優秀設計的十大準則(上)
準則一:沒有準則!準則二:準則一是逗你玩的。
現在我剛把車開上馬路,這也就意味著,新一期的《行路雜談》正式開始了!首先要宣告一下我現在有點感冒,所以我的嗓音聽上去有點低沉,希望你們不要被我性感的低音給迷住了。我妻子說我現在的聲音就像電視裡的播音員一樣。不管怎樣我今天的嗓音和平常有些不同,不過我會堅持把這期《行路雜談》做好的,我會保證你們能夠聽到一期不錯的廣播。
在之前的一期《行路雜談》當中我請到了Brain Tinsma作為嘉賓,當時他在威世智工作的時候負責管理我們萬智牌設計師。我記得當時他會組織我們設計師每週開一次會,然後在那個會議上我們會關於萬智牌設計進行一些交流。然後在每次會議上一名設計師都會進行一個講話,當時一共有十來名設計師,所以每隔十週左右的時間你都需要在會議上進行一次講話。
我記得我第一次講話的主題是“優秀設計的十條準則”,這個話題最早是由德國著名工業設計師迪特·拉姆斯提出的。他曾經在百靈公司負責設計檯燈,收音機等家電用品。而他最著名的成就應該是影響了一個叫做喬納森·伊夫的男人,這個喬納森·伊夫便是蘋果公司的工業設計師。迪特·拉姆斯的很多作品都對喬納森·伊夫產生了很大影響,我記得我曾經以他為主題寫過兩篇文章。很多百靈公司的產品都是由迪特·拉姆斯設計的,而很多喬納森·伊夫的作品也都是受到他的影響而誕生的。簡單來說,如果你擁有蘋果公司的產品的話,那麼你就應該受到過這位迪特·拉姆斯的影響。
我之所以會拿“優秀設計的十條準則”作為我講話的主題是因為我一開始讀到這十個準則的時候,我覺得這看上去非常有趣。要注意的是這十條準則是由一名工業設計師提出的,所以這其中的準則其實都是針對工業設計提出的。但是如果你仔細觀察這十條準則的話,你會發現這些準則對於遊戲設計,或者說萬智牌設計其實也是適用的。
我認為設計就是設計,設計背後的很多內容其實是不變的。設計一個遊戲和設計一盞檯燈當中的內容的差別並沒有你想象得那麼大,這兩個東西都能夠照亮人們的生活。總而言之今天我就來介紹一下優秀設計的十條準則,然後談一談它們在萬智牌設計,或者說在遊戲設計當中的內涵。
首先第一條準則:優秀的設計是創新的。這一條非常直接,一個優秀的設計並不是簡單重複之前出現過的設計。作為一名首席設計師我的工作就是不斷激勵我的設計團隊讓我們想出更好的內容,做出更好遊戲,嘗試一些我們之前沒有嘗試過的內容。在這裡我要強調的一點就是,創新的設計並不意味著我們需要為了創新而創新,有些時候我們只是在尋找解決新問題的過程當中就找到了一條前所未有的設計方式。
這一點其實是非常重要的,比方說我們在設計依尼翠系列的時候並沒有在一開始就思考:“我們該怎樣設計雙面牌?我們該用怎樣的一個系列來表現這些雙面牌?”我們並不是從這個角度開始設計的。我們一開始想要解決的是狼人的問題,我們想要表現出狼人的這種黑暗向的轉化方式,然後我們才得到了雙面牌這個很棒的解決方案。
所以很多具有創意的設計都是以“尋找最優的解決方案”為出發點誕生的,而不是純粹為了追求創意而去嘗試一些沒有人嘗試過的東西。我曾經說過:“在尋找那個箱子之外的設計空間之前,你先要確定箱子裡面沒有你需要的設計內容。”要想做出有創意的設計並不意味著你總是要嘗試不同的東西,我認為很多人都把“有創意”和“新奇”兩個概念給搞混了。
新奇是創意的一部分,但是創意的本質是用一種最好的方法來解決你目前面對的問題,哪怕這種解決方案是其他人已經嘗試過的。創意是在尋
找解決方案的過程中自然而然產生的產物,當你在解決一個問題的時候,你會挑戰自己讓自己去尋找一個更加出色的解決方案,這個改進自己的解決方案的過程才是創意誕生的本質。創意並不是需要你一上來就尋找箱子外面的設計空間,也不是讓你一上來就去嘗試一些沒有人嘗試過的設計內容。
這兩者的分界線其實要比想象中的模糊很多。我知道“新奇”對於遊戲設計來說是一個非常具有吸引力的屬性,每個萬智牌系列都希望自己能夠擁有一些新奇性,每個遊戲都希望它們在玩家眼中是新奇的。但是新奇歸根結底還是需要為你的遊戲服務,你的遊戲的新奇性需要符合你的遊戲的本質。如果你不能夠正確地利用新奇性,激發你的遊戲的創新性的話,你的遊戲還是會有很多問題。
所以你在嘗試做出有創意的設計的時候,必須要首先了解清楚你需要完成一個怎樣的設計,然後嘗試找出一種最好的方法來完成這個設計。一個真正懂得創新的設計師是不會強迫自己使用自己沒有使用過的工具的,他也不會扔掉那些自己曾經使用過的工具。很多時候創新意味著你需要用一種全新的方式來使用你的設計工具,或者用一種全新的方式來展現你之前嘗試過的一些設計。創新並不意味著你一定要做出一些非常瘋狂的,前所未有的設計,很多有創意的設計其實都是一些非常細微的改變,但是這些改變累積在一起就能夠讓整個遊戲產生巨大的變化。
第二條準則:優秀的設計讓產品更加實用。從工業設計的角度來說,如果你要設計一盞檯燈的話,那麼這盞檯燈需要能夠照亮整個房間。這一點對於遊戲設計來說也是一樣的。在設計過程中我們發現的一點就是,看上去有趣的機制和玩起來有趣的機制其實並不完全是一回事。我知道很多機制會非常吸引玩家,他們一看到這些機制就會感到非常興奮。但是作為遊戲設計師我們的工作並不是讓玩家們看到機制就感到興奮,而是讓他們在玩過這些機制的之後感到興奮。所以對於我們的設計來說非常重要的一點就是,我們不應該只專注於玩家第一次看到這個機制的這幾秒鐘,我們需要讓玩家在玩這些機制的時候能夠真的感覺到這個機制是有趣的,是有深度的,是值得反覆嘗試的。
所以我們在設計的時候需要保證我們設計出來的不是一些乍一看很有趣但是玩起來很無聊的東西,我們設計出來的需要是一些讓你們在玩的過程中感到有趣的內容。很多時候我們在設計的過程中必須要明白我們需要的是玩起來有趣的內容,而不是看上去有趣的內容。
我們為韃契龍王系列設計的威力變身異能就是一個很好的例子,這個機制是我們對於變身機制進行的一個小小的改進。從表面上看,這個機制和變身機制之間的差別非常小。很多人會覺得:“這個機制就這麼些內容?就這樣了?”但是當你在玩這個機制的時候,你會發現它其實和變身機制之間是有著很大差別的(譯者:然而並沒有感受到......順便一提的是幾年後MaRo也承認了威力變身機制是一個很失敗的設計)。很多經典的機制在表面上看並沒有什麼很大的特點,但是當你在玩過這些機制之後你就會意識到這個機制當中其實包含了很多有趣的遊戲策略,你只有在真正體驗過這些機制之後才能體會到它背後所蘊含的內涵。
所以當你在設計一個有趣的遊戲的時候,你必須要注意的一點就是你得讓你的玩家在玩過你的遊戲之後感受到樂趣。你設計出來的東西終究是要給你的顧客使用的,所以你必須得了解你設計出來的東西的用途。你得明白你的顧客是哪些人群,你得知道他們究竟是為了什麼目的來購買你的產品的。
迪特·拉姆斯在設計檯燈的時候知道有人需要在讀書的時候用到這盞檯燈。而我在設計遊戲的時候知道我的玩家希望能夠反覆玩這個遊戲,所以我需要讓我的遊戲包含一定策略上的內涵,我得保證我的遊戲能夠給他們帶來樂趣,我得讓我的玩家能夠構築出他們想要的套牌,我得讓我的玩家能夠做他們想在萬智牌當中體驗的事情。我希望我的系列的輪抽環境非常有趣,我希望這個環境的標準賽制既能非常競技,也能非常娛樂。總而言之,我希望我設計出來的每個系列都能滿足玩家們的這些要求。而這一點其實對於我們設計師來說是非常關鍵的,當我們在進行設計的時候,我們的所有努力其實都是為了滿足玩家的這些需求。
第三條準則:優秀的設計是具有美感的。如果你聽過我之前的廣播的話,你就應該知道我本人是非常贊同美學的,我在大學裡還專門修過美學的課程。如果你沒有聽過我講述關於美學的內容的話,那麼我在這裡就再次安利一下吧。美學認為人們的大腦其實對於一些特定的屬性是會產生反應的。很多人會認為美是一個非常主觀的概念,因為每個人對於美的定義都是完全不同的,那麼美就不會是一種特別客觀的東西。但是美學並不是這麼認為的,美學認為人們的大腦其實對於特定的東西是會產生好感的。
比方說對稱,人的大腦對對稱非常具有好感,很多傳統美學都和對稱有著很大的聯絡。人們的大腦對於特定的模式或者圖案有著天生的喜愛,這些東西對於我們設計來說也是非常重要的,因為它們能夠幫助我們讓玩家的大腦更容易感到高興。
當你在進行設計的時候,你必須要意識到美學對於你的設計的重要性,美學對於設計是有影響的。很多人會覺得設計中的一些小細節並不重要,只有大的框架才是最關鍵的。這一點是完全錯誤的,每個小細節中的美感的影響都會累積起來,放到一起這些影響就會決定人們對於你的設計的感受。
美感並不是一個人們時刻會注意到的一個屬性,但是人們總是會下意識地關心你設計中的美感,而這一點其實對於你的設計是很有影響的。如果你不注意設計的美感的話——事實上每隔一段時間開發部門就不得不為了單卡的強度平衡而去掉單卡上的一些美感的細節。這一點是無法避免的,畢竟我們在做的是一個遊戲,遊戲的平衡性是最重要的。但是我們在設計的過程中也需要盡全力讓這個遊戲當中的細節擁有足夠的美感。
我之後應該會以美感為主題做一期廣播,美感其實需要你瞭解人們究竟喜歡什麼,究竟什麼讓你的產品受到玩家的喜愛,究竟什麼樣的東西對於玩家來說才是一個成熟的產品。我認為萬智牌之所以是一個具有美感的遊戲的一點就在於,當我們進行新系列預覽的時候,社交網路上經常會出現一些人們偽造出來的假預覽牌,但是很多玩家能夠一眼就看出:“這張牌應該不是威世智設計的,這張牌是捏造出來的。因為這張牌讓人感覺不是特別真,看上去不像是威世智會做出來的牌。”這種玩家覺得的“萬智牌應該擁有的樣子”其實就是萬智牌身上蘊含的非常重要的美感。
美學其實包含了很多內容,而作為一名設計師你需要了解這些美學的內容。事實上美學其實是一名你需要去學習的學科,當年我在傳媒學校讀書的時候,美學就是我的專業必修課。因為作為一名傳媒專業的學生我們需要和人們進行溝通,我們會通過各種不同的形式和他人進行溝通——而遊戲也是其中一種形式。既然你需要和別人溝通,那麼你就需要了解別人是如何接受事物的。
我發現人們在設計的時候經常會犯的一個錯誤就是隻關注於設計師這一側,人們只關心:“我該怎樣做好自己的設計?”我經常對R&D成員說的就是,你不僅僅需要了解你該怎樣設計遊戲,你同時需要關注你的玩家是怎樣接受你的遊戲的。我可以嘗試各種方法來滿足我的設計需求,但是如果我從來不去了解我的玩家是怎樣看待我的設計的話,那麼我做出來的產品肯定不會特別優秀的。我前面提到過優秀的設計的第二個準則是實用,在這裡第三個準則是擁有美感,這兩者都是從顧客的角度來考慮的。我希望我的顧客能夠發揮出我的產品的用途,並且能夠感受到這個產品身上的美感,這也就是為什麼美感對於設計來說也是非常重要的。
第四條準則:優秀的設計使產品更容易被讀懂。教育其實也是設計的一部分,當你在設計你的產品的時候,你其實也需要讓你的玩家能夠理解該如何使用你的產品。我經常開玩笑說,遊戲設計一個難點就在於有時候你需要讓你的玩家不那麼容易地理解你的遊戲。
當然這裡的難以理解並不包含遊戲的基本規則,對於遊戲的其他內容來說,你需要讓玩家去發掘該用哪些你提供的工具來解決問題,但是對於遊戲的基本規則來說,你希望玩家能夠馬上了解這方面的內容。你可以讓玩家慢慢了解遊戲的策略方面的內容,但是你需要讓玩家能夠馬上理解遊戲的基本規則。我們在設計萬智牌的時候經常會考慮:“我們這麼做是否能夠讓一個新手第一次接觸這個遊戲的時候能夠馬上正確地體驗它?”
而很多時候這就意味著你需要了解那些新手玩家們是怎樣看待你的遊戲的,通常我們有兩種方法來了解這方面的內容。我們會考慮當我們需要設計一些新的內容的時候,我們該如何讓新玩家們能夠理解它?以及我們該用什麼樣的方式把這些內容展現給它們?一個很典型的例子就是奧札奇再起系列當中的奧札奇生物,奧札奇是一些身材非常巨大的生物,它們擁有一個叫做“殲滅”的異能,每當它們進攻的時候它們會摧毀一些對手的東西,這些奧札奇都是些非常瘋狂的怪獸。
不過當我們在進行內部測試的時候,我們發現很多新手玩家會選擇不用這些奧札奇生物進行進攻,因為他們害怕在戰鬥階段失去這些費用高昂的巨獸。但是這些奧札奇生物被設計出來恰恰是希望玩家們用它進攻的,它們可是一些非常巨大的怪獸,而殲滅又是一個非常具有侵略性的異能,我們希望玩家們能夠用這些巨獸進攻。所以我們該怎樣做才能夠讓這些新手玩家能夠大膽地用這些奧札奇巨獸進行進攻呢?
之後我們發現我們可以把“若能進攻則必須進攻”這個異能加到奧札奇生物上,我們之所以這麼做是因為這樣當新手玩家們拍出這些奧札奇生物的時候,他們就不得不拿這些巨獸進行進攻,然後在進攻的過程中他們會意識到:“哦這個生物在進攻的過程中非常具有侵略性,非常具有效率,我應該更多地拿這個生物進攻!”在這個過程中我們能夠讓玩家更加了解我們為他們設計出來的單卡的內容。
所以如果你需要讓你的產品更容易被讀懂的話,你就得保證你的產品能夠很好地告訴你的顧客該怎樣使用它們。你需要讓你的產品能夠符合顧客的直覺,你需要讓你的顧客能夠自然地按照你想要的方式來使用這些產品。
第五條準則:優秀的設計是謙虛的。也就是說的你的設計並不需要往自己身上吸引太多的關注,一個好的設計並不會是特別花哨的,它不會刻意地展現出一種:“快來看!我是一個優秀的設計!快來看看我能夠做些什麼!”的感覺。一個優秀的設計會很自然地去做自己應該去做的事情,而不是刻意地去吸引它的顧客的注意力。
一個好的遊戲本身就應該是有趣的,玩家們在體驗過一個有趣的遊戲之後會自然而然地稱讚這個遊戲。作為一名遊戲設計師,我們並不需要在我們的設計中炫耀自己的設計技巧,我們不需要刻意地展現一些:“快來看!我們還能設計出這樣的單卡!”的內容,這樣的設計其實是非常糟糕的。一個好的設計會讓玩家們自然而然地無視掉這個設計背後的過程,只關注於這個設計給他們帶來的體驗。因此一個好的遊戲會讓玩家們自然而然地受其吸引,而不是讓玩家們去關心這個遊戲的設計過程是什麼樣子的。
我經常會在我的專欄,廣播裡面介紹一些萬智牌背後的設計故事,但是其實這方面的內容和你玩萬智牌的過程是沒有直接聯絡的。如果你不想了解萬智牌設計背後的故事的話,你還是能夠很好地去玩萬智牌這個遊戲的。如果你想要了解遊戲設計的話,那麼你可以來讀我的專欄或者聽我的廣播,但是如果你只是想要玩萬智牌的話,不瞭解這些也是完全沒有問題的。
作為一名遊戲設計師,你應該讓你的遊戲展現出它該展現的內容,不展現它不該展現的內容。如果你為了自己的自負而在遊戲中加入了一些不合理的內容的話,你的遊戲的質量就會因為你的自負而受到損失。一個好的遊戲最應該關注的是玩家對於這個遊戲的體驗,而不是設計師的設計技巧。一個好的遊戲設計關心的並不是遊戲設計師本身,而是在於這個遊戲設計給玩家們帶來的體驗感。
原文網站威世智官網
作者:Mark Rosewater
譯者:RIN
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/mtg/essence/recommend79/42337
相關文章
- 優秀設計的十大準則(下)
- 一款優秀的 SDK 介面設計十大原則。
- 優秀元件設計的關鍵:自私原則"元件
- 效能調優的通用準則
- 兩款優秀的VI設計作品分享
- SAP Cloud Application Programming 程式設計模型(CAP)的設計準則CloudAPP程式設計模型
- 認知與設計:理解UI設計準則——序UI
- Kafka的生產者優秀架構設計Kafka架構
- 判斷優秀程式設計師的標準?放棄女朋友,穿上散發魅力的格子衫!程式設計師
- Kafka中非常值得學習的優秀設計Kafka
- 分享兩款優秀的詳情頁設計作品
- 優秀程式設計師都在注意的十個點程式設計師
- 優秀的程式設計師都熱愛寫作程式設計師
- 如何設計一個優秀的秒殺系統?
- 成為一名優秀的萬智牌設計師的7條建議(上)
- 優秀品牌VI設計欣賞!風格
- 優秀的網頁首屏設計,版式學起來網頁
- 一組優秀的國外創意網頁設計網頁
- 優秀的程式設計師真的不寫註釋嗎?程式設計師
- 2019如何成為一個優秀的程式設計師程式設計師
- 程式設計師簡歷上不準出現精通的潛規則是怎麼來的?程式設計師
- 10個程式設計好習慣:優秀程式設計師的經驗分享程式設計師
- 優秀程式設計師,如何提高架構能力?程式設計師架構
- 成為優秀諮詢顧問的十大條件(轉)
- [譯] 設計師與工程師協作的 5 項準則工程師
- Java程式設計師如何成為優秀的架構師Java程式設計師架構
- 餓了麼和美團app中的優秀設計細節APP
- GitHub 上優秀的 Go 開源專案GithubGo
- GitHub上優秀的Go開源專案GithubGo
- 設計中的優先順序(上)
- 互動之路-基本設計原則(上)
- 《Node.js設計模式》高階非同步準則Node.js設計模式非同步
- 移動端 H5 報表設計準則H5
- 設計模式的設計原則設計模式
- 架構整潔之道:優秀設計或多餘,有效設計最可取架構
- 互動設計新品牌Axure RP 8 for Mac/win——打造優秀的原型設計工具Mac原型
- 本著什麼原則,才能寫出優秀的程式碼?
- 幽默:優秀程式設計師過馬路看兩邊程式設計師