Push&Pull-引導玩家於環境中穿梭的藝術:第一章 導論

Katana編譯發表於2020-11-25
Push&Pull-引導玩家於環境中穿梭的藝術:第一章 導論

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1、前言(Foreword)

不管你是願意稱其為路標,電報(Telegraphing)[1]還是什麼其他方式,近些年來,允許玩家對環境進行更加直觀地導航和理解的概念,其發展頗為旺盛,這是一個令我非常著迷的主題。我喜歡仔細地分析遊戲,尋找所有用於引導玩家抵達終點,只需沿著關鍵路徑進行引導,而不需要言語溝通的技巧。

但是,對於前幾世代的遊戲玩家來說,在大家的印象裡,直覺導航通常會與現代視訊遊戲的“簡化”所聯絡在一起,因此我覺得我們應該先來聊一下這個話題。

譯者:Navigation,在本文中使用導航而非引導一詞,指在三維遊戲空間及遊戲環境中,向玩家指明方向,指導玩家尋找路徑抵達目標地點。

Guide,在本文中使用引導一詞,指作為設計人員,帶動玩家朝著某個目標行動和前進,通過其設計行為幫助玩家完成其導航的目的。

2、現代遊戲設計中的易接近性(Accessibility in modern game design)

理解發行商/高層為什麼想要某樣東西,通常是找到更好的解決方案的關鍵,因此讓我們首先從列出當前行業內對易接近性接近痴迷的一些原因開始。

  • 更加激烈的注意力爭奪戰——和10,20年前相比,如今有更多的遊戲以及其他型別的娛樂活動,在爭奪玩家注意力。再加上開發AAA遊戲的成本不斷上升,這意味著發行商會更加傾向於規避風險,並堅持使用經過市場所驗證的規則("公式化複製")。另外,在玩家感到不開心的任何時候,都很有可能會被轉換到一種心煩意亂的狀態,導致玩家認為遊戲應該具有著儘可能少的潛在退出點(當挫折感和沮喪取代了快樂,玩家就會決定停止遊戲)。
  • 更少挫折感,更多通關——遊戲後臺的測試收集技術表明,很大一部分的玩家沒有完成任何給定的遊戲,並且大多數的玩家,在經歷了遊戲中令人沮喪的部分後就退出了。最終,為了建立長久生命IP的經營以及為了銷售更多的DLC,現代設計師,不得不(可悲地)試圖儘可能地降低玩家潛在的挫折感,以增加成功通關和想要更多東西與內容的玩家的比例。
  • 降低入門門檻——AAA遊戲的製作成本如此之高,以至於它們需要接觸大量的使用者群體才能盈利。常見的推論說,通過確保遊戲提供足夠的易接近性措施,並且具有儘可能少的銳利邊緣,在任何時候都少向他們問一些問題,專注於各種沒有太大挑戰的技能練習,而不是把一些玩家朝著極端挑戰所逼近,這樣就能使其更加容易地被轉化為新玩家。
  • 日益成熟的受眾群體——電子遊戲已經誕生了幾個世代,玩家群體組成也是形形色色,各不相同。如今,AAA遊戲的目標受眾(包括開發人員本身)中的很大一部分是由年齡較大的玩家組成,他們有更多的錢可以消費,但是閒暇時間卻比年輕人少。因為這個原因,遊戲也在不斷地發展,嘗試使玩家們的進入和退出過程更加平穩(降低每個遊戲環節重新開始時的上手門檻)。

當然,這種變化本身並不是一件壞事!讓我們的遊戲更加平易近人,更加公平,並且能夠覆蓋到更加廣泛的玩家群體,這是一個偉大的目標,也是大多數媒介在我們之前都曾經歷過的旅程。並且在這裡,我並不是在討論關於我們應該如何將其簡化(譯者:低能化, dumbing down ),而是要在玩家忍受痛苦之前弄清楚什麼是錯的,因為這些是我們提供給玩家的全部內容,我們需要將其轉換為積極的因素,或者將其替換為恰當的替代品。

僅僅因為這些引導技巧同其他的機制和情節一起被使用,整個行業彷彿著了它的道一般,濫用,過度簡化……實際上,這並不意味著它們應該被放在同一籃子中。如果僅僅是因為遊戲的其他部分對玩家提出了更高的要求,那麼對於大多數遊戲來說,簡化環境導航系統都是具有好處的。

譯者:這裡按照我的個人理解是指,不論什麼遊戲,總會有著自己的特點,存在一些硬門檻(像魂系和早期ACT遊戲的難度上的硬門檻和條件,或是某些世界觀內容和遊戲型別相對來說會具有著針對某類群體和受眾的特點等。這些就是一款遊戲對於玩家的要求和篩選,因此為了在此基礎上獲取到更多的使用者群體,便需要對任何遊戲均所共有的環境導航/也作空間導航上,作出簡化)。

儘管如此,現代AAA遊戲的發展卻仍然呈現出這樣一種趨勢,即在易接近性的道路上走得過火了(譯:矯正過度),遵循著正確理念和體系,卻使用了錯誤的方法(例如,憑藉著從玩家手上奪走的控制權,強行向他們展示每一個小事件和細節)。最終這可能會導致,玩家自由探索和發現,獨立思考並自己解決問題,學習和熟練掌握遊戲系統等樂趣,被無情剝奪。

譯者:"我的快樂再也回不來了~",說的就是你啊,紫塞秋風。以下為個人吐槽

Push&Pull-引導玩家於環境中穿梭的藝術:第一章 導論
閉不上嘴的重複音訊和巨量文字以及復活後反覆復現的鏡頭過場流程重走等等,造成了精神和心理上的多層衝擊。

根據我以及我所遇到過的其他開發人員的經驗來看,AAA遊戲開發過程中,尊重和信任玩家自行拼湊事物的能力,往往會使玩家在某些時刻受到嚴重打擊,可悲的是,這些錯誤的原因通常又都是因為:玩家迷路又或者是其腦子一時糊塗陷入到了混亂狀態。幸運的是,我們可以通過本文中的一些方法來解決這些問題,並希望在要求過多和要求太少,飽受挫折和手把手教學之間取得平衡。

而本文的目的,則是研究和教育我自己以及他人關於我們可以使用的這些所有的方法,這樣我們就可以在恰當的時候使用它們,根據自己作為設計師的利益和通過我們各個關卡的玩家的利益來使用它們。

而這篇文章的目的是研究和教育我自己和其他人關於我們可以使用的所有這些技術,這樣我們就可以在恰當的時候使用它們,既滿足我們作為設計師的興趣,也能滿足通過我們關卡的玩家的樂趣。

3、為什麼你應該關心這些工具呢?

  • 它們可以為玩家帶來更多滿足感——更加微妙和細膩的導航技巧,可以使得設計師於暗處之中進行引導(例如,不控制玩家鏡頭或者化身),令玩家自我感覺良好。就好像讓小朋友在一項運動中獲勝一樣:只要小朋友沒有看穿你的把戲,他就會玩得很開心。
  • 它們解放了玩家的注意力——在環境中導航時,不需要進行有意識的處理,從而允許其注意力作用在更好的事情上(例如正在進行的一連串的戰鬥事件)。這使得玩家的緊張感和注意力得以上升到更高的程度,根據其自身對於周邊環境狀況的廣泛觀察,做出本能決定,更多地專注於當前所面臨的威脅或解謎元素。
  • 它們改善了心流——心流是許多元素的完形(Gestalt),這些內容超出了本文所討論的範圍。這麼說吧,使用這些引導方法,你可以在各個區域之間繪製出更為直觀的路徑,創造出一種讓玩家能夠在地圖上(空間環境中)四處移動的心流,而不必受限於在每個十字路口處都必須重新開始/停止,從而獲得更加愉快的體驗。

譯者:Gestalt,完形,也稱完全形態,心理學上的術語,常被運用在視覺設計和心理學當中,套用百科上的解釋如下:

格式塔是作為心理學術語的格式塔具有兩種含義:一指事物的一般屬性,即形式;一指事物的個別實體,即分離的整體,形式僅為其屬性之一。也就是說,“假使有一種經驗的現象,它的每一成分都牽連到其他成分;而且每一成分之所以有其特性,即因為它和其他部分具有關係,這種現象便稱為格式塔。”總之,格式塔不是孤立不變的現象,而是指通體相關的完整的現象。完整的現象具有它本身完整的特性,它既不能割裂成簡單的元素,同時它的特性又不包含於任何元素之內。

說人話便是指,格式塔是知覺的最終結果。是我們在心不在焉與沒有引入反思的現象學狀態時的知覺。格式塔理論(Gestalt)強調經驗和行為的整體性,反對當時流行的構造主義元素學說和行為主義“刺激-反應”公式,認為整體不等於部分之和,意識不等於感覺元素的集合,行為不等於反射弧的迴圈。

  • 它們確實限制了挫折感——重玩非常老的遊戲可能是一件非常爆炸的事情(希望人沒事*~*),但同時也向我們展示了在限制玩家的情況下我們所取得的進步。這種情況下,玩家被卡在同一區域反覆徘徊,尋找前進的道路或是丟失的鑰匙卡。這些方法中的大多數,並不會限制你的遊戲設計,所以沒有理由說舊式的遊戲玩法不能與它們協同工作。在我們導航環境時,對玩家施加限制,製造混亂和挫折感,可以使導航本身變得有趣或者保持其樂趣,這是一個偉大的目標。
  • 它們使世界的約束和線性感降低了——不斷地在關卡的邊緣區域反覆橫跳(最壞的例子是空氣牆),提醒玩家他們是在玩遊戲,並著重突顯了環境的侷限性。然而,如果導航非常直觀,以至於玩家不必觸碰到那些邊緣,就能找到開放路徑,那麼它將改變玩家對於世界的感知,認為遊戲世界比實際情況更大更寬闊,更不線性:玩家會認為存在很多可能性,他只是選擇了很自然的一種,而不是感覺就只有一個鐵圈等著他跳過去。

我選擇了一種從侵入性最低到最具動手能力的方式,來介紹這些方法,因為在我看來,當其他方法都失敗時,或者受遊戲的複雜性或視野(例如開放世界或重度敘事遊戲)所決定的時候,我們應該考慮笨拙一點的選擇。它們並不應該成為讓玩家通關遊戲的實際解決方案。

這些都只是可供你使用或忽略的許多可用工具的列表。視情況而定,並非所有工具都能做到這一點,濫用某種工具很可能弊大於利。只需選擇既適合你的關卡,又適合你的遊戲的方法。

Katana編譯

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