全面瞭解遊戲引導:6大引導形式,哪個最好?
按照不同的形式分了六種,分別是:
- 劇情引導
- 設計引導
- UI引導
- 強制引導
- 社交引導/社群引導
- 知識庫引導
在詳細說明前再插一句,本文不涉及探討引導的價值和引導的載體,這部分內容會導致本文過長。
一、劇情引導
1.1劇情引導
通過劇情的發展來引出某個具體的玩法或者系統也算是很常見的引導形式了,玩家一旦接受,會對玩法或者系統有一種天然的理解,一些相關的設計也會變得更容易讓玩家理解。
明日方舟的商城解鎖的時候,是有一段劇情來鋪墊的,其實這段劇情裡面,間接提及了一點點的世界觀相關線索,只是作為初始進入的博士,很難看懂罷了。
MMO的一些系統或者玩法經常會使用支線任務的形式解鎖,也會在前期通過一些劇情鋪墊給予新手裝備。
總之,這種方式由於易增加帶入感,給玩家的體驗感受較好,還是比較常見的。
1.2世界觀引導
這種很多時候被理解為一種包裝,就像我們不會在笑傲江湖裡面設計一個名字叫做公會的系統,而大概率會叫做幫會。
世界觀層面的引導有點抽象,被理解為包裝也不為過,只是有些時候這種包裝可以方便玩家理解功能或者玩法,這裡用了玩家的既有印象或者說是習慣。
世界觀的設計可以很好的引導玩家尋找對手(比如wow中的陣營)、理解某種設定(碧藍航線不消耗體力而是消耗原油)、理解某種知識(LOL的一大票英雄技能和其背景故事)
做好世界觀引導不太容易,因為世界觀引導需要一些鋪墊,需要上下呼應來設計,這會讓整個世界觀變得更加複雜,很多簡單的中度遊戲大概不會有也不願意花精力設計太複雜的世界觀。
二、設計引導
2.1 利用目標引導
建立一個合適的,可見的目標提供給玩家,作為他做某個行為的目的,就可以輕鬆的指導玩家的行為。
比如我們常用的任務系統,每一個小的任務條都是一個目標引導。
還有關卡三星條件、關卡通關條件等等,都是一個個的目標。
設計合理的可見的目標,在玩家完成之後給予反饋,就可以強化玩家的這種行為邏輯,形成一種迴圈。
除了上述說的幾種,常見的還有戰鬥目標、收集目標(各種卡牌遊戲的卡冊)、數值目標(培養系統相關的引導)
2.2 利用認知引導
認知引導其實就是習慣引導。舉個例子,玩家會對顏色有廣義的認知,比如紅色代表傷害、危險、注意和火;綠色代表恢復、生機;藍色代表水、恢復、寬廣、中等級別等等。
形象也會有一定引導,三頭六臂的一般都是怪物,體型大的一般比較厲害,拿狼牙棒的要比拿小刀的厲害等等。
UI的一些屬性也會有引導性,在二次確認框中,我預設右邊是確認按鈕(這一點我不能代表大眾),手遊中UI操作區域都會放到右下角和左下角。
認知的引導是潛移默化的,順應這種認知設計引導要比讓玩家建立一種新的認知容易的多。
三、UI引導
3.1 特殊展示
在引導中經常可以看到使用高光、遮擋、特效、動效等方式把目標UI突出出來,其本質是突出資訊。
這種引導一般都是非常明確的功能,主要是要讓層級更加明顯。一般用於功能UI較複雜的情況下的引導提示。
3.2標籤引導
和特殊展示引導一樣,標籤引導也是作用於某個具體UI的,但是標籤引導是通過外部資訊傳達而非自身資訊來引導玩家的注意。
比如降價標籤、紅點、特殊標誌等等。
雖然紅點也會讓人討厭,但是配合上一些合理的出現消失規則,這種標籤引導可以極大的提升系統/玩法的觸達率。
3.3提示類引導
提示類引導我認為也是一種弱引導,他和標籤引導有異曲同工之妙,只是提示存在時間短。
提示的優勢在於可以更加完整的解釋一個事情,無論是通過圖片還是文字,提示可以讓玩家清晰的認識到為什麼不可以。
提示類引導的形式很多,toast、滾動公告、關卡中怪物資訊卡片介紹等等。
還有一種提示類引導,就是直接寫在介面上的一句文案,他比標籤文字要多的多,但是又不會消失。
3.4彈窗類引導
彈窗類引導是一種強引導,通過彈窗展示更多更聚焦的資訊,同時彈窗除非有一定操作就不消失(大部分)。
彈窗類引導是一種強打斷,但是部分非常困難的學習或者引導是有必要的,
彈窗類引導最好不要是一次性的,能夠讓玩家有位置持續回顧很重要,而且有的時候,無聊的玩家會隨便點開學習一下,而一些深入研究的玩家,也需要有這樣的說明進行自己的研究。
四、強制引導
4.1 強制點選
最為常見的新手引導方式,或者在一些新系統中會用這種方式,配合強制性的點選等操作,把需要的操作灌輸到玩家。
有些過分的甚至不用點選對應的按鈕,點選任意位置,都相當於點選了這個引導UI。
經過無數遊戲策劃的實驗,這種方式看似對學習低效,但是有一些其他妙用。
最基本的是,玩家不再會因為找不到接下來做什麼而流失,當玩家不會立刻流失的時候,設計者就有更多的內容可能被發現,進而提供給玩家可能的吸引點。
但是,就像前面說的,從引導的角度來講,可以說這種方式實在是太低效了。這種引導方式雖然可以讓玩家明確點選,但是對於學習路徑的效果一般,如果過多的使用這種方式,也會讓引導的內容和遊戲產生割裂感,打斷使用者體驗。
所以,一般強制引導之後,需要配合一些其他的弱引導,或者知識庫引導的方式,強化玩家的記憶,這樣會效果好一點。
4.2強制完成目標
還有一種強制引導,並不會強制玩家進行某個操作,而是強制玩家完成某個目標,否則遊戲程式就無法進行下去。
比如關卡必須要攜帶某個英雄登場,這樣就需要玩家學習編隊操作。
一般而言強制的目標不會太難,至少不會經過太多路徑就可以完成,否則很容易造成上面那種情況,玩家不知道該如何做而導致的流失。
也有遊戲會在這種時候給予更多的提示,讓玩家摸索著完成這個目標,比起強制來,這種形式肯定能夠讓玩家記憶猶新,只是有一些實在萌新的玩家,可能也因此流失罷了。
我個人推薦這種形式,輔助以一些提示或者弱引導,再結合一些資料反饋,是可以把效果調整好的。
4.3等級解鎖
等級解鎖其實也是一種強制完成目標,等級這個條件可以換成任何其他條件,之所以單獨拿出來說,其實是因為等級解鎖有一些比較特殊的價值。
對於一些複雜的專案而言,引導的價值非常高,而複雜專案的內容太多,分層引導的概念就要及早建立起來,等級解鎖是分層引導中最為簡單、常見和有用的方式。
五、社交引導/社群引導
5.1 社交引導
檢驗學習成果最高的一種方式就是把這個成果教給其他人,引導這個事情讓設計者去教永遠存在不足,如果能夠讓更多玩家參與進來,就會提升整個引導的效果。
如果想讓玩家參與,有兩個個必要的條件:
- 有平臺
- 有價值
提供社交傳播的平臺是社交引導的基礎,好友、私聊、世界頻道等等都是直接交流的方式。
除此之外還有一些間接交流的方式,比如卡牌的評論系統,排行榜展示等等。
除了有平臺以外,還要有價值,有反饋。除了教給別人帶來的自豪感、滿足感,是否可以給予這些玩家一定的獎勵?於是師徒系統就應運而生了……
5.2社群引導
除了在遊戲內進行引導,遊戲外的也可以進行適當引導。
貼吧,論壇,公眾號都可以進行引導,小到基礎操作,大到玩法深意。這種社群的引導一個特點就是內容多樣,持續時間長,無論是遊戲剛上線的時候還是上線一年之後,這類社群都可以產生巨大引導價值,隨著時間的推移,這種引導價值會越來越大。
一些非固定時間的活動應該是社群引導中受益最大的,一般限時活動在遊戲中缺乏有深度的引導,而在社群中玩家可以很方便的交流自己的體驗,而版主一類的將大量精華內容統一整理,形成了非常有價值的攻略內容。
唯一可惜的是,社群的覆蓋使用者並不是特別多,所以有時候會通過運營手段增加覆蓋使用者數。
六、知識庫引導
遊戲內建立一套隨時可以查詢的知識庫,引導玩家通過知識庫學習。業內比較全的應該算是夢幻精靈了,不過知識庫是靠大量的時間一點點堆積起來,查詢甚至需要特別的演算法支援,也算是一個硬核系統了。
遊戲外的知識庫就是常見的wiki,比遊戲內靈活,但是不如遊戲內的方便。
結尾
最後,引導並非數量多就一定好,也非形式全就一定有用,玩家區別很大,其實有時候設計也是篩選玩家的過程,選擇適合的設計是關鍵,不要因為要表達很多的引導就把介面做的層次混亂,也不用吐槽強制引導的體驗差,一切都是選擇的結果。
好了,結束~
作者:八雲茉莉
來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oSFdjcvGk2koATcO1KO-8Q
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