北美資深3D場景美術分享:從優秀到卓越之路
GameRes:你好,能先為我們介紹一下自己的職業經歷嗎?
李娜:你好,我是一名3D場景美術(level artist),我在大學時期已經在上影實習,那時候做的是跟燈光和渲染有關的工作。大學畢業以後,逐漸發現自己對電腦遊戲更有興趣,所以跳槽到了一家韓國公司名叫網禪Webzen。那個公司當時有很多世界一流的遊戲美術在裡面當主管,我從他們身上學到很多東西。那以後我換到了完美世界,很慶幸我們當時的團隊非常給力,做的遊戲《神鬼傳奇》在當年大賣。
在那裡工作了3年多以後,對周圍的技術和環境已經駕輕就熟。發現自己想要進一步深造的興趣有增無減,很好奇到國外工作會是什麼感覺,於是開始自己琢磨學習英語,跳槽到了國外。
Gameloft工作了5年以後,有些不滿足手機遊戲的平臺,想要進一步深造,於是跳槽到了現在公司Reflector,參與一項3A的高質量主機遊戲的製作。
GameRes:能簡單分享一下你學習3D的經歷嗎?
李娜:學習3D的經歷可以說和我以前大學學習5年繪畫的經歷,完全不一樣。我個人認為學3D最主要要學會的是如何學習。因為3D不像繪畫,你練到了,進步了,就技能get了。3D永遠都在更新,你現在用的軟體,很有可能5年後就不存在了。甚至每年都會有很多更新。如果指望什麼東西學會了就能用一輩子,或者能用很久,就大錯特錯了。以前剛入行的時候我學會了一樣功能還把筆記記好,打算長久保留反覆複習。現在完全相反,今天要學用什麼,立刻上網搜尋,不用一會就已經能運用到實踐中了。用完也不會刻意去記。
GameRes:能介紹一下3D場景這個行業的特殊性嗎?
李娜:有家招聘公司告訴我,3D場景滿大街都是,但是招一個好的3D場景難上加難。
做3D場景跟繪畫場景不一樣,有很多實際的技術問題要解決,一個好的3D場景需要掌握的知識非常全面,有很多軟體要學,什麼時候需要哪一個,你要都能融會貫通,要保持一個沒有什麼是學不會的,沒有什麼問題是解決不了的狀態。
除了專業軟體,還要懂得遊戲引擎運作的基本原理,比如引擎喜歡識別什麼樣的collision,比如什麼樣的navmesh會卡住遊戲角色。此外,光做到技術上融會貫通,還是遠遠不夠的,回到基本功---繪畫,也是同樣重要!沒有繪畫基本功,不懂得用繪畫的審美去做3D,做出來的東西常常很難看。不能一直keep up學習技術,沒有紮實的美術功底,這兩樣缺一樣,在這個行業裡都不沒有辦法走的很遠。這真的是一個需要靈活應變,毅力堅持,經驗積累,審美不斷提升多重能力結合的職業,所以招一個好的3D場景,難上加難。
李娜的作品
GameRes:在西方遊戲公司工作,感受有什麼不同?
李娜:從管理層架構來講,西方遊戲公司裡總的來說分工更細。我們每個美術組都會配有至少1個技術美術。有時候會有幾個。英文叫Technical artist。在這個職位的人主要是幫美術人員解決技術問題,提高效率。這個職位甚至還會被細分成幾個不同的工種,shader technical artist,pipeline technical artist,tool technical artist等等。這些工種在我2013年出國的時候,在中國基本上還沒怎麼聽過。
另外製作人這個職位的功能和國內也是大相徑庭。在中國製作人基本上像老闆。在西方,製作人是處理組內各種閒雜事。經常一個專案組會配有好幾個製作人。有專門管理feature,fx的製作人,有artist製作人等等。
然後還有art director下面通常會有assistant art director。這個職位也是以前在中國沒有聽過的。另外還有專門的project coordinator,專門管理planning的,等等。
從人際關係上講,人情世故相對比較簡單。對上級不用像在中國那樣需要格外的尊重。在西方的公司工作,你對上級什麼不滿意。你可以當面說,你可以去跟他的上級說,比較隨意。在中國這樣越級找領導,不到萬不得已,一般沒人這樣做。
第二是,在工作場合真的就是純粹工作。中國人一起工作的時候會聊很多私事,下班也會一起吃飯或者出去玩,很容易交到朋友。西方工作場合裡,更加註重隱私的人比例比中國要大。很多人很少談私事。坐一起的同時有時候一,兩年以後你都不一定會知道對方有沒有家庭,有沒有孩子。因為這些私事只有對方願意提,你才會知道。對方不提,你是完全不可以去問的。
GameRes:能介紹一下你通常以周為單位的工作流程嗎?
李娜:通常我們在開始一個場景的時候,作為一個map owner,我們前期會跟narrative designer,level designer一起進行brainstorm。可以說前幾個星期大家基本就是每天開會,進行思想碰撞。因為沒有一個故事,你很難去想象視覺上到底會是什麼樣。
有了故事之後,在接下來的幾個星期就會是大量的蒐集材料,和art director討論的階段。我們會用一些軟體把所有蒐集來的圖片分門別類的放到一個mood board裡。再從裡面縮小範圍,找到什麼是我們想要的。之後concept artist會去起稿,level artist會去建立小塊的場景作為benchmark,去測試一下未來將會運用到的技術,軟體還有模型貼圖風格等等。
這些前期準備確定下來,一般有3個月左右建立blockmesh,和level designer一起,把layout 確定下來。一旦layout敲定,就開始漫長的production過程,那一部分都是以年為單位的。
GameRes:能介紹一下你最近自己比較滿意的作品嗎?
李娜:Modern combat versus 裡面的slums map.當時這款遊戲上市之後,引起了巨大的轟動,因為這款遊戲把只有主機遊戲才會運用的PBR(物理渲染技術),運用到了手機遊戲中,很多人驚歎手機遊戲居然和主機遊戲的畫面質量平齊。這在當年甚至是現在都很少有手機遊戲可以超越。引用媒體的話:
“A multiplayer shooter for Android with high quality graphics” “Today it's hard to tell the difference between mobile games and games that aren't next-generation consoles.”“細膩的場景設計、強烈的層次感和真實的光影效果,都讓畫面達到了一流水準”“遊戲畫面精緻逼真”“大量端遊渲染技術帶入到手遊當中遊戲,場景中的光效和層次感更加強烈。”
李娜的作品
李娜更多作品集:
https://www.artstation.com/li_na
GameRes:碰到不滿意的作品怎麼辦。
李娜:由於3D場景是一個比較漫長的製作過程,我們一般都會有不同的步驟。步驟1的時候都是堆一些臨時的貼圖,或者用最快的速度把所有東西拼湊起來看一個第一印象。然後步驟2的時候開始修改,改到decent的程度,然後就是步驟3:shippable quality,最後是步驟4:hero scene final push。一步一步來的。所以到最後一步的時候,基本上不滿意的作品在之前已經被一遍一遍的淘汰掉了。
李娜的作品
GameRes:如果工作強度過高,怎麼預留時間提升自己呢?
李娜:我在最忙的階段,提升自己的方法就是在做飯和吃飯的時候把各種教程當娛樂節目來看。吃飯的時候看一些娛樂節目,時間也就浪費掉了,不如利用起來,找來不同的教程看,你總是能從教程中學到一二。
GameRes:平常花時間玩遊戲嗎?會在玩遊戲的過程中注意遊戲中的美術細節甚至停下來分析結構嗎?
李娜:當然會!哈哈哈,我的家人一直抱怨看我玩遊戲是一種折磨,因為我會每幾分鐘就停下來,盯著某一塊石頭,能看上半個小時,要麼就是不停的截圖。
GameRes:3D場景美術在職業發展上有哪些方向可以選擇呢?你周圍的同事或者你碰到的一些歐美同行是怎麼做的呢?
李娜:我上面提到3D場景是一個龐大而複雜的系統結合。所以當然這個職業可以細分到很多方向。你可以做一個純粹的level artist,level artist通常意義上也就是map owner,這個職位只做場景佈置(拿別人做好的物件,擺放進地圖),地面,主建築的結構等等,需要掌握的知識比較全面。
然後你可以做texture artist,專門做貼圖,或者modeler,只建模型,也可以是props artist,只做props。還有background artist,lighting artist每一塊已經是一個職業。現在的texture artist就是一個非常搶手的職業。當然還得根據每個公司的需求來定。
我是一個比較特別的案例,我喜歡對自己的場景有徹底的掌控能力,保證質量,所以我喜歡自己是map owner的同時還親手完成大部分的製作。比較幸運的是我公司給我充分的自由,允許我自由發揮,沒有規定一定要以流水線的方式,所以很幸運的一直這樣工作。
上圖是我用substance designer製作的地表貼圖
我周圍的同事,他們的方向比較傾於單純的建模,用別人做好的props和貼圖來佈置場景,一般很少自己做prop,也沒有人自己上手做貼圖。3D場景的模組實在太大了,需要學的東西太多,無論是單向發展還是全面發展,都要加強美術基本功還有不斷學習技術,只有這樣才能不被市場淘汰。
GameRes:您個人是如何做職業發展規劃呢?能給晚輩們一些建議嗎?
李娜:我下一步打算去加入到更頂尖的團隊製作一些更精品的遊戲。
給晚輩的建議就是:這一行裡口碑非常重要,有時候做人比做事更重要。
每次提交完成的作品的時候,一定要先說服自己,自己滿意了,再遞交。
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