設計中的優先順序(下)
接上文:設計中的優先順序(上)
“我會盡量滿足你的願望”
回到玩家的訴求上。我首先要弄清楚的就是玩家們究竟有多麼渴望這個東西。而喜歡這個東西的玩家越多,我就會把它放在越高的優先順序上。第二件我要弄清楚的事情就是做這件事的難度有多大。也就是說我要確定這件事情是前面提到的三種情況中的哪一種。而這件事情越簡單,其的優先權也就越高。一個決定事情簡單程度的因素是這件事情有多“普通”。如果玩家們想要的東西是在很多系列的世界觀下都能夠做到的,那麼這件事就更加簡單,如果玩家想要的東西要求在特定的世界觀下才能發生,那麼設計也就相應變得困難。讓我們來用一些例子解釋一下。
我在部落格中聽到很多次的訴求是:“我們想要做一個完全沒有人類以及人形生物的時空”。我們已經設計過一個沒有人類的時空——洛溫暗影荒原。除此之外,應該每一個時空都有人類種族出現。這其中的一個原因是人類容易讓玩家們產生情感上的連線——科學研究顯示,人們更容易對和自我相像的物品產生認同,這是人類的本能。所以我們在不同的時空裡做了很多人類來讓玩家們在不同的時空中都能夠找到歸屬感。
因此人類在萬智牌中是非常重要的部族。我們對此也做了很多調查。舉例來說,由於鵬洛客對我們的重要性,我們在鵬洛客上做了很多測試調查。我們最終發現,鵬洛客做得越不像人,就越難以被玩家們喜歡。這意味著如果我初識萬智,並且通過萬智牌的主要角色來判斷要不要玩這款遊戲的話,這個角色越接近一般的人類,我就會越想要嘗試這款遊戲,而這個角色的設定離人類越遠,我就會越容易想:“呃,這是什麼怪東西?”其中一個例子是,當洛溫發售以後,我們對洛溫設計的五個鵬洛客的歡迎程度做了一個調查。結果發現,阿耶尼排在第五名,遠遠落後。傑斯的表現最好,茜卓緊隨其後。莉蓮娜居第三,表現得也很不錯,賈路在第四,他的表現也還行。但是阿耶尼卻很不受玩家待見。而當我們漸漸充實了阿耶尼的故事,漸漸豐滿了阿耶尼的形象以後,玩家們才真正開始喜歡阿耶尼。
阿耶尼也還是僅僅是一個很人類化的非人類鵬洛客而已。另一個角色是多美代,一個研究月亮的學者。玩家們最初很不歡迎多美代,而當多美代的形象漸漸豐滿後人們才開始正真正喜歡她。所以我們的鵬洛客大部分是人類,一些是類人(阿耶尼和多美代),而僅有幾個是非人類(烏金和尼可波拉斯)。我相信我們以後也會做一些非人形的智慧生物作為鵬洛客,可能會取材於一些奇幻故事。但他們至少要具備足夠的智慧。
我們很注重收集玩家關於鵬洛客,傳奇生物這類比較特殊類別的訴求。畢竟指揮官賽制是一個非常受歡迎的賽制,所以當我們想要做指揮官時,我們想要弄清楚什麼樣的指揮官受玩家喜歡,什麼不是。而對於傳奇生物,我們則沒有儘量做成人類的限制,因為傳奇生物並不需要像鵬洛客那樣承擔起推動主線劇情的任務,它可能僅僅在劇情中露了一面,而我們也只需要簡單交代一下這些生物的基本情況即可。總之,一個完全沒有人類的世界,這個訴求並沒有太多人提出,並且這其實也與我們的設計思路矛盾。而我們有時候可以中和一下這種訴求和我們的設計思路。比如說,我們可以多做幾個非人類的傳奇生物,這是比較簡單的。當然這並不意味著比較少的玩家想要的事情就不重要,只不過是說這件事的優先順序相對於其它比較多人提到的訴求來說會相對低。
另一件關於非人類世界的問題依舊關於組織工作。當我們設計一個時空的時候,我們首先要確定這個時空的基本風格。我們做的方式是召集一些藝術設計員工,給他們關於這個世界的一些資訊,然後給他們大約一個月的世界在視覺上搭建世界。比如說我們現在造訪的時空艾卓。我們在一個亞瑟王遇上童話故事的系列中會做一些什麼呢?每一個王室看上去將是什麼樣子的呢?每一個王室中的生物的穿著和武器會是什麼樣子的呢?巨人的形象將是什麼樣的呢?他們在建造一個時空的時候要做出很多工作。而幫助他們減輕工作量的一點是:並不是每一個時空都是憑空設計出來的。每一個時空都會有一些人們已經熟知的元素。所以人類部族很重要的另一個原因是藝術家們很熟悉怎麼去畫一個人,這會減輕他們很多工作量。比如說,我說我要做一張插畫,內容是一個公主站在森林裡,那麼畫家馬上就能夠弄明白這個公主大致的形象。
並且我們也做了很多和人類很像的生物。比如妖精部族,他們幾乎和人類是一樣的,只不過是耳朵長了一點。而像拼合怪那樣的生物,他們可能有四條胳膊之類,但是他們的形象和人類依舊十分接近。同人類接近的生物可以省去畫家大量的時間。
另一件人類部族的好處是:我們知道人類的世界是什麼樣子的。比如說我要畫一個人類居住的房子,那麼這一定十分簡單。因為我就是人類,而我知道人類所居住房子中的門窗大概應該是什麼樣子的。而當你做一個非人類的系列的時候,你需要知道那些非人類生物生存的環境是什麼樣的。如果你並不知道這些問題的答案,那麼你就會花很大功夫。再一次強調,我並不是認為這樣的事情不可能發生,只是我們可能要等到足夠恰當的環境來讓它發生。也許這個系列與人類關係甚少,但是也許會有一些其它人們熟知的元素出現在這個系列中,這樣藝術家們在設計這個時空的時候就會說:“噢,我大概弄懂我們要做什麼了。”
做一個非人類生物的時空,另一件我們要搞懂的事情是玩家的訴求涉及到的範圍有多大。比如我說我想設計一個非人類的生物,那這就是一件很簡單的事情。如果我說我想要一個非人類傳奇生物呢?那就有點難了,但是還是十分可行的,不過我們要花一點時間來設計它的背景。如果是一個傳奇生物迴圈呢?那就更加困難。我們得從這個世界的架構開始設計起。那麼一個主題,甚至一個系列呢?所以做一件事情的難度隨著這件事涉及的範圍而擴大。而當你說我要一整個非人類時空的時候,我們的設計就要發生根本性的轉變。再次強調,並不是不會做,而是它的優先順序比較低,做的可能性比較小。
我在部落格上會盡量透露給玩家們設計團隊的真實想法。當玩家問一件事會不會發生時,我也許會說:“噢,我並不打算做這樣的設計。”這背後透露出的資訊其實就是我認為這件事難以做到。畢竟,這些事也許是一些受眾狹窄,技術上難以操作,並且涉及的範圍太大的事情。當然,任何事情都確實有可能發生。我從來不會在我的部落格上說:這完全不可能發生。因為我們曾經做了那麼多在之前看來不可能的設計。我並不知道那些提出比較難以實現的訴求的玩家知不知道他們的想法很難被實現,而我也在嘗試向這些玩家們解釋。總之,以上就是我關心的優先順序問題——上述的種種因素都會影響我的優先順序。
哦對了,有時候玩家們的優先順序會相互衝突。比如說一個玩家想要X,但是另一個玩家想要Y,而XY並不能共存。也就是說,X和Y並不能在同一個時空中被設計出來。有的玩家可能想要一個非人類的時空,而與此同時另一批玩家說:“我想要更多能夠展現人物背景故事的東西”,人與非人之間就產生了矛盾。平衡不同玩家的想法對於設計組來說是一件困難的事情。
我今天一直表達的觀點是,玩家們的優先順序並不等同於設計師們的優先順序。哪怕你說:“忘了那些設計師吧,我們就來聊聊玩家們的優先順序。”那麼在千萬個訴求中也只會有少數訴求排名最靠前。我能夠理解,這是你的優先順序,你認為某一件事情很重要,我完全贊同。我也會盡力來讓你的訴求變成現實。而我想要你們知道的是,你們的優先順序很少能和我的優先順序契合。系列設計部門和對局設計部門也都在盡力收集資料,傾聽玩家們的想法,我們都在努力,但是我們並不能很快地滿足每一個玩家的願望。我一直在傾聽你們的想法,同時我也在盡力嘗試告訴你們為什麼有些設計難以做到。就比如莫甘達時空,比如七個矮人。
總之我希望你們能喜歡這期播客,因為它回答了一個很重要的問題:為什麼我一直想要做某件事,並不停地給威世智反饋,而我想要的東西還沒有實現?這就是我想與你們分享的優先順序問題。我一直想在我的播客中做一些新的東西——畢竟行路雜談已經接近700期了,我對於很多具體的內容已經討論地很深入了,而你們在部落格上的討論有時候就能夠激發我的靈感。當然我非常感謝你們的意見和建議,感謝你們讓我們知道怎麼做會讓玩家覺得萬智牌能變得更好,而我也在尋找合適的時機來滿足玩家們的願望。但是在這期播客中我想告訴你的是為什麼你的訴求沒法立刻實現。
這期行路雜談已經接近尾聲了,而你們都知道這意味著什麼!也就是說相比於和你們談論一些萬智牌,我該是時候去設計一些萬智牌了。我們下期節目再會!
作者:Mark Rosewater
譯者:小閃電0124
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/home/90473
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