優秀設計的十大準則(下)

遊資網發表於2019-07-30
優秀設計的十大準則(下)


準則三:我們要印2費33飛的和4費1010閃現不滅。準則四:如果有人反對,那就賺夠了之後禁掉它們。

第六條準則:優秀的設計是誠實的。這條準則的意思是你不需要用你的設計來欺騙你的顧客。當然在遊戲設計過程當中我們經常會給玩家設定一些挑戰,有些時候這些挑戰會具有一定的欺騙性,但是我要說的並不是這方面的設計,我要說的是你需要直白地告訴你的玩家你的設計的內容。

設計萬智牌的一個難點就在於,萬智牌是一個集換式卡牌遊戲,我們需要很誠實地告訴玩家這個遊戲當中的內容.這也就是為什麼我們會在卡牌上印上收集編號和稀有度,我們在牌面上加入的很多內容(比方說關鍵字和異能解釋)其實就是想讓玩家們能夠理解這些卡牌究竟是什麼,它們在補充包中出現的頻率是多少,以及這些卡牌的效果究竟是怎樣的。我們希望我們設計出來的產品的資訊是全透明的,玩家能夠了解到我們究竟在做的是什麼樣的內容。

作為一個大公司,當我們決定改變標準賽制的結構的時候,我們會在這個改動生效的很長一段時間之前就通知大家。很多時候你需要讓你的設計非常誠實地告訴你的顧客它究竟會做些什麼,這樣你的顧客才知道該怎樣面對你的設計。當顧客消費一個好的設計的時候他們會很清楚地知道他們究竟在消費些什麼,所以從設計師的角度來說你必須對你的顧客非常地開放和誠實。

優秀設計的十大準則(下)

第七條準則:優秀的設計是堅固耐用的。作為一名遊戲設計師,我完全可以設計出一些非常花哨的單卡,當你在第一次玩到這些單卡的時候你會感覺非常有趣,但是這些單卡的問題就在於你在玩過一次之後,再玩就不會感到那麼有趣了。

另一方面我也可以設計出一些相對不那麼花哨的單卡,但是當你在第50遍甚至第100遍玩它的時候還是感覺到非常有趣。而一個好的設計是能夠長時間讓玩家感受到樂趣的,我們設計的目的也是為了玩家的這種長時間的樂趣。有些遊戲非常花哨,非常有趣,但是你在玩過一兩次之後就再也不想玩這個遊戲了,市面上很多遊戲都是這個樣子的,但是我不希望萬智牌成為這樣的遊戲。我希望萬智慧成為一個玩家們可以玩一生的遊戲,我希望玩家們能夠在退坑萬智牌幾年後仍然能夠很輕鬆地回坑,並且在重新入坑時仍然能夠享受到這個遊戲的樂趣。我認為一個好的設計是能夠承受得住時間的考驗的,萬智牌並不是一個曇花一現的遊戲,萬智牌值得你去花上一生的時間來享受這個遊戲。這是我設計萬智牌的最大目標,我希望我的玩家值得花上一生的時間來享受它。

優秀設計的十大準則(下)

第八條準則:優秀的設計不會放過每個細節。我經常說:“細節才是你的玩家愛上你的遊戲的原因。”每個設計師都希望他們的遊戲有個很紮實的基礎,雖然遊戲當中的重要元件都很關鍵,但是整個遊戲必須得建立在一個很紮實的基礎上,這樣整個遊戲才擁有變得出色的可能。然而基礎雖然非常重要,你的玩家之所以會喜歡上你的遊戲還是因為你的遊戲當中的細節。當你的玩家發現了一些你的遊戲當中其他人難以發現的細節的時候,他們才容易對你的遊戲產生真正的興趣。

拋開遊戲來說,我認為之所以有那麼多人會喜歡藝術就是因為藝術能夠從一種非常私人的角度讓人們產生興趣。而這種非常私人的感覺是你在進行設計的過程中很難從巨集觀的角度來掌控的,你很難用巨集觀的設計來激發出玩家們相對私人的興趣。當然這並不是說你就不能從巨集觀的角度設計一些玩家們會特別喜歡的內容,人們有些時候也會因為一些非常巨集觀的內容而喜歡上一個遊戲。

但是歸根結底人們的內心還是會因為一些非常內心的衝動而產生興趣,人們總是因為這些“壓死駱駝的最後一根稻草”而喜歡上某些事物,而這些事物通常意味著你的設計當中的一些非常微小的細節,一些你在設計過程中很難注意到的東西,但是正是這些細微的東西會讓你的觀眾真正喜歡上你的遊戲,因為這些細微的東西反而能夠打動觀眾們的內心。我一直認為細節是非常重要的東西,如果你想要做好你的設計的話,你就不能只關注於非常巨集觀的內容,你也要照顧到你的設計當中的小細節,你得讓你的想法能夠貫徹到你的設計的每個細小的角落當中去。

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我知道我們在設計萬智牌過程當中的很多細節是大部分玩家都很難注意到的。我現在還時不時地在一些文章裡面給大家解釋十五年前的雞飛系列裡面的很多笑話,很多玩家在聽到我的解釋之後會覺得:“天哪,這麼多年來我居然一直都沒有意識到這個笑話!”但是總有些人會意識到這些藏得很深的笑話,有些玩家甚至在閱讀雞飛系列補充盒上的規則說明的時候意識到我在規則說明裡面也藏了一個笑話。

我認為細節之所以非常重要是因為你的玩家會因為各種各樣的事情而喜歡上你的遊戲,你的玩家會關注到你的遊戲當中的細節。當然並不是所有玩家都能夠看得到這些細節,但是總有些玩家會注意到這些細節,所以這些細節絕對是非常重要的。

第九條準則:優秀的設計是關心環境的。這條準則應該有兩種含義,我不清楚迪特·拉姆斯指的是哪一種。首先,優秀的設計是對環境友好的。我知道在這方面萬智牌也在做出努力,新的摩登大師系列也採取了新的環保包裝材質。

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不過我認為這條準則在遊戲設計方面應該從另一個方面來解釋,那就是你在進行設計的時候必須思考你的設計究竟是在怎樣的環境下被使用的。如果有人要買你設計的檯燈的話,那麼他們會把這盞檯燈放在什麼地方?他們會怎樣使用這盞檯燈?如果有人想要買你設計的遊戲的話,他們會怎樣玩你的遊戲?他們會在哪裡買你的遊戲?他們會和誰玩你的遊戲?你的遊戲的使用方式是怎樣的?

而這些內容其實是非常重要的,在設計遊戲的過程中你必須得考慮到你的遊戲將在什麼地方被你的玩家怎樣使用。以萬智牌為例,我們在設計單卡的時候會注意到賽制的問題。如果我們在設計一張傳奇生物的話,我們會考慮這張牌是否能夠成為指揮官賽制中的主將,我們會考慮這張牌在指揮官賽制中的作用。如果我們要為了輪抓賽制設計一張單卡的話,我們會考慮這張牌在輪抓賽制中是怎樣被抓的。如果我們要為某個型別的牌手人格設計單卡的話,我們會考慮那種型別的玩家會怎樣使用這張牌。玩家們究竟會怎樣使用這些單卡?這個問題是非常重要的。我們需要考慮這張牌究竟會怎樣被玩家所使用,他們究竟會把這張牌用到什麼樣的套牌中。

你在進行設計的時候必須要考慮到你的單卡將處在的環境,你必須考慮到這些單卡在玩家手中會怎樣被使用,因為玩家對於這些單卡的使用方法會影響你對於這張單卡的設計方式。你在設計這些單卡的時候必須要考慮到玩家們對它們的用法,考慮到這樣單卡可能被用到的地方。

優秀設計的十大準則(下)

迪特·拉姆斯提出的最後一條優秀設計的準則就是:優秀的設計是儘可能簡單的。我來解釋一下,這一條並不是說優秀的設計不需要設計師們付出很多努力,而是說設計師應該嘗試用盡可能少的內容來完成自己的設計。

我認為設計最重要的一條原則就是,你要嘗試用盡可能少的內容來完成你的設計。我認為你在設計的過程中,面對你設計的每個內容你都要考慮一下:“我是否往裡面加入了太多的內容?我是否讓一些不該出現在這裡的內容出現了?”我經常說如果你去掉你的設計中的某個元素之後你的設計還能運作的話,那麼你就應該去掉這部分內容,這部分內容對於你的設計來說就是多餘的。你的設計的目的並不是為了往你的設計當中加入儘可能多的東西,你的目的是為了用盡可能少的內容來完成你的設計目標,不要往裡面新增多餘的內容。

然而這一點並不簡單,在今天提到的十條準則當中,這一條其實是最難做到的,這一條也是需要設計師花上最多的時間才能做好的。我剛開始做遊戲設計師的時候,我經常會往我的設計裡面加入很多很多東西,每當我把我的設計文件交給我的首席設計師的時候,他都會說:“你往裡面加入了太多東西了。”

我當時經常會覺得:“這個不錯,我把這個也加到我的設計當中去吧,這樣我的設計你就包含很多內容了!”現在我在看一些年輕設計師的設計的時候,或者在審查設計師大賽的作品的時候,我發現這些新手設計師們也會犯這個錯誤,他們會在卡牌上塞滿太多不必要的東西了,他們會把所有能夠想到的好點子全部放到一張牌上。

優秀設計的十大準則(下)

我認為一張牌上不應該有4,5個好點子,你只需要往一張牌上放上一個好點子就足夠了。在一張牌上面塞滿十幾個精彩的點子並不會讓這張牌成為一張精彩的牌,你應該將這些點子留給其他單卡使用。一個好的設計是能夠讓所有單卡去做它們該做的事情,並且能夠非常漂亮地做出這些事情,你應該讓你的設計朝著這個方向發展。你不應該讓你的設計毫無目的地去做各種各樣的事情,你應該讓你的設計儘可能高效地,不帶有任何多餘內容地去做它應該做的事情。

當然我並不是說你的設計就不能包含複雜度,當你的設計需要複雜度的時候你可以往裡面加一些複雜度,但是你不應該過度使用複雜度,你應該讓你的單卡在完成它該做的事情的同時擁有恰到好處的複雜度,你不應該為了給單卡新增複雜度而新增複雜度。好的設計不包含任何多餘的東西。你不應該往裡面新增任何過多的內容。

這一條準則經常要花上設計師們很長一段時間才能夠理解,很多設計師在做了很多年設計之後才明白其實很多設計並不需要往裡面堆積各種各樣的內容。我在最初做遊戲設計師的時候經常會覺得:“我有很多好的點子,我希望把這些點子能夠全部表現出來。我覺得人們在看到我設計的單卡上面擁有這麼多點子的時候會很驚訝的。”之後我意識到,我的這種行為其實破壞了很多設計的準則。我早年做出的設計當中犯的最大的錯誤就是,我往我的設計當中加入了太多的內容。

優秀設計的十大準則(下)

如果你是一名新手設計師的話,那麼你肯定會打破今天說的很多條設計的準則。我發現這裡面很有意思的一個地方就在於,今年已經是我第二十年設計萬智牌了,這十條準則我已經做的很好了,但是我認為我在這方面還有進步的空間。今天我在給大家介紹這十條準則的時候,我也在想:“我在這方面究竟做的怎樣?我在設計的過程中是否做到了這十條準則要求的事情?”

我發現這十條準則並不是你在某個階段做好了就可以忽視的內容,這十條準則其實是你在你的設計師生涯當中必須要一直遵守的內容。作為一名設計師,我是否比二十年前的我更加出色了?答案是肯定的。但是現在的我是否已經能夠很完美地遵守這十條設計準則呢?答案是否定的。設計的過程其實也是一個你在不斷吸取之前犯下的錯誤中改進自己的一個過程。

我認為今天的廣播所要給大家傳達的一個內容就是:不管你是一個多麼有經驗的設計師,你都應該審視自己:“我是否真的遵守了這十條設計的準則?”我認為只要你能夠認真地審視自己,你總會發現你在這十條準則方面有值得改進的地方。

現在我已經快要到達公司了,我就簡單地總結一下吧。迪特·拉姆斯提出了這十條優秀設計的準則:第一條,優秀的設計是創新的。第二條,優秀的設計讓產品更加實用。第三條,優秀的設計是具有美感的。第四條,優秀的設計使產品更容易被讀懂。第五條,優秀的設計是謙虛的。第六條,優秀的設計是誠實的。第七條,優秀的設計是堅固耐用的。第八條,優秀的設計不會放過每個細節。第九條,優秀的設計是關心環境的。第十條,優秀的設計是儘可能簡單的。我希望每一位設計師都能夠思考一下自己在這十條準則方面有哪些值得改進的地方。

優秀設計的十大準則(下)

我記得當我第一次在網上看到這十條準則的時候,我真的被這十條準則給吸引了。我要強調一點的是,這位迪特·拉姆斯是個工業設計師,他是負責設計收音機和檯燈這種家電的。但是你發現他提出的設計工業品的準則在設計遊戲方面也非常適用。我認為不管你設計的是什麼樣的東西,你都需要滿足人類的某種需求,你就必須要了解人們的這方面需求,這樣你才能夠知道該怎樣滿足這種需求。

我認為作為一名設計師,最重要的一點就在於你需要了解你的設計是為了你的顧客的某些需求而服務的,這一點要比你作為一名設計師的任何其他技能都要重要。我認為如果你想要成為一名優秀的設計師的話,那麼你就得給你的顧客設計出一些能夠滿足他們的需求的很棒的東西。如果你在你的設計方面過多地關注於你的設計技巧,在你的表現方面用力過頭而忽視了設計本身的目的的話,你的設計就會跑偏,你就設計不了優秀的作品了。

當然這並不是說你就不能讓你的設計帶有一點個人色彩,優秀的設計師都會讓他們的作品帶有一點個人的印記,我並不是說你也不能這麼做。但是你這麼做的前提是建立在你的設計能夠完成它應該完成的需求上,你的設計終究還是為了你的顧客的需求而服務的,你不應該為了讓顧客意識到這是你的設計而進行設計。這是我今天要講述的最重要的一點內容。

我之前說過我每一期廣播的內容和形式都會有所不同,今天的廣播主要是談論遊戲設計方面的內容,我希望你們能夠喜歡這期廣播。我覺得今天講的內容至少部分是有趣的,我記得當初我在寫專欄的時候很多讀者向我反饋說他們喜歡這方面的內容,我希望你們也能同樣喜歡今天的這期廣播。

總而言之,現在我已經到了公司的停車場了。相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!

來源:威世智官網

上文:優秀設計的十大準則(上)

作者:Mark Rosewater
譯者:RIN
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/42337

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