家家有本難唸的經:遊戲稽核標準淺析
而像一些比較成人化的單機遊戲要是「有幸」入國門,那也一樣是躲不掉。比如《生化奇兵》裡消失的扳手,或是某個因為不能在標題出現「死亡」倆字而被迫「重生」的 RogueLike 等等皆是如此。雖然有些改得讓人莫名其妙,但至少可以明確的是,這都是基於國家輿論與文化環境限制不得不做出的妥協。
魔獸世界這方面的笑料段子應該也不少了
當然現在大多數人應該也明白的一點是,上述這類情況並不僅僅只限於我國。就算是遊戲產業成熟完善的歐美或日本,也常常因為一紙禁令,導致某些遊戲要做出相應的刪減。
這裡頭最著名的,應該要數德國的「娛樂軟體檢驗局」(德文:Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle,一般縮寫為 USK)。雖然實質上和我國相比還是差了一截,但嚴苛的稽核標準仍舊使其在全球遊戲市場小有名氣。
此外除了 USK,目前在其他國家幾個比較為人熟知的遊戲評級組織則分別是 ——
- 美國娛樂軟體協會(Entertainment Software Rating Board,縮寫:ESRB)、
- 日本計算機娛樂分級機構(Computer Entertainment Rating Organization,縮寫:CERO)、
- 泛歐洲遊戲資訊組織(Pan European Game Information,縮寫:PEGI)。
- 澳大利亞分級委員會(Office of Film and Literature Classification,縮寫:OFLC)
上述這幾家各種承擔了對應地區的電子遊戲稽核、評估、分級與管理。通常來說他們可以直接決定一款遊戲的是否可以上市,對廠商提出內容進行修改或刪減的要求,最後對其進行使用者評級。雖然我們玩家可能並不會與他們有什麼直接聯絡,但事實上這幾家評級機構從各種意義上來講,都有著相當關鍵的影響力。
本文主要介紹北美、日本和德國 —— 即 ESRB、CERO 和 USK 這幾家權威稽核機構。除了對其大致的規則與特點進行解析外,從中也可以瞭解到這幾個遊戲產業發達的地區,是否真的如我們想象中那般允許開發者「自由發揮」。
最常見的分級標識
首先還是北美的 ESRB 說起吧。畢竟只要在我們購買的多數實體遊戲包裝上,左下角那個清晰的黑白英文標識即便談不上熟悉,至少應該也都留下些印象了。
ESRB 主要工作是對電子娛樂軟體進行評估、分級;其職能範圍涵蓋了美國、加拿大和墨西哥等市場。對於在上述市場發售的絕大多數商業以及部分獨立遊戲,有著相當高的管理許可權。但需要注意的一點是,ESRB 其實是一家遊戲行業自主建立的組織。也就是說它實質上並非是由政府或是其它官方行政組織成立,而是由行業內自行建立的機構。
十分醒目的分級標誌(但初見可能莫名其妙)
根據遊戲作品內容,ESRB 會將其分為各種等級(也就是包裝盒上那個黑白英文標識)。它們自從 1994 出臺以來有過多次修改與增減,但通常來說可以簡單用下圖來了解其分級的標準。
圖片來自於相關維基百科
除了圖中對使用者年齡要求的分級之外,ESRB 還包含了數十個更加詳細的「內容描述標識」,以細分作品中是否含有菸酒毒品、侮辱性語言或是直接的暴力表現(同樣有等級區分)。最終從這多個稽核標準中得出一個評級,以決定該遊戲能夠擺在哪一個貨架上。
雖然是民間組織,但 ESRB 分級系統對於廠商和零售商來說具有強制性。大多數商店都必須要求客戶在購買帶有 ESRB 最高年齡分級的遊戲時出示帶有照片的身份證件,並且店內也不允許存放或上架未分級的遊戲。
由於多年來取得的顯著成效,ESRB 被視為一個成功且行之有效的評級制度。但它也一直都在面對著許多質疑與爭議。其中一方面來自於廠商 —— 就像上面所述的那樣,由於評級導致潛在的未成年使用者無法購買。
我們經常能看到像《賽博朋克 2077》或是「給他愛」等作品,為了宣發效應而強調「這遊戲可是很黃暴很成人哦~」。但諷刺的是發行商多半並不願意作品被擺上「AO(18 歲以上)」貨架,因為這樣必然會減少潛在使用者。所以在稽核時其實都會妥協,導致那些所謂刺激場面都是隔靴搔癢的擦邊球而已。而公司也會時不時會給 ESRB 施加點壓力(或好處),來換取更寬鬆的使用者年齡分級。
一般到 17+ 就頂天了
顯而易見的是睜一隻眼閉一隻眼的次數多起來後,自然便會出現疏漏。而這時候政客與主流媒體便會找上門來,對於其力度不夠嚴格大肆抨擊。尤其是當「給他愛」等遊戲捅簍子後,這種將責任扣到 ESRB 管理不力的情況比比皆是。
另一個比較有趣的常見現象是,ESRB 管分級但多數情況下不管刪減。一些引進的遊戲之所以對內容進行修改,往往是為了規避北美社會輿論問題。比如像一些涉及宗教元素的內容、可能侵犯女權或有種族歧視嫌疑等等,到了北美都會被修改掉。它們並不會在其稽核分級的標準當中,純粹由廠商自己拿捏尺度。
在輿論的壓力下誕生
上世紀 90 年代美國正處於高速發展階段,而 7、80 年代誕生的、充滿叛逆思潮的流行文化也在這時期有了一個更加集中的爆發。在這種環境下,許多當時被視為「過激」的文化產物不斷湧現,也隨之引發了諸多保守派人士的非議。
和搖滾、B 級片和漫畫等事物一樣,電子遊戲也一直都是保守派政客與主流媒體抨擊的物件。像是槍擊案為主的暴力社會問題,經常動不動就將其扣到遊戲行業的頭上,以轉移民眾對政府與教育機構管理不力的憤怒情緒。
搖滾樂與政客之間就鬥了好多年
以音樂為例,當時北美的音樂人都需要面臨來自「家長音樂資源中心」( Parents Music Resource Center,簡稱 PMRC)的糾纏。諸如 AC/DC 等著名樂隊都被列入「骯髒歌曲」名單中。而在搖滾與衛道士們吵得不可開交之時,電子遊戲也在此時面臨內容更加多元化的趨勢。這其中自然不可避免的出現了不少更加成人化的題材與表現手法。
最終在 1993 年 12 月 9 號,美國參議院「政府事務與司法小組委員會」以《真人快打》、《午夜陷阱》和《致命槍鬥》這三款遊戲為主要目標,召開了一場名為「視訊遊戲暴力問題」的聽證會。
這三款遊戲都有一定程度的暴力內容,並且也都是採用了真人拍攝技術的畫面效果。因此在很大程度上,相較於當時卡通畫素點陣為主的遊戲來說,觀感確實要刺激一些。
真人快打一直都是 M 級常客了
聽證會上的政客、道德衛士與家長團體對這三款遊戲為代表的「電子毒瘤」展開聲討,認為它們便是一切美國社會問題的根本原因。而參與了聽證會的遊戲公司也並不是很團結,像任天堂就在當時站到了主流輿論的一方,對世嘉等主機上出現瞭如此恐怖的黃暴內容進行批判,並表示自己家的主機絕對不會出現類似情況。
聽證會最終並沒有對遊戲公司產生什麼實質性懲罰,但參議員的要求也很簡單:必須減少遊戲中的敏感內容。
但這種「警告」能夠唬得住那些大公司的高層人員,卻沒法管得了計算機市場湧現的一批批極客青年。就在這場聽證會結束後的第二天,約翰·卡馬克等人就好像專門算準了時間一般將《DooM》上傳到了伺服器供人免費下載。顯然一場聲勢浩大的公開批判並不能阻止遊戲產業變革的腳步。但這件事也確實讓遊戲公司有了建立一種遊戲內容分級制度的想法。
當時美國世嘉其實已經有了一套自己的分級標準。他們發現自己使用者的平均年齡其實一直都處於 19~22 歲 —— 已經是法定的成人了。因此他們當時採用的便是一套所謂的「視訊遊戲分級委員會(VRC)」,將自家發售的遊戲分為三個年齡等級。
然而 VRC 並沒有界定所謂的敏感內容,不關你是暴力血腥還是色情擦邊球,乃至於 Konami 為遊戲做了一把外觀幾乎與柯爾特左輪一模一樣的光槍都不會標註在包裝上。不過這個 VRC 雖說模糊而混亂,但總歸來講也算是一種分級制度的雛形。因此廠商便決定從中社群靈感,創立一個更加完善的分級制度。
在北美有規定玩具槍不能過於接近真實槍械
1994 年,包括任天堂與世嘉這當時的兩大硬體商、雅達利、EA 和 3DO 在內幾家北美第三方遊戲廠商通過了協議,同意建立統一的分級標準。他們將會在發行的遊戲包裝上新增標識,以便使用者在購買時瞭解其中會出現的敏感內容。
自從成立以來這將近 30 年的時光裡,諸如「不要說俄語」或是「熱咖啡」事件,證明了 ESRB 分級制度並非完美無缺。但至少它仍然成功紮根進了美國遊戲市場。不論是家用機還是計算機平臺,都需要通過這個機構進行評審。這也證明了一個相對完善且自律的稽核制度,對於行業與市場的健康發展確實有相當大的價值。
給希特勒剃鬍子
相比美國市場「打一下改正一下」的毛病,德國的 USK 畢竟是紮根於官方偵查而來,因此相比 ESRB 來說成立的過程沒有那麼戲劇性。它更常陷入的還是關於稽核力度的討論話題。
雖然從大方向來講,德國對於文化產品的引進與交流並不算非常保守。但他們畢竟也是二戰的主要罪魁禍首之一,因此對於納粹相關的事物,官方的態度向來都是毫不留情面。
首先這自然是好事,德國從上至下對於納粹歷史的懺悔可比另一個軸心國日本要真誠得多。他們的國家行政律法當中就明明白白寫著禁止任何人給曾經的納粹行為辯解,也限制一切與納粹相關的文化作品出現。
只不過德國人對於阻止納粹元素的傳播,已經是如同採取了不聽不見不聞的規避態度。而這種「一鍋端」雖然能夠防止一切重新喚醒法西斯主義的可能性,但自然也使得那些批判性的文化作品同樣遭到了禁止。這其中自然也包括電子遊戲。
和其它常見的稽核機構相比,USK 最關鍵的不同之處在於它是德國政府官方自己成立的娛樂產品稽核組織。相比那些在法律效力上並不太具有強制性的民間組織來說,USK 作為政府主導的部門自然是有著更嚴苛的管理權力。
標識看起來沒啥問題,但實際情況可不是如此
該組織的稽核標準完全根據德國《兒童與青少年保護法》設定,具有強制的法律執行能力。所有在德國境內發行的遊戲,都必須經過 USK 審查和定級才能上架,並且沒有任何反駁其決定的權力。他們甚至可以對遊戲廠商的公開展會進行干預。所有的遊戲試玩或是演示,都需要按照 USK 制訂的規則進行。
暴力、性和毒品等一聽就很敏感的元素自然是 USK 重點打擊物件。而跟其他國家相比,作為創立時便設下的「遊戲中不得出現納粹相關內容」這一紅線也極為嚴格,十多年來從未有過網開一面的情況。
當然了,其實早年很多北美髮行的遊戲也有類似情況。比如 Capcom 的 FC 版《生化尖兵(Bionic Commando)》是一個有點日版德軍總部風格的故事,名字也叫做《希特勒復活》。但到了美版又把名字改了回去,畫面裡的納粹元素也都做了修改。那個與希特勒幹架的故事就此消失無蹤。但這類早年出現的情況多為廠商自發的行為,與到了德國全部一刀切的操作有根本性的不同。
日版其實也算是街機劇情魔改化的成果
大多數人聽說德國這家稽核機構的契機,應該都是從《德軍總部 3D》及其後續作品那讓人扶額的刪減開始的。作為一個向來風格胡逼、以「手撕納粹」為特色的遊戲,系列多數作品都少不了出現直白的納粹元素。雖然他們無一例外都是反面形象,但 USK 可管不了那麼多。畢竟對他們來講沒有納粹才是唯一解。於是系列作品要麼是直接被禁止發售,要麼就是將其從影像到文字等內容全部進行修改。
它的出發點是好的。但這種等同於掩耳盜鈴的行為,近年來也越來越被德國社會上下所質疑。所以在《德軍總部:新巨像》再一次刪改納粹符號,甚至給希特勒剃了鬍子之後,輿論終於難得一次倒向了電子遊戲這邊。一些媒體表示這種審查制度是一種保守無能的官僚主義,不僅沒有尊重歷史和起到警示作用,反而損害了通過文化產物以反思自我的態度。
希特勒小鬍子沒了,背後旗幟也不一樣
輿論的壓力之下終於讓 USK 送了口。他們派出了相關人員對市場進行調研,並參觀了科隆遊戲展,積極地瞭解現代電子遊戲的形式與影響力。這種真誠的態度並非只是做做樣子 —— 在這場風波幾年過後,USK 終於決定放寬對遊戲的稽核標準。像《德軍總部:新血脈》和《求生之路 2》這些過去因為納粹與暴力等內容而「踩紅線」的遊戲,也得能夠以更加完整的姿態在德國發售了。
有時候也會掩耳盜鈴
雖然翻譯過來叫做「計算機娛樂分級」,但日本的 CERO 職能其實也包括了對家用機的評審。之所以叫這麼個名字,是因為它隸屬於計算機娛樂供應商協會(CESA),實質上是這家成立於 1996 年的日本計算機軟體協會的分支機構。
CESA 於 2002 年左右成立,次年 12 月在日本首都東京設立總部。在機構性質上,與 ESRB 一樣,都是被官方所認可的非營利性自發組織。這家機構的常規分級標準如下——
圖片來自相關維基百科
除了上述五個常規分級外,2004 年 4 月 CERO 還為其增加了 9 個特殊內容提示(性與暴力等等)。另外一些情況比較特殊的作品,比如試玩版或是教育軟體,以及沒有特別指定年齡層的工具書則是擁有三個對應的特殊分級。
根據該機構負責人的說法,他們的評審方式一般是由至少 5 位測試人員組成。通過他們對遊戲內容的評價來制定最終等級。參與評級的人員通常與行業無關,以保證評級時不會有開後門的情況出現。
和大多數的稽核評級制度一樣,CERO 主要問題也是集中在了限制級遊戲上面,尤其是 Z 級遊戲在日本一直都有很大的爭議。因為在 CERO 的分類中,像是《最後生還者:第二幕》或是《巫師 3:狂獵》這樣帶有性愛場景的遊戲都屬於「R18 成人黃油」—— 即便它們的鏡頭回避了露骨內容,實際上在大多數人眼裡只能算擦邊球。
日本第一方對於家用機版 GAL 遊戲稽核最為嚴格
不過就算是遊戲最終獲得了 Z 評級,這些遊戲的日版仍然會刪除掉許多內容。比如《最後生還者:第二幕》的性愛場景被大量剪輯掉,暴力出血也遠少於其它語言版本。早一些的像《生化危機 4》日版里昂不會被砍頭等等,都是典型的「和諧」案例。
近幾年日本對於遊戲內容的稽核越來越嚴格。像索尼對家用機遊戲擦邊球內容的管制,也因為評級與內容相比過於嚴苛引發了不少爭議。而 CERO 的評級方式也因此受到了相當大的挑戰。一些原本被定位在全年齡的作品,最後也可能因為輿論壓力最後修改成 12 歲甚至更高的評級標準。
但事實上,所謂的評級標準一般都被日本玩家視若無睹。日本政府近年來在各地都推進了《青少年保護育成條例》的地區,要求對 Z 級的販賣者進行年齡審查。然而不少常規遊戲店鋪都不願意販賣那些達到了 D 級或 Z 級的遊戲,因為這種所謂的「成人遊戲」有專門的地點進行銷售。這一分級的作品在日本定位比較模糊,所以一些老闆會選擇避開潛在的麻煩。
雖然這些 18 禁遊戲不會當面賣給未成年人,但實際上日本玩家多的是漏洞可鑽。對於常年接觸這些作品的人來說,分級制度根本沒法阻止他們。而在這樣的前提下,CERO 對遊戲進行刪減與修改,自然只能單純影響作品的完整性了。
雖說有規章制度限制,但基本上管不了「老江湖」們
結語
在進一步放寬了對作品內容的稽核限制後,德國遊戲協會就公開表示「讓稽核機構能夠重新制定規則的關鍵不是輿論壓力,而是社會各界自身也明白了電子遊戲本身就是一種文化形式;它有著電影等傳統文化載體所無法企及的形式,更能觸動年輕人,以此認識到了遊戲能夠成就一些與眾不同的東西」。
當然了,德國人並沒有因為 USK 的妥協而改變反法西斯的立場與態度。正視歷史並將其融入文化作品不是為納粹或任何侵略行為招魂,而是為了更好的審視自我並加以防範。這一點對於任何國家、任何文化形式都是不變的道理。
隨著遊戲產業的不斷髮展壯大,越來越多的國家與官方機構 —— 即便這些人實質上可能完全沒接觸過電子遊戲,也逐漸發現了這種新生文化形式已經擁有驚人的社會影響力。它早已不是用保守死板的規則能夠限制的東西,一味地閹割只能讓其逐漸向著扭曲的方向發展。與其如此,還不如建立起一個健康全面的自律系統,讓開發者、發行商與玩家自身去規範其展現的內容。
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210220102141_KcZSME4Tm
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