手遊《明日方舟》終於於本月初公測啟航了。因為有認識製作人“海貓絡合物”老師的緣由,從遊戲宣發之初就一直在關注這款遊戲,並參與了遊戲的多次測試,可以說是見證了遊戲的更迭演變。
在被早期宣發時候優秀的美術引起了興趣後,我參加了從一測至今的多次測試。《明日方舟》綜合了多種經典的塔防玩法,並高度精簡,使其容易上手又不乏深度和可操作性,這種體驗非常新穎。
其在嚴格意義的玩法上對塔防這一遊戲設計語言的集大成,同時又原創了自身體系將其綜合起來。這與在手遊通常的在玩法上反創新,虛假化並趨向於保守的風格截然不同,是非常難能可貴的。所以今天就來聊聊方舟對塔防玩法的集大成和其獨特的原創體系。
首先,當我們玩塔防遊戲的時候,我們玩的是什麼?
塔防麼,有人會想當然理解為“用塔消滅來犯之敵”。但如果真的以此為標準去追根溯源,你只會迷失在FC,甚至雅利達時代的早期雛形遊戲中,這些基於遊戲設計者直覺做出的遊戲設計並沒有形成一定的體系和思路。比如《Rampart》,那它必然不是塔防啊。
《Rampart》1990
所以塔只是一種表現形式,一種玩法包裝,而非塔防遊戲的實質。但如果我們總結廣為流傳的經典塔防遊戲的玩法,我們可以發現其根本性的實質——以防禦性策略指導的自動戰鬥。而其中的自動化意味著即時“real-time”,跟即時戰略遊戲——“Real-time strategy”中的“即時”是一樣的。
想到什麼沒有?沒錯,塔防遊戲的起源正是經典即時戰略遊戲《魔獸爭霸3:冰封王座》,暴雪為它開發了強大的編輯器,因此衍生出龐大的MOD社群。你可以跟朋友“澄海3C”,操縱單個英雄激情對路。也可以孤身一人,進行一場“金字塔大逃亡”……但如果我一個人想休閒一下,又想有一些策略性地體驗呢?塔防(TD)地圖應運而生。
寶石TD
得益於即時戰略遊戲母體的特性,比如單位的尋路系統和建築物的阻擋。魔獸的TD地圖在多年沉澱後形成了兩個主要流派——元素TD和寶石TD。其中元素TD的設計影響最為深遠,塔的建設位置和敵人行進都已經被平臺規劃好,玩家需要的只是結合對地形的分析與預測,規劃建設陣線。而寶石TD則更為硬核,玩家可以在整個場景佈防,而敵人的尋路AI會從玩家建築物的縫隙自動走到終點。
《桌面塔防》
這就意味著寶石TD的“迷宮(Maze)”式玩法需要更多的學習成本和精力投入,但其更富有創造性,玩家可以規劃出複雜的迷宮延長自己的輸出時間,甚至還可以賣塔製造缺口,再堵住的迴圈來欺騙尋路AI,達到溜怪的目的。
在隨後的獨立遊戲早期和移動遊戲時代,以這兩種設計思路指導的塔防遊戲遍地開花,優秀的作品層出不窮:《炮塔防禦/堅守陣地》系列(Fieldrunner)簡化了元素塔防玩法,使其被移動平臺玩家所接受、《防禦陣型:覺醒》將兩種玩法結合,以極高的品質征服了玩家……儘管有《植物大戰殭屍》這種簡化思路的現象級遊戲存在,但絕大多數塔防遊戲都在框架上緊緊追隨兩位前輩的腳步,直到《皇家守衛軍》將另一個元素引入進元素TD——兵線。
(防禦陣型)2008
在以往的絕大多數塔防遊戲中,玩家所需要做的操作僅僅是佈防,然後坐看天下亂起,是一種比較被動的體驗。當塔防遊戲還是即時戰略遊戲的衍生和消遣時這無所謂,但等到它成為獨立的遊戲型別時,玩家們就在期望更多的互動性和參與感了。
對此,《皇家守衛軍》從它的父輩——即時戰略遊戲中獲得了靈感,玩家可以建設兵營作為一種防禦塔,他無法直接攻擊,但是可以生產一組步兵在範圍之內佈防,與道路上的敵人接敵時,步兵們就會攔住同等數量的敵人近戰,以拖慢敵人進攻節奏,給AOE類防禦塔製造輸出機會。
《王國守衛軍》2011
明確設計出來的主動技能更增加了玩家的參與感,援軍是攔住漏網之敵的最後一道稻草,隕石雨可以消滅整批敵人。僅僅是將遊戲模型中塔的一部分數值移給玩家控制,竟能如此有趣!
如果你已經玩過《明日方舟》,也許已經意識到:《明日方舟》其實將元素TD中的道路分析,寶石TD體系中的迷宮(Maze)玩法,和《王國守衛軍》的兵線元素結合到了一起,並建立了自己的體系——格點地圖的基礎和戰棋式的核心思路。
在早期的塔防遊戲遊戲中,儘管玩家建設塔需要按照地圖的格點,但是給的非常不明確,無論是從視覺和操作上的體驗,還是策略的效益最大化都是一種阻礙。用定位明確的滑鼠在元素TD體系的遊戲中建造的迷宮的時候都會被逼瘋,更別提在手機上了。而方舟嚴格限制了場景格點,既能較好地把控玩家體驗又容易上手。遊戲中有很多關卡加入了寶石TD的迷宮要素,可以開發很多非常有趣的神奇打法。比如在第四章的某關中,你甚至可以用一個1級遠端靠迷宮過關。
在嚴格限制的格點地圖基礎上,方舟得以開展自己戰棋式的設計思路,最明顯的一點是用扇面範圍取代了傳統的圓面。這也是手遊玩家們早期體驗很困惑的一點。從包裝上來說,方舟的“塔”是遠端幹員,人不能轉向這個事兒確實有些齣戲。但我認為,扇面範圍在意味著單個“塔”攻擊範圍減少的同時,也意味著在關卡設計上“塔”需要防守的範圍減小,有助於壓縮和把控戰鬥規模。你可以注意到方舟關卡設計非常簡約,很大程度上是受益於扇面範圍。
而在高臺之下的道路上,是先鋒,近衛,重灌幹員的舞臺。近戰幹員的設計上也有很多取自戰棋遊戲的有趣靈感:比如有些特種幹員可以位移敵人,利用場景上的陷阱可以達到瞬間秒殺的效果、有的近戰幹員能攻擊較遠的距離,在副T的位置上起到援助前排的作用。一些幹員甚至能用範圍性的Buff加強遠端幹員的輸出,更是需要把握“臺上臺下”的微妙佈局。這些地形,範圍和BUFF等元素把拖慢敵人的簡單“兵線”擴充套件到了戰棋式的“陣列”,從點到面可以說是上升了一個策略維度。
除了高度精簡和融入戰棋元素外,方舟也有很多對既有塔防設計的微創新,比如產生費用的先鋒職業定位,角色的主動技能釋放,狀態切換等。作為一款抽卡和角色養成作為盈利手段的手遊,它也加入了類似卡組構建的玩法,進入牌組給某些卡牌減費,上場給同職業加BUFF。但都很好的融入進了自己的原創體系之中,打造出了一套新穎而有趣的核心玩法。
固然,《明日方舟》現階段仍存在一些問題,但如果仔細分析一切的原罪,你會發現其實就是真正的遊戲性和F2P商業模式之間的衝突,一個真正好玩的塔防關卡設計成本跟只卡數值的手遊關卡設計成本是一個天上一個地下,就拿剛才舉得只需一個一級角色就能打過的“迷宮”玩法關卡來說吧。他設計時間成本高昂,但是你看了攻略就可以5分鐘過關。內容量消耗的太快,所以在角色養成上必須放慢。但鷹角製作團隊有著強大的美術資源(在美術風格的統一也能感受到製作人員對自身遊戲的高度把控),卻仍然選擇了這樣一條崎嶇之路,一個很容易兩種玩家不討好的製作方向,在我看來是非常難能可貴的,這也讓我對遊戲在核心玩法之外上暴露出的問題更為包容。
最後的話:
如果去掉一切外在表現,塔防玩法的根本就是試錯和解謎,很多情況下玩家需要通過SL來提前根據後面波次的來襲敵軍來投資防禦,並通過試錯調整位置。有句俗語說得好,自古華山一條路,登臨猶比上天難。我覺得無論是用來形容塔防的本質還是表達我對《明日方舟》這樣一款在遊戲性上有追求的手遊的看法都非常貼切。雖然它的啟航經歷了重重坎坷,但我希望它能一直堅定不移地乘風破浪下去。
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作者:呵呵帝HED
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