建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖

遊資網發表於2019-11-08
建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖
圖/王牌戰士

這篇是基於接下來想探討的「垂直動線對於FPS視野訊息影響」衍生出來的內容,由於所面向的議題有所差異因此將之單獨開來討論。《Tacticool》是一款TPS對戰型別的手遊,它的操作相當簡約,除了每個單位雙遊戲杆自動射擊、主副武器及戰術裝備、最特殊在於翻滾動作(無敵)以及最無用的蹲下動作外,武器、戰術裝備以及角色皮膚都是可以替換的,並無職業差異如同CS一般,但是角色皮膚卻有著《彩虹六號:圍攻》的影子。

建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖
《Tacticool》介面配置

如果《Tacticool》是一款FPS手游來說,我認為仍然有很大的發揮空間,而這篇內容就是基於將《Tacticool》視為3D的FPS來探討佔領據點地圖的引數化製作。在上篇《王牌戰士城寨關卡探討佔領據點地圖》中大致對於佔領據點地圖做了基礎的說明,這篇根據佔領據點的地圖製作特性進一步以引數化製作來體現FPS在空間與路徑上的可能性。

建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖
《Tacticool》遊戲畫面

空間與路徑型別的製作

這部分最為基礎也最為重要,先定義空間與路徑的規則或者限制,比如單一模矩的三維尺寸、坡道的高程差、開口的尺寸與牆體的厚度尺寸(進一步可能探討場景破壞的型別)等等。在滿足了空間與路徑地規則地前題下,才有更高的效益去執行引數化場景的製作,比如《遺蹟:灰燼重生》中的關卡場景就有相當的空間型別組構規則,藉以在既定規則產生路徑與遭遇怪物。這類的場景內容是可以根據美術設計的效果製作更大幅尺寸的變化甚至曲線造型,但講解上以基礎幾何原型較為直觀。

建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖
空間與路徑型別

定義空間型別本身是與遊戲玩法或整體基礎單位有必然關聯性的,因此根據不同遊戲型別與風格可能都會產出相當的差異性。在這裡試圖定義了八種空間模矩來發展出預想的據佔領據點地圖,真正的遊戲研發流程來說產出幾十種的空間模矩一點都不費勁。

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空間模矩的型別

空間模矩以垂直動線、牆體、中介區域與關鍵區域個別製作兩組來產生多種場景組合的可行性,藉由定義空間與路徑的規則可以將個別空間與動線的關聯性及可玩性制定出一套適合的區域型別,因此實際上能組構出的場景組合並不會如同預期的多,而是在關卡策劃的設計或者限制之下,來產出有限制的隨機場景。比如適合步槍、噴子或狙擊槍的區域型別,就會防止產生單一槍種絕對優勢的場景,或著空間模組重複性過高的區域型別等等。

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區域型別

區域型別的意義

區域型別的單獨製作是有一定的價值,比如分析玩家戰術上的各種可行性,以防止設計以外的不可控因素影響隊戰競技的公平性。因此藉由空間模矩的建制可以更為便捷去檢視製作場景的區域所產生的各種可能,同時也藉由區域型別的可能去研究當其為整體時有哪些組合的可能,因此可以藉由空間高程分析動線與視野在不同組合中產生的戰術可行性或可玩性;也可以藉由剖面圖來分析視野距離與高程變化的差異性。這些方式僅是輔助場景製作過程中審視的方法之一,並非絕對有提升場景製作的優勢而是一種方法,也好讓不同崗位的人員更迅捷的理解設計意圖。

建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖
由空間高程分析動線與視野

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剖面圖來分析視野距離與高程變化的差異性

隨機生成佔領據點地圖

在《彩虹六號:圍攻》的休閒對戰模式中,在古老的版本中攻擊方與防守方的出生位置是隨機且不可知的,這產生了以下問題。防守方只要猜對了攻擊方(全體)出生位置便掌握了先發制人的可能,不符合遊戲最初的設計意圖,因此更改為攻擊方可以個別選擇出生位置;防守方的出生位置原先是進入遊戲中才可以知曉,排位戰很早就更改為可以藉由隊伍投票選擇,但這遊戲不能中途切換角色,導致部分角色無法在特定防守區域發揮最大效益。因此《彩虹六號:圍攻》遊戲機制下不太適合承載過度隨機的場景設計,不過以佔領據點的遊戲模式而言反而適合隨機性質的地圖產生,因為遊戲機制支援切換角色/槍械,可以根據每場隨機的場景組合適合的戰隊組成。

建築師解構遊戲關卡——引數化關卡設計探討佔領據點地圖
空間模矩的隨機性組合

藉由關卡策劃的規劃後也許這型別的佔領據點地圖僅被保留了十種可能,配合著其他有規則或有價值的隨機性(補給點隨機),來產生單一地圖的多種可玩性。場景的隨機性本身並不算複雜,但根據不同的遊戲型別是否必要這可能才是最重要的內容,畢竟場景設計的過程很多的時候需要有標記物、路徑引導、關卡特性物件等等內容來曾其特色。《Tacticool》的玩法相當簡單粗暴,以至於它適合隨機生成地圖,當然即使隨機生成還是以滿足遊戲模式為主要核心,所以我認為《Tacticool》作為3D的FPS而言它應該要做出一部分遊戲體驗的改善,捨棄無用的蹲下動作、優化箭頭鍵奔跑的機制、強化翻滾機制的實用性與不新增跳躍的機制(操作體驗上的取捨,看這就知道我是《彩虹六號:圍攻》玩家),以達到注重於3D射擊對戰遊戲倚賴跑走與射擊時機的核心玩法。

這裡所探討的引數化關卡設計目的不在於增加遊戲體驗時長,而是出自於公平性,也就是減少玩家對於地圖的熟識程度產生對於經驗不足的玩家有著絕對性的輾壓,這種狀況在《彩虹六號:圍攻》中便存在過,當然這種機制也是有所優劣存在。這篇主要是接下來將探討議題的衍生內容,沒有太深入的概念,主要是將佔領據點地圖製作的方式提出點可行性,也響應在《空間型別演譯:引數化關卡設計的思考》於引數化關卡的探討內容,下次再由建築的角度來探討垂直動線對於FPS視野訊息的議題。

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作者:暴走的巫師
來自專欄:“巫師的遊戲場域”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/79721329

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