淺析遊戲中的教程引導和章節連結
上篇文章說的“關於教學引導單獨寫一篇文章”就是這篇了,同時也算是為下一期要講的《Stephen's Sausage Roll》(史蒂芬的香腸卷)做個鋪墊。關於教程,營地之前也有一篇《別把玩家當傻瓜:我們需要什麼樣的教程?》不過由於我覺得那篇與本篇的內容相比還是有很多不同,於是決定發出來。
一
一百個遊戲可能有一百種美術建模,六七十個遊戲核心,但教學引導很可能就那幾種。當然,教學不是遊戲核心,不須過度追求創新,前人有好的定式套上用就行了。問題是,設計者真的會套——或者說,真的想套嗎?
作為玩家真正開始接觸遊戲的點,教程起到了非常非常非常(說三遍)重要的作用,一個好的教程能牢牢的抓住玩家,而一個壞的教程能勸人退款。
關於遊戲教學引導設計有個很出名的理論:IPMT。即intro(介紹技巧),practice(實踐/練習),master(掌握/精通),twin(複合技巧使用)。這個理論大概的方向是正確的,不過接下來要講的教程只包含基礎的教程,後續的精通訓練與複合技巧使用不屬於基礎教程的範疇了。
(基礎)教程該做的事至少有這三件(連這些都做不到的能叫教程嗎)
- 擺出遊戲機制【展示】
- 告訴玩家怎麼操作這個東西【講述】
- 讓玩家執行操作【練習】
封面上的桌遊說明書是一種受限於題材的傳統教程,實際上它只做到了展示和講述,練習部分是通過說明書裡的一些實戰案例來體現的,但畢竟是沒有真正的傳達給玩家。這種教程是落後的,大部分人沒有興趣看厚厚的說明書,只期待趕快把遊戲內容端出來,說明往往是經由一個傳達者二度加工轉述出去的。而即使是像我這樣樂意看說明書的,也不會覺得看說明書的樂趣能和遊玩的樂趣相提並論,這畢竟是一個不太吸引人的環節。這就導致了規則沒有很好地傳達(雖然講述的很嚴謹),臨時查規則、村規、看不懂的情況並不少見。電子遊戲這個體裁則可以把教程做的更好。
舉個例子吧,這是《Celeste》(蔚藍)的最初教學:
先是一個普通的場景,玩家需要跳到右邊去,這裡跳到最右邊平臺的時候冰會砸下來所以要快速通過。
第二個場景,牆的高度過高跳不上去,小鳥告訴你“按住Z攀登”。
第三個場景,對話。
最後一個場景,這裡其實是一個長場景,我截了最後的圖。前面是邊跑邊塌的石頭地板,然後當你跳躍時發現跳不過去要掉了,時間暫停(不是我截得好啊),小鳥再次出現告訴你突進是“X”。突進上去之後,教學關結束。
我們將這個教學關的內容與前面的三點對應:
- 擺出遊戲機制【展示】——跳躍、攀爬、突進三大核心
- 告訴玩家怎麼操作這個機制【講述】——C、Z、X
- 讓玩家執行操作【練習】——每個場景對應一個操作執行
這就是一個教學關了。當然,做到這些只能說是本分,做得好不好還要進一步分析。
二
擺出遊戲機制【展示】
這點是最簡單最基本的,我相信即使沒玩過蔚藍的人看了我上章的介紹也都知道這是個平臺跳躍遊戲,這就夠了。一些核心比較複雜的遊戲在這一點上比較難辦,比如《太吾繪卷》(它甚至就沒做完教程,進遊戲讓我捉促織,但教程根本沒提到促織!)。從這分析,其實《貪玩藍月》這種頁遊的教程倒是很不錯,直接了當的擺出核心機制點點點和充錢。如果它真的讓玩家去自己戰鬥反而是設計的失誤。
告訴玩家怎麼操作這個機制【講述】
這裡是可作文章的地方了,告訴玩家如何操作核心很簡單也很艱難。遊戲面對的玩家可能是玩遍該類遊戲的大佬,也可能是剛剛被引過來的小白,同時照顧兩類玩家是不容易的事情。有些遊戲將WASD的操作作為預設完全不提,其實就是無視了小白玩家。更大的要點是,如何展示操作?
直接把一大串文字+圖片甩出來自然也是方法,但這有些蠢。對於複雜的遊戲,玩家甚至沒這個耐心看完( 異度神劍2,你真的是任天堂的遊戲嗎)。也有通過對話來講述的,但如果不能把對話寫的吸引人和直接放字也差不多蠢。播放視訊展示操作不錯,不過比較難做,而且會中斷玩家的沉浸狀態。蔚藍這裡得益於基礎操作簡單,採用了“提示板”的方式,OK,做的不錯。
關於這一點,其實最高明的方式是沉默(詳見第四章)。
讓玩家執行操作【練習】
經過前兩個環節的鋪墊,終於要正式上手了。如果前兩個環節做得好,上手應該問題不大。這裡做的好不好取決於小關卡的安排。單個上,要清楚明白,整體上,要張弛有度。
“清楚明白”的意思就是讓玩家操作這個機制的時候,能漸進的理解這個機制是幹什麼的。我們再抬出蔚藍的最初教學第二場景看看。
上一場景教的是跳躍,這一場景教攀登。玩家首先得從左一平臺跳到左二平臺,算是上一場景的複習,然後開始正式教攀登,這裡跳躍無法通過,那就得攀登,清楚。後半段紅色框起來的部分,結合了跳躍和攀登,是一個融合漸進。此處還有一個細節,最右處下面有個小平臺,這是為了防止玩家操作失誤掉下去死亡,教學關中應該讓玩家安全一些。
很完美的一個場景,要強行說缺點,應該就是第一次攀登的平臺還不夠高,玩家可以衝刺上去。蔚藍的解決法是直接不給衝刺(教了衝刺你才能衝刺),也是種辦法。
順便說一下,下面這樣的不叫清楚明白,這甚至都不太能算“讓玩家操作”。不需要箭頭叉叉強制指引!(不要意思又黑了一下幻境雙生,主要是上期剛寫完比較方便)
《Rehtona》(幻境雙生)
整體張弛有度又是什麼意思呢?這個也好理解,就是有節奏的教學。
蔚藍的初始教學一個場景對應一個機制,如果我把跳躍攀登突進都壓在一個場景,就顯得很擠,玩家練習理解的空間也不足了。如果每個機制用兩三個場景,那就會“空”,玩家會感到無趣。
有節奏還指“展示”“講述”與“練習”的節奏。展示與講述很多情況下都是一體同行。講述與練習同行卻還不能完全。最簡單的設定是一場景對應一講述一練習,如果先三講述,再三場景分別練習,效果就差了。
具體例子:假設蔚藍初始教學把跳躍攀登衝刺都放到第一場景講,效果肯定不如分散。
更具體的例子:大家好今天我們學加減乘除,但今天只佈置加法作業,明天減法,以此類推......
之後他預設你會,不再講了,考試你拿起四則運算一看——這啥啊。
最後批評一下現在已經很少見了的插話式教學安排,想一口氣告訴玩家幾百件事情,虛擬一個例子:玩家你好,按A鍵就可以攻擊敵人。好的你讓我試試
等等,你還可以用↑+A使出挑斬。你讓我試一下
如果你希望挑斬帶有屬性,點選附魔介面。哦哦我知道了
附魔介面的揹包氛圍三欄。有完沒完了
十分鐘後......我要幹啥?
NMD,為什麼。
三
教程不僅僅存在於遊戲的開始,對中間加入的新機制進行教程設計,上面的理論依然可用。但最開始的教程承載的要更多,或者說,遊戲的最開始承載的最多。
這裡稍微擴充了一下話題,講到了遊戲的開始。遊戲最好還是由遊戲開始,也有不這麼做的,但把遊戲部分放前面總是不壞(除非這是個類遊戲)。播片吸引玩家是個方法,但不宜過長,放文字就更應短小精悍(還是你要做視覺小說?)。放出遊戲內容是最直接的,好好上菜常比花裡胡哨有用。至於步行模擬什麼的,這可不是遊戲內容。
《BioShock Infinite》(生化奇兵:無限)遊戲開始的半個小時基本都在走路和撿東西,這一度讓我懷疑這是不是個類遊戲——就算作為類遊戲,很多類遊戲的開場可比你有意思多了。直到我射了一槍才確認這遊戲是有射擊內容的,但這個射擊內容和其它遊戲沒什麼兩樣,算了。我已經浪費了半個小時,不想再浪費下去了。這就是一個拖拉開場給我的感受,我會認為遊戲沒有什麼實質內容,才會把寶貴的開場用在——說好聽些:“塑造氛圍”上。沒錯,我就是“快餐玩家”。
迴歸教程,蔚藍的開場除了把基本三點做好,還有一些額外收穫。
第三個場景的對話,簡短有力,談劇情而不顯囉嗦,還讓玩家瞭解了這遊戲是有與人對話設定的。同時是平緩玩家情緒·,為第四場景的演出做鋪墊。第四場景,先來了一段奔跑戲:
走哪塌哪的熟悉感覺
本來教學關是不會有這樣的“突然事件”的,這讓剛剛平緩狀態的玩家一下子又緊張起來(還順帶告訴玩家石板是會塌的)。這段奔跑只需要按住右鍵再跳一跳就行了,其實是很簡單的操作,看似緊張刺激,玩家穩如老狗,所以不違反教學關“偏安全”的原則。最後玩家墜落,時間停止,隨提示衝刺而上,完美。這段對話、奔跑的新增就是加分點,這除了強化教程的基本功能,還起了鋪墊劇情,提起玩家興趣等作用。
最後,加分項還是不必過分追求,不是每個遊戲都可以套上固定的教程加分點,把教程基本的做好,就已經很優秀了。
四
上面談了開場教學,而後續補進的教學和開場教學其實是共通的,設計理念也接近,就不特地展開了。簡單的說一下就是要更簡明(因為熟悉了基礎操作之後用理解後續操作應該是較快的,否則可能打斷連續沉浸感),聯絡前面知識(複習)。
接下來說說所謂的隱形教程。
隱形教程是什麼?顧名思義,就是不直接描述教學內容的教程。也就是隱去【講述】部分的教程。上文說的蔚藍開場不屬於隱形教程,因為講述的方式很直接:提示板。這也是沒辦法的,不是所有情況都可以“隱形教程”一波,直接關聯按鍵的基礎(按C跳躍)只能直接的講述。但可以的情況下,還是更希望把教程做的隱祕一些。
顯然的,這是一個“顯性教程”
隱形教程我認為一般有兩種形式,一種是“見”,一種是“驗”。也有見驗緊密結合的狀態。實質上,這是將【講述】化入了不同的部分。
見:將“展示”與“講述”融合
半條命2裡面有很多隱形教程的經典設計,其中有“見”的典範,具體的看這裡吧。我簡單復讀一下就是:
名場景
看見殭屍被鋸片割(血腥不截了)意識到鋸片可殺殭屍,然後正巧鋸片攔路,撿起來之後一個殭屍衝出,下意識發射鋸片,殭屍死。簡單的鋸片可殺殭屍教學完成。
黑色的那一抹是生物
看見藤壺怪吃生物,意識到其攻擊方式。之後喂桶給藤壺怪吃,意識到可以這樣來避過它。最後是爆炸桶示範,告訴你可以這樣殺藤壺怪。其實這後面都屬於“驗”了。
“見”式隱形教程同樣具有教程的基本特性。展示講述練習。看見鋸片是展示,而給玩家看見鋸片旁的殭屍就有講述之意了。藤壺怪這裡,看見藤壺怪是展示,看見藤壺怪吃生物是講述。之後的喂桶是練習。我們可以認為,“見”式的隱形教程實際上就是把講述與展示繡的天衣無縫。
驗:將“講述”與“練習”融合
驗即實驗,就是讓玩家試一試就對了。說到這裡,就應該搬出把這個法則貫穿全遊戲的《The Witness》(見證者)了,沒錯我又來吹了。見證者能把“驗”這個頂級技巧運用的爐火純青,是因為其理念就是朝著這裡走,可以說是教學引導的完美範本(詳見第五章)。
這裡又可以舉一個蔚藍的例子,就是首章談的那個遊戲。在其第四章,出現了一個並不算很特別的機制——風。
就是這個,風繼續吹(向左)
本章沒有用任何的文字來講述這個機制,但傳達的卻很清楚了。人物受風的影響,獲得加速度或被阻礙——這甚至是沒玩過遊戲的人都能猜得出來。這裡能猜出來是由於此機制的“見”元素也很突出(風吹給玩家的視覺直感),不過我們還是主要看“驗”。玩家進入有風的關卡後,操控角色的受力明顯感覺不同,這個體驗是強制性的,玩家無時無刻不受其影響,自然印象深刻,傳達便清楚。
但強制性的“驗”適用範圍較窄,面對“風”這樣的環境機制還可,對於道具之類強制“驗”就不太行了,需要另一種強制法(強制卡關)。在蔚藍的第一章,便有這樣的“驗”。譬如↓
這是遊戲中第一次出現充能塊,其效果是碰到之後會重新整理突進次數。此場景正常通過是必須依靠充能塊的。如何讓玩家理解充能塊的作用?把新物品擺在通往右方平臺的路上吸引玩家接近,然後此處正常流程不重新整理突進是過不去的(強制卡關),玩家被吸引後碰到充能塊,在即將墜落時下意識按下突進,發現居然可以成功,這就意識到了充能塊的作用。
還有對於某物品單個機制的教學↓
飛!
圖中左邊那個大鐵塊是個機關,效果是若處於原位,玩家爬上去後它會彈出,然後又慢慢的歸位。其實這個機關之前已經出現過了,但之前的設定未必能保證玩家發現了本場景需要教學的機制。而本場景是強制卡關,你不理解就過不去。要教學的是在鐵塊彈出到末端後,利用一瞬間的動能達成遠跳。這裡也很明顯的,中間留了一大段空,不學就死!
總結一下本章的兩種隱形教程,“見”融合展示與講述,有些類似播片教學,但更為直觀。“驗”是理想的教學方式,好處多多,畢竟說上一萬句不如自己試一試,但侷限於嘗試代價較小、便於重複的部分,如果死一次牽扯過多,驗就驗不起來了。
五
這一章是用遊戲例項來排清楚上面那些理論,那麼有沒有一款在各個方面都臻於完美,教學引導精彩絕倫的遊戲呢?不,這次不是馬里奧1-1,這已經講了千萬遍了,而且它有一點老遊戲遺留下來的問題。那麼是哪個幸運——啊我上面已經說了:《見證者》。又是見證者,沒辦法,一個完美的範本擺在這裡不用太可惜了。然後下方機制劇透嚴重警告,沒玩過見證者的自己去玩也能體會完美教程的,不用聽我二次轉述了。
開場教學
我先按順序貼出見證者的初始區域版,即使沒玩過也可以猜一猜規則:
猜到了嗎?應該有不少人不屑的猜了出來:“這不就是走迷宮嗎?”
是的,見證者的初始區域也只教會了這一件事——走迷宮。這七個板子,前兩個是用來開門的,接著的三個引出第一條線,後面兩個是另兩條線,三條線齊了就可以出初始區域了。
謎題有線作為連線提示位置
精彩的點在於這七個板子的設計。首先是第一、二個板,一條豎線和一條折線。其實單看這兩個板是無法判斷遊戲核心的,因為這些極簡的線用來開門並不奇怪。這兩板起到的主要是一個熟悉操作的作用,遊戲設計者Jonathan Blow的理念是把一切做到最自然,就像蘋果手機的解鎖與觸控,一劃動底下的條就開了,一觸碰對應的位置就會有反應。事實上見證者的首板就是這麼做的,也可以說這是在利用“人類”的特性,你一定知道要劃開它的。
而後面出現的三四五板初步確定了“迷宮”的玩法,且難度是漸進的。之後開啟第一個門板擋板,玩家循著剩下擋板的線,找到六七兩板。這兩板分別又展示了雙起始點和雙終點,這讓玩家意識到起點與終點可以是多個,終點連線的兩條線還暗示了不同終點可能具有不同的作用。
經過初始區域後,一個簡單明晰的核心規則自然的刻在玩家的記憶中:從圓點開始,劃線到達半圓處。除了上述這些,見證者還在初始的區域埋藏了不少“暗線”,譬如最終的大門,豐富的隱藏,兩條線那個板子帶出的區域,以及這個:
這塊板子在出了初始區域後就能看見,但其上的知識沒有學過,且題目的複雜度飆升,看似很不合理。而其實,見證者是想用這塊板子告訴玩家,遇到不懂的題,不要糾結,請先去繞路進學。關於這個板子知識點的教學,就在前方不遠處
新章教學
見證者擴充機制可概分為兩種:可通過邏輯推演得到答案的,和需要“頓悟”的啟發式。
這是邏輯型的教學:
出了初始區域後就會見到的機制——黑白塊(規則是黑白塊不能被線劃分在一個區域內)
九塊教學板,循序漸進的教會了這個機制的同時隱隱排除了玩家的一些疑惑(如最後一塊板,說明了黑色只要不和白色在一起就行,自己不需要連續)。這就是一個標準的“驗”式隱形教程。見證者作為範本,具有不少可供學習的特點:分散的小任務(簡單單板)、低成本快重試(劃錯無懲罰)、強烈的暗示(劃錯後錯誤方塊閃紅)、避開分歧點(上面說的最後一板解疑),這些是比較值得模仿的。
見證者不僅長於邏輯型的引導,對啟發型也有其特別的引導教學之法。見證者中啟發型的機制有不少,其中引導最為精彩的應該是紅葉廟。
紅葉廟的機制如上圖所示,你需要透過環境遮擋出的輪廓觀察題板才能得出答案。這是一個巧妙的機制,但如何讓玩家巧妙的發現卻不容易。如果像樹影一樣直接印出來就沒得意思,像沙漠一樣錯開角度也會靈感撞車。那麼如何是好?
左邊還有一個對稱的
方案是在門外放了兩個這樣的板↑。進門前必須得劃開這兩道板。劃板子進門並不是什麼奇怪的操作,但在見證者裡面,連劃兩板子又是很奇怪的,因為所有的基礎區域,都是從謎題開始,紅葉廟的從破洞中劃開板子(還是兩道),就已經是暗示了透過遮擋來解謎。
如果到這裡沒有發現,那進了廟之後還有引導。由於中央的四個謎題沒有開啟,進去之後唯一能做的就是開啟機關,拉開窗簾。而窗簾一拉開,玩家不由自主的就會向那邊看去,遮擋謎題的引導就大功告成了。當然,還是有很多玩家表示自己在紅葉廟卡一天完全不知道要做什麼,這算是啟發型+“驗”式帶來的弊端?但我認為,至少紅葉廟的引導做的是很到位很有趣的。
其它亮點
見證者是對所有玩家都一視同仁的。在遊戲的最開始,如果你略久沒有正確操作,螢幕上就會浮現WASD四個字母與上下左右方向鍵。
這是我目前能想到的最合理的按鍵提示,對於玩過一些電腦遊戲的玩家,他們可以開啟遊戲就WASD走起來,而對於完全沒有玩過遊戲的玩家,這些引導也能帶他們正常的進入遊戲。要說缺點,就是WASD沒有打成大寫,還不能直接對應上鍵盤的按鍵。後面的滑鼠左鍵點選圓點啟動、Shift奔跑都是採用這樣的提示法,即使是在無法隱形的基礎操作上,見證者還是儘量做得隱隱無聲。
最後,放一張圖來展示見證者如何啟發玩家發現隱藏要素(終極劇透預警)
雪山之頂
這應該是見證者專屬的隱藏要素引導,不具備什麼可模仿性,但它太美了。
六
這一章原本是要講講基礎的教學之後如何加深玩家的理解,也就是所謂“twin(複合技巧使用)”。這裡的設計因遊戲而異,展開來就麻煩了。此處只選取一個和教程看似沒什麼關係的小點——章節連結來講。
章節連結,這是什麼?或許有些玩家會發出這樣的疑問。這也是很正常的,現在的很多遊戲都在淡化章節的概念,開放世界一般沒有章節之說。線性流程的也難以感受到分章帶來的變化。注意,這裡說的章節指的是“遊戲設計”意義上的章節,而現今章節更多是以劇情劃分了。我沒有要對立劇情與遊戲設計的意思,不過主流作品中,章節變化帶來的遊戲體驗變化確實略顯不足。
章節連結和教程又有什麼關係呢?章節連結可以是本章的最後一關、下章的第一關、還有比較少見的“連結關”。它們起到的都是一個總結前面知識,開啟新機制的作用。譬如這一章學了手槍,下一章要學步槍,那麼中間的章節連結很可能就是給你手槍綜合測驗+步槍基礎練習。
章節連結也不是一定需要的,也有直接連起來的型別。譬如本期主角蔚藍,123456六章各自為戰,中間沒有“連結關”這種設定。這是由於蔚藍基礎操作簡單且整個遊戲一直在重複,進階機制則不會複用在別的章,還有一些機制有繼承關係(第四章泡泡和第五章紅泡),即使不做連結關也可以流暢體驗。然而第七章為第八章和B面做準備,還是來了個“總結陳詞”大複習,這裡的第七章也可以看做是AB面的連結。
如果有連結的話,由於設計思路相近,形式上的美感就成了很重要的一環。(此處是為我之後可能會寫的美感文章做鋪墊,也就是挖坑)
這是Recursed(遞迴)的選關畫面。可以看到每關都是單獨的一個箱子,而大箱子是下一章,層層巢狀的設定正好符合遊戲的主題。即使這個遊戲沒有章節連結關,這個選關畫面的“連結”也能讓人感受到遞迴之美。
一般來說,每章節最後的BOSS是一個對之前學習知識的檢定,不過這未必是一個必須要掌握本章知識才能通過的檢定。例子很好找,譬如近期的只狼,首個BOSS鬼形部可以不用翻滾擊殺,而翻滾是本章知識(但左鍵還是要按)。如果本章新學的只有左鍵,那麼鬼形部就是左鍵的強制檢定,因為你不左鍵AAA就是過不去(邪道不算);如果本章新學的只有翻滾,那麼這就不是一個強制的檢定。而對於右鍵格擋的話,雖然也不是一個強制檢定,但格擋會讓你輕鬆很多,所以這就是鼓勵式的。只狼第一章學的很多,鬼形部的檢定是複合型的,對左鍵攻擊強制,對右鍵防禦鼓勵,翻滾則是可選的。
烤香腸中第五章和第六章和連結關就是一個強制檢定,具體在此先不表,我提烤香腸只是為下次烤香腸的文章做個鋪墊(對就是坑)
章節連結本身還可以是難題,這和每章節最後的BOSS檢定又有些不同,以“選關地圖”作為考驗,是個十分巧妙的做法,這一點有個很不錯的國產遊戲做例子,但具體也只能留待“關卡美感”的文章中展開了。(對又是坑,本章主技能挖坑)
找不到鬼形部大圖,將就一下
七
到總結一下的時間了,教程是遊戲的必要,也畸形發展成了遊戲的累贅。它很重要,它不夠有趣。所有的教程都是在“吸引玩家”和“讓玩家理解”之間做平衡。
傳統說明書和強制引導傳達的很清楚,但這並不吸引人,導致玩家未必有耐心去理解。
什麼都不做可以唬住人,不過讓玩家一頭霧水的話遊戲也無法進行。
現在最好的做法“驗”把教程做成了遊戲而不是“教程”,但對於悟性稍差的玩家顯得又不太友好。如果是刁鑽的啟發式那甚至有玩家永遠get不到點了。
到底要怎麼做,根據遊戲的不同,還得設計師自行多加探索。但已經落後的設計就是落後了,而對隱形教程的研究還遠遠不夠,朝向哪一邊,決定的或許就是遊戲的“活”與“死”。P社之寒,豈無教程之功勞?
那麼這次對於教程引導的淺析就告一段落了。這是一個大話題,想通過幾千字的文章通曉是不可能的,但這篇文章應該還是能起到“教程引導”教程引導的作用。
歡迎評論區老哥指正。不出意外的話這個月能寫完烤香腸的文章,也希望感興趣的各位趁熱預習烤香腸啊!
作者:阿洛什貢忒提利潘達拉
來源:旅法師營地
原地址:https://www.iyingdi.com/web/article/search/75813?seed=4&remark=search
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