淺析2020年VR遊戲市場(一):硬體大廠的抉擇
2月17日,在金V獎頒獎盛典舉行一個月之後,我們迎來了依然處於疫期之中的第三個工作周。在此我祝願各位平安健康以及疫情早日結束,讓我們都能儘快回到正常的工作與生活之中。繼上週介紹與分享了幾款XR內容開發方面的利器之後,本週我想回到個人最喜歡與關注的VR遊戲的話題上。這次我想分享一下自己對於2020年VR遊戲市場的看法,考慮到篇幅的原因,這個主題我同樣會分為多篇文章進行展開。
說到VR遊戲,最近這方面的新聞著實不少,這裡我也列舉了幾條個人比較感興趣的訊息。
1、遊戲大廠Capcom宣佈,截至2019年年底,包含VR模式的3A恐怖遊戲《生化危機7》已售出700萬份,其中體驗過PSVR版的玩家達到16%;
2、彭博社訊息,索尼將在發售新一代遊戲主機PS5之後,釋出PSVR的新版本,考慮到之前索尼宣稱PS5的發售期是今年聖誕節,那麼PSVR2(暫且這麼叫它)應該會在明年正式發售;
3、Valve官宣其全新大作《半衰期:Alyx》將於3月23日發售,售價59.99美元;
4、PSVR獨佔大作《鋼鐵俠VR》將於5月15日發售,標準版售價39.99美元;
5、今年2月索尼PS Plus會員免費遊戲包含了VR遊戲《防火牆:零點時刻》,在我印象中,這也是PS Plus首次免費贈送VR遊戲大作;
6、世嘉經典遊戲《太空頻道5》的新作《太空頻道5 VR:Kinda Funky News Flash!》將於今年春季發售,售價39.99美元;
7、育碧將於今年春天推出基於其經典遊戲系列《波斯王子:時之沙》設定的VR線下游戲《波斯王子:時之刃》。
通過這些訊息,相信各位也會感覺到,今年VR遊戲的陣容還是比較強大的,其中不乏大製作與大IP,而且分佈在各家平臺。在我看來,2020年正好處於VR消費級內容特別是VR遊戲的第二輪增長期,至於什麼是第二輪增長期,下面請聽我慢慢道來。
VR消費級內容的第二輪增長期
所謂第一輪增長期與第二輪增長期,其實是我個人的一個概念。自從Oculus與Facebook掀起了這一波VR技術浪潮之後,我們看到2016年Oculus、HTC(與Valve合作)及索尼陸續推出了自家的VR頭顯,在一批新硬體的帶動下,VR內容自然迎來了一輪快速增長。在我看來,2016-2018這三年是VR消費級內容特別是VR遊戲的第一輪增長期,各家內容開發商都在基於2016年推出的VR硬體開發新內容。
2019年,Oculus釋出了Oculus Rift S和Oculus Quest,HTC也推出了Vive Cosmos等幾款新品。這些新品有一個顯著的共同點,那就是採用Inside-Out定位追蹤技術,而這一批新品必然會帶動VR消費級內容迎來第二輪增長期。考慮到PSVR2應該會在2021年推出,因此我估計第二輪增長期同樣會保持3年的節奏,即2019-2021年。在這段時間內,除去各家平臺的獨佔內容,大部分新內容依然會保持全平臺登入的策略,畢竟VR遊戲市場本身體量還不大,內容開發商登入全平臺無疑將有助於自身收益的最大化,而消費者也將擁有更多選擇。
在第二輪增長期內,我們會看到其與第一輪增長期的共通之處,比如新內容會首先登入Steam平臺,然後逐漸移植到Oculus、Viveport及PSVR平臺(PSVR總是姍姍來遲)。同時,在由Oculus Quest帶動的6自由度移動VR趨勢下,原本執行在PC上的VR內容新作將會有一部分移植到6自由度VR一體機上,為移動VR使用者帶來更多有趣的體驗,當然其代價也十分巨大(比如在效能與體驗上的大打折扣)。
其實,基於新硬體開發新內容,這已經是許多領域普遍存在的現象了。只不過相對於遊戲主機與PC,VR硬體及內容的迭代期更快,基本上最長也不會超過3年。雖然有人可能會說智慧手機迭代的速度更快,但是其實我們觀察近幾年的情況會發現,每一年智慧手機的迭代基本上只是效能引數的提升,而並不存在功能與體驗的重大變革。從這個角度來說,VR硬體迭代的幅度無疑更大:從3自由度到6自由度,從Outside-In到Inside-Out,從有線到無線,從手柄到手勢及眼控。快速的產品迭代無疑會帶動快速的內容更新,進而在使用者體驗上帶給大眾消費者更多的豐富性。
並不小的主機遊戲及PC遊戲市場
在第二輪增長期內,我們將會看到更多製作精良且擁有大IP的VR遊戲登場(就像我在前面舉到的那些例子),而其中的佼佼者自然非《半衰期:Alyx》莫屬。在我眼中,這是第一款專屬於VR的3A遊戲,並且由一群最懂VR的遊戲開發人員進行製作,其對於VR遊戲市場的意義就好比當年《半衰期》對於3D遊戲市場的意義。
在我印象中,真正推動PC3D遊戲(與主機3D遊戲還不太一樣)興起的是兩款遊戲與其背後的兩家工作室,而它們分別是《雷神之錘(Quake)》與id Software、《反恐精英(Counter-Strike,簡稱CS)》與Valve。在我的學生時代,無論是網咖還是家裡的PC上,風靡一時的不是《魔獸世界》和《英雄聯盟》,而是《雷神之錘》和《反恐精英》,它們直接引領了當時PC3D遊戲特別是FPS遊戲的風潮。熟悉這段歷史的朋友都知道,《反恐精英》最早其實是《半衰期(當時譯作半條命)》的遊戲模組,因此我們完全可以這樣說,沒有《半衰期》就沒有《反恐精英》,更沒有之後FPS遊戲的風行。在此之後,PC3D遊戲經歷了長足的發展,最終佔據了PC遊戲的主流形態,而《雷神之錘》和《半衰期》可謂功不可沒。有趣的是,此番推動VR興起的正是id Software的創始人約翰·卡馬克以及Steam背後的Valve,我相信他們的眼光,這也是我看好VR的根本原因。
不出意外的話,將於3月發售的《半衰期》新作將會再度以引領者的身份,推動PCVR遊戲的大幅進步,而PCVR遊戲也將由此逐步壯大,成為PC遊戲中一個強大的子集,正如當年PC3D遊戲的興盛。這裡需要說明一下,談到VR遊戲,我更多的參照物件是在PC及主機遊戲上,而不是近年來正值巔峰的手遊。之所以如此,主要還是因為這兩大類(這裡我將PC及主機遊戲看作一類)遊戲的特點存在巨大差異:PC及主機遊戲強調極致的遊玩體驗,高畫質、強互動、長內容、大屏顯示、付費體驗是其主要的追求方向;與之相反,手遊則強調隨時隨地的碎片化體驗(主要用於打發時間),小屏顯示、操作簡單、單位關卡的短內容、遊玩免費、道具收費是其主要特點。與此相對應,強調沉浸性體驗的VR遊戲顯然與PC及主機遊戲更為類似,而與手遊則格格不入。
說到這裡,或許有人會提出這樣的質疑,手遊市場太大了,VR遊戲更應該向手遊學習。其實,從全球來看,PC及主機遊戲市場同樣非常巨大,現在請允許我簡單介紹一下PC及主機遊戲市場的規模。就在去年,Steam的註冊使用者數突破10億,而近期其月活人數也達到了驚人的9500萬,由此我們似乎可以做出一個粗糙的結論:全球PC遊戲使用者至少也在5-10億。在主機遊戲方面,索尼PS4銷量已經超過1億,任天堂Switch銷量超過5000萬(去年聖誕季銷量超越微軟Xbox One),微軟Xbox One銷量據傳達到5000萬,三者合計正好是2億,考慮到同一玩家可能擁有多臺主機,所以我們依然可以簡單預估全球主機遊戲使用者至少在1-2億。一個是5-10億,一個是1-2億,兩者的市場規模都可謂巨大,而這裡需要特別指出的是,兩部分加起來6-12億的使用者全部是最寶貴的付費使用者(擁有良好且規律的付費習慣),在這個海量的使用者基數之上擴充VR遊戲的發展空間,顯然要比在玩法上格格不入、在消費習慣上同樣不值得借鑑的手遊強多了。
同樣也是基於這樣的原因,在本文的語境中,移動VR遊戲被我忽略掉了。這樣做的原因並不是說移動VR遊戲沒前途,而是相對於PC與主機的部分,目前的移動VR遊戲體量實在過小,因此在這裡忽略不計。以後有機會,我會專門討論移動VR遊戲的話題。
主機硬體大廠的抉擇
前面我主要談到的是PCVR遊戲的部分,下面我想說說主機VR遊戲。其實對於索尼而言,後面的路是非常清晰的:先把PS5做好,然後把PSVR2做好,只要硬體做得沒問題,之後保持索尼一貫重視內容的策略就沒問題。我個人認為,PSVR目前的成功(目前500萬的銷量力壓其他競爭對手)或許只是無心插柳:以PSVR本身較弱的效能、PS4有限的算力(對VR而言)以及PS Move完全落伍的功能還能賣那麼多,或許只能歸功於索粉的支援了。索尼官方或許開始只是用PSVR來試水,沒想到玩家反饋很好,再加上價格確實不高(相對於競品而言),最終結果才會超出其預期。在這樣的形勢下,我們有望看到一款嶄新的PSVR,藉助PS5強大的效能以及索尼一貫的內容精品策略,在明年帶給全球主機遊戲玩家一個大大的驚喜。
對於剛剛成為全球老二的任天堂Switch,其實我沒什麼好說的。之前其推出的LABO VR套件是一個更加試水的產物:賣得好不好都沒啥所謂。歸根到底,Switch有限的效能無法支撐合格的VR體驗,再加上之前任天堂在VR上吃過虧(Virtual Boy經歷了慘敗),所以在一段相當長的時間裡,任天堂不會在VR遊戲上有所作為。極致的沉浸性體驗與任天堂強調“歡樂的家庭娛樂”的策略本來就存在衝突,更何況任天堂早已退出了索尼與微軟基於硬體配置升級的軍備競賽。
下面說說微軟,這也是很多朋友最困惑和討論最激烈的部分。這裡需要說明一下,微軟旗下的WMR與Xbox是不同的業務,在這裡我們只討論Xbox的部分。近些年來,我們不斷看到Xbox負責人菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在公開場合對於VR的拙劣公關表演:一會兒說沒人需要VR,一會兒又說等其成熟後會毫不猶豫支援。而事實的真相是Xbox根本無暇顧及VR,因為它本身的業務亟需改善。雖然我個人對於其XGP(Xbox Game Pass)服務表示認可,其付費會員可以享受大量會員免費遊戲,但是我們從資料來看,Xbox One的銷量依然只是PS4的一半,而且近期還被Switch超過了。或許,Xbox唯一的機會就在於新主機的釋出,因為這樣其與索尼又處在一個起跑線上了。面對這樣幾年一遇的機會(遊戲主機生命週期往往在5年以上),微軟必然沒有更多精力去考慮其他的事情(包括VR),全力做好新主機才是要務,而索尼在這方面則相對輕鬆,反正PSVR賣得還不錯。
從表面上看,Xbox無暇顧及VR確實是為了打好新主機這一仗,但其實這裡還有一個深層次的原因,這就涉及到Xbox One發售初期的故事了。2013年E3,微軟與索尼同時釋出各自的新主機,當時微軟將其新品Xbox One定位為一個完整的家庭娛樂生態系統(甚至支援PlayStation接入),並採取了與Kinect捆綁銷售的策略(捆綁售價499美元),而其對手索尼只強調PS4是一臺純粹的遊戲主機,並只賣399美元。玩家的眼睛是雪亮的,兩者PK的結果則是必然的。之後微軟不得不轉而強調Xbox One只是遊戲主機,並取消了與Kinect的捆綁銷售(價格也降了),但是其初期的錯誤已經造成了與PS4的銷量差距,之後其獨佔遊戲的品質又實在敵不過索尼(Xbox One獨佔遊戲從來沒進入TGA年度遊戲提名,而PS4獨佔遊戲幾乎每年都進入TGA年度遊戲提名),以上因素作用的結果自然就是落敗。和任天堂一樣,微軟也吃過硬體的虧(Kinect),所以真的不敢胡來了,而索尼的幸運之處在於PSVR的試水成功了,兩廂一對比,還是索尼大法好。
以上我簡單分析了PCVR遊戲與主機VR遊戲的發展路徑,同時也介紹了為什麼任天堂和微軟無法進入主機VR遊戲的原因。下一篇我想談談目前PC(單機)遊戲與主機遊戲的特點,看看VR遊戲有哪些可借鑑之處,感興趣的朋友敬請期待。
來源:93913虛擬現實
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