淺析即時策略RTS遊戲中的動態地圖元素

Brandon Casteel發表於2020-11-23
在即時戰略遊戲(RTS)中,我總是很高興看到遊戲的地圖能夠隨著時間而演變(或者至少是其中一部分),通過這種方式對玩家行動做出反饋。其次,我也很喜歡那些不需要玩家輸入就能隨時間變化的地圖,迫使玩家適應不斷變化的環境和威脅狀況——但我覺得這在競技遊戲中並不多見。

在很多RTS遊戲中,尤其是很多經典系列,它們的地圖都是靜態的。隨著時間的推移,玩家的資源變少了(如樹木),這就出現了新的行動選項,把目光轉移到敵方的資源上。但在這些遊戲的對抗中,大多數時候這都被視為次要的戰術考慮因素。

不過,在一些戰術和策略遊戲中,玩家是可以通過各種各樣的方式修改地圖的:開闢新的攻擊路徑或封鎖它們,改變大家在意和想要爭奪的區域,或者讓特定區域內的玩家選項變得不可行。

我最早見過的,擁有我稱之為“動態地圖”的遊戲就是Z,一款由Bitmap Brothers開發的老式機器人主題戰術遊戲。在遊戲中,會有懸崖阻擋單位的行進。步兵可以通過投擲手榴彈來摧毀懸崖,當然這會耗盡那些數量有限的資源。坦克也可以直接開火摧毀懸崖。可破壞的懸崖的存在也許對遊戲的設計沒有太大的影響,但對我小時候的想象力肯定有不小的影響。

舉一些更靠近這個時代的例子:Relic的RTS遊戲,同樣也是帶有動態地圖元素。在《戰錘40K:戰爭黎明2》和《英雄連2》中,有些高階的單位可以碾碎腳/輪胎下的地形和掩體。一些武器的傷害效果很強悍,可以製造出坑洞,直接成為掩體。此外,當車輛報廢時,它們會留在地圖上,可以作為掩護或被完全摧毀。隨著時間的推移,地圖會演變成另外一種形態,到處都是彈坑、冒煙的坦克和半履帶車的殘骸。

《英雄連2》的地圖有天氣效果,每隔一段時間就會出現暴風雪,水面結冰、大雪堆積,步兵速度減慢,形成一種惡劣環境,步兵要是接觸不到熱源就會死亡。有些武器,比如噴火器就可以融化雪堆。這在很大程度上並不是由玩家行為驅動的,但從應對暴風雪這件事來看,這種地圖確實迫使玩家做出了有趣的反應。然而,這顯然不是一個廣受歡迎的系統,因為在多人遊戲模式下,這個系統後來就被移除了。

此外,在《英雄連2》中,炸藥和某些武器能夠通過摧毀部隊和坦克下的冰面立刻置他們於死地,讓他們沉入到冰冷的水下。除了影響單位在冰面上的行為(避開冰面上的洞),這偶爾也會在冬季的地圖上引發一些戲劇性效果。在暴風雪中,冰也會重新凍起來,在冰被破壞和重新結冰的過程中又會出現一連串的不確定性事件。

而《最高指揮官》在這方面就有點不同了:單位死亡/報廢后,他們會留下殘骸,可以作為資源回收。這片區域就成為了新的目標戰場,大家都會衝著寶貴的資源而來。這不會改變地圖本身,但會改變玩家與地圖的互動方式以及區域價值。

《英雄連》系列遊戲,還有剛發行不久的《鋼鐵收割》,它們都有個相似的概念就是單位死亡後會掉落需要多人操作的大型武器或者可以個人攜帶的小型武器,之後無論是誰撿起來都可以使用。這在戰術方面就多了一定的靈活性(鑑於玩家在遊戲過程中會不斷獲得新的兵種),資源也可以從一個玩家那邊轉移到另一個玩家。武器都是需要耗費資源製作的,而玩家可以通過這種方式免費獲得對手的現成工具。實際上,《命令與征服3》也是這樣的,工程師可以重新組裝機械掉落的殘骸,快速成為一個新單位。

淺析即時策略RTS遊戲中的動態地圖元素

《英雄連2》在這一方面的設計是相當優秀的,比任何我能想到的遊戲都好(包括《命令與征服3》),任何玩家都可以佔據被遺棄的坦克。坦克是非常昂貴、強大的,能夠從對手那邊奪到一個就算很大的收穫了。

我認為這些掉落的武器、坦克等就是“動態地圖元素”,就跟我看待《最高指揮官》中死亡單位一樣:它們都是玩家對戰後的產物,是會出現在地圖上某一區域出現的免費資源,任何玩家/團隊都能從中受益。而且這時候玩家們會比較重視這些區域的戰術/策略(暫時性的)。

其實我真的很喜歡《最高指揮官》的設計方式, 並在我的個人遊戲專案中也做了一個類似的系統:SCRAP mod。在SCRAP中,當單位死亡後,它會先燃燒三分鐘,才會解體成資源,在真正可以收集之前給玩家時間去思考怎麼奪得這些資源。

甚至《星際爭霸2》和《灰蠱》也在地圖上做了一些嘗試,讓地圖能夠隨著時間而變化:《灰蠱》中增加岩石,可以阻擋某些通道。而在《星際爭霸2》中,摧毀石柱可以堵住通道,再摧毀碎石就能重新開啟通道了。

我們再來講講地形的問題。

一般來說,動態地圖元素的應用重點在於單位在地圖上行動模式。可破壞的橋樑就是一個很好的例子——在幾個《命令與征服》遊戲中,工程師們從橋的任意一端進入到指定的建築中就能夠重建橋樑。

還有,在大多數情況下,玩家們可以採取的行動主要就是消除上述所說的動態地圖元素。硝煙瀰漫、殘破不堪的地方有很多,但維修、翻新的地方並不多。

我想我得謹慎一些……我特地使用了“動態地圖元素”(dynamic map elements)而不是“動態地形”(dynamic terrain)這個詞,因為幾乎在所有情況下,地圖的實際地形都是不能被修改的。如果地圖上有一個不可越過的懸崖,那它在玩家對戰過程中依然還是懸崖。相比之下,“動態地圖元素”是類似於“因玩家而產生的結構”:它不能移動、可以被摧毀。它在遊戲中也起到一定的為戰術目的服務的作用,任何玩家都能加以利用。另外,這樣的“地圖元素”可能是玩家行動的間接結果(重點強調間接!):一輛廢棄車變成了殘骸,或者一次猛烈的攻擊留下了一個彈坑,諸如此類。

為什麼將動態地圖元素定義成間接行動的產物在我看來非常關鍵?我想,歸根結底是因為此時雙方/所有玩家都必須對變化的戰場做出反應,而不是讓玩家準備一個變化的戰場,逼迫對手做出反應。前段時間我寫了一篇關於策略遊戲中的行動類別的文章,我覺得很多策略遊戲已經有了足夠多的準備行動(比如玩家為了讓自己在遊戲中獲得最終的優勢而長期重複的某些行動),而遊戲地圖在多人對戰的過程中都是保持靜態的,除非有動態的地圖元素存在。在我看來,在地圖上新增響應式的元素,這是能夠產生積極影響的。你得讓玩家們保持警惕。

有些遊戲,比如《地球2150》,還有最近的Zero-K,確實提供了更加靈活的地形調整選項:製造山峰、在峽谷上建橋樑、挖溝……類似這樣的。

雖然這很有意思,但我並不認為競技策略遊戲總是能通過這種提供大量修改地形選項的方式變得更好。就比如說,在《地球2150》中我幾乎就沒用過地形修改工具。

當然《地球2150》確實是一個“無所不包、一應俱全”的遊戲:玩家可以自己設計單位,遊戲有“畫中畫”模式——玩家可以同時觀看多個地區的情況,還有一個挖溝系統,為的是讓單元在地下隧道里穿梭……這樣的例子不勝列舉。在我能想到的RTS遊戲中,我個人認為在地形修改方面下了最多功夫的應該是Zero-K。遊戲的地形修改系統兼具了戰術和策略元素,這讓我很感興趣。雖說我玩得還不夠久。

我個人更傾向於有明確的定義和約束的遊戲系統,同時還能允許單位之間進行深層次、複雜的互動。而對於這些自由度相對較高的系統,我個人還是有點擔憂的,包括那些能夠自行設計單位型別的遊戲。我發現,比起具有預設定系統的遊戲,你在那些實際可行方案/策略其實不怎麼多的系統中很容易就能找到“最優”方案,而且這類遊戲的複雜度與深度的關係嚴重不協調,這種複雜性不僅不能強化響應式玩法,還會增加產生反效果的風險。

我想在這裡澄清一下:我的意思絕對不是“我反對在RTS遊戲中應用可自由操控地形的機制”,我只是對此抱著懷疑態度,目前還沒有哪個說法或者例項可以說服我。或許等我的Zero-K遊戲時間再長一些以後,我會再回來反饋。

雖然比較二元化,但我更喜歡的是類似於《命令與征服》遊戲中橋樑的設計(系列多數都有)。單位可以摧毀橋樑(擊殺正在坍塌的橋上的任何東西),然後再由工程師到關聯的控制塔裡展開重建工作。這就給了雙方玩家很大的主宰權,由他們決定遊戲地圖上何時建造橋樑、怎麼建。在我看來,像橋樑或其它可破壞的建築(如《戰錘40K:戰爭黎明2》中的掩體),它們比一般的地形操控這種籠統的設計互動性更強,也更容易摸索。

我非常重視遊戲系統的清晰明瞭。而且,在我看來,地圖上的具體物體,比如建築物、可以用來躲避的石頭、戰壕……這些都是玩家可以一目瞭然的東西。彈坑的邊緣可以幫你抵擋炮火的衝擊,躲在建築物裡也能起到同樣的作用。把建築點燃,讓敵人撈不到任何好處出,或者消滅一堆躲在裡面的敵人,嗯……這也是很明確的互動暗示。

總結

無論是我所說的“動態地圖元素”“動態地形”還是傳統的靜態RTS地圖,肯定都有正面和反面的例項。

那些經常玩《帝國時代2》或《星際爭霸2》的人——也就是追求純粹競技的人,往往能夠看出地圖的限制所在,這會阻礙他們展示技能,讓他們提不起競爭動力。就比如說《星際爭霸:母巢之戰》這個遊戲,地圖中並沒有多少元素會促使衝突事件朝著完全超乎玩家預期的方向發展,或者說在對戰過程中,地圖的哪些部分會突然變得很重要。

然而,在《命令與征服:重製版》中,地圖上泰礦的出現會產生一些影響——這一點在《泰伯利亞之日》中則更為明顯,泰礦再生速度加快,殺傷力也隨之增加。在更早的遊戲中,玩家很難掌控泰礦出現的位置,但隨著地圖上的泰礦逐漸被清除,步兵們在地圖上行動就變得更加安全了,進而對個人戰鬥產生一定影響。

所以,在我看來,動態地圖元素最大的缺點就是基於總體設計目標而言,它們可能會產生一種突兀感。即便如此,我還是得再說一下:《星際爭霸2》中的可清理的碎石在一定程度上就算是一種可行的應對方法。

總而言之,我認為在遊戲地圖上加入動態元素是一件很有益的事,不管是簡單地加上阻擋道路的石頭,摧毀它打通道路,還是類似防禦道具這種更復雜的設計——可以為任何一方所用,需要特殊能力才能摧毀(如手榴彈)。當地圖對玩家的行動給出反饋時,它通過給玩家提供新的地圖區域來爭奪(無論是為了資源,還是為了從對手那裡偷取武器),或者刪除或增加防禦選項來促使玩家用新方法來應對特定區域,又或者是提供應對敵人的新方法,從而進一步增加遊戲在響應方面的深度。

我覺得要是RTS遊戲的開發者能多賦予地圖多一些靈活性、真實性,而不是單純的靜態遊戲皮膚,這樣會更好。它們應該隨著玩家的行為而演變——墜毀的直升機把草地砸了個坑、建築被燒燬、處於槍林彈雨中的牆搖搖欲墜……我支援動態地圖元素是從機制/系統考慮的,但我想視覺上應該也是很酷的。

關於動態地圖元素,你有什麼想法?RTS遊戲的地圖應該像《星際爭霸》那樣偏靜態,還是應該像Relic旗下的遊戲那樣?像Zero-K、《地球2150》這樣可自由操控地形的設計是否過猶不及?

作者:Brandon Casteel
譯者:Willow Wu
來源:遊戲邦
地址:http://gamerboom.com/archives/96946

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