收購了“VR界的大逃殺和Roblox”,Facebook會壟斷VR市場嗎?
Oculus 出品的頭戴式 VR 裝置實際上市佔率已經不低,Valve 公佈的 5 月統計資料顯示,Facebook 在「Steam」平臺玩家的 VR 裝置中的佔比高達 59.9%。對於有 97% 的收入都來自廣告服務的 Facebook 來說,在自裝潢置上測試廣告服務是一個重大的變化。
實際上,Facebook 在近日收購的一系列初創企業也和 VR 有著直接關係。那麼 Facebook 的一些列 VR 專案收購傳出了怎樣的訊號,Facebook 的 VR 業務又會怎樣展開?白鯨出海特別編譯《Platformer》創始人 Casey Newton 專欄《Is Facebook cornering the VR market?》,帶領讀者瞭解 Facebook 的 VR 產業戰略。
在其他領域收購受阻,Facebook 轉向 VR 小額收購
想象一下,如果 Facebook 在去年同時買下「堡壘之夜(Fortnite)」、「Roblox」以及「使命召喚:黑色行動·冷戰(Call of Duty: Black Ops Cold War)」等頭部遊戲的 IP 後,市場會有什麼樣的反應?人們很可能會對此大吃一驚,認為 Facebook 即將大規模擴張遊戲業務,甚至想要直接成為頭部玩家。
不過在現實中,除了這些公司真的很貴之外,反壟斷大背景下,是不會允許這樣的收購潮真正發生的。你會發現,Facebook 越來越難以收購任何與社交相關的企業。一年多前,Facebook 曾試圖收購一家名為 Giphy 的 GIF 動圖搜尋引擎,該公司實際上已經處於倒閉邊緣。然而直到現在,英國監管機構還在阻止這筆交易的完成,同時警告這次收購會在某種程度上傷害 Facebook 的同類競品。
不過在 VR 領域方面,Facebook 卻已經成功完成了一系列收購,這些收購的規模看似很小,但實際目的卻和我在一開始的設想相當接近。
在 6 月 11 日,Facebook 收購了 Big Box VR,這是逃殺類遊戲「POPULATION: ONE」的製作方。這款射擊遊戲的運營模式和 Epic Games 旗下的「堡壘之夜(Fortnite)」類似,此外也做以“賽季”為週期的常態化運營活動。
6 月 4 日,Facebook 還收購了「Crayta」的發行商 Unit 2 Games。「Crayta」和「Roblox」類似,使用者同樣可以在平臺上開發和分享遊戲,而「Roblox」已於今年早些時候上市。
早在 2019 年,Facebook 還收購了熱門 VR 動作遊戲「Beat Saber」的發行商 Beat Games。在收購交易完成時,「Beat Saber」就已經是 Oculus 平臺上最受歡迎的 VR 遊戲,目前它依然是該平臺上最暢銷的遊戲,總銷量已經超過 400 萬份。除此之外,Facebook 公司收購的其他 VR 工作室還包括 Sanzaru Games 和 Ready at Dawn。
美國科技媒體《The Verge》記者 Alex Heath 一直在密切關注 AR 和 VR 產業。他最近在「Twitter」上觀察到,Facebook 在 VR 領域的收購交易和多年前該公司對新興技術的投資行為十分相似。在當時,Facebook 收購了「Instagram」和「WhatsApp」,它們幫助 Facebook 鞏固了其在社交產業中的主導地位。
Heath 在推文中表示:“Facebook 可能會在 VR 產業被人廣泛關注之前就已經完成壟斷。當監管部門試圖監控 Facebook 目前的壟斷行為時,這家公司已經調整策略,轉向又一個新興領域。”
不管美國國會是否應該監管科技公司的收購交易,政府對科技公司的關注都來得有些晚了。Facebook 早在 2012 年就收購了「Instagram」,在 2014 年又收購了「WhatsApp」;而國會的反壟斷調查直到五年後才正式啟動。一項要求加強對科技企業收購交易審查的法案則在近日才提交給國會。
就我個人看來,聯邦貿易委員會(Federal Trade Commission)的確應該對頭部科技企業直接收購競品這一動作提出更多質疑,但禁止收購卻並不一定是最好的方法。收購是矽谷的命脈之一,其回報給投資者的資金可以被再次投資到新一代創企和技術中。政府完全可以在不禁止併購的情況下,用多種方式鼓勵競爭,最終這一法案也並未通過。
與此同時,美國政府更應該注意的是 Facebook 針對 VR 市場展開的新一輪收購。因為 VR 市場目前雖然規模依然較小,但 Facebook 卻似乎發現了其中的商機。
VR 市場尚未成熟,但 Facebook 可能正走在壟斷的路上
就目前而言,VR 市場的規模還比較小——截至今年 1 月,Facebook 旗下的 Oculus 平臺總銷量還不到 1000 萬臺。相比之下,PlayStation 4 主機在其生命週期中的總銷量已經達到 1.1493 億臺;而蘋果公司的 iPhone 僅在上一個季度中就賣出了 8000 萬臺。
如果只是將 VR 裝置和遊戲主機平臺對比的話,那麼 Facebook 的收購交易的確不那麼重要。因為主機廠商也一直在收購遊戲工作室,去年微軟就完成了對遊戲廠商 Bethesda Software 的收購,但並沒有人擔心任何一個主機廠商正在形成壟斷。
不過,如果我們假設 Oculus 能夠發展成與戴爾(Dell)等桌上型電腦製造商類似的規模,那麼 Facebook 的一系列行動就非常值得重視。我個人認為 Oculus 也的確有能力獲得與 PC 相同的市場地位。
Facebook 還沒有公佈 Oculus Quest 2 的銷售資料。據我所知,目前 Playstation VR 的整體銷量更高。不過 Quest 2 在 2020 年第四季度中也推動了 Facebook 的非廣告收入增長,該資料的同比增幅達到 156%。儘管這一增幅的基數相對較小,但 VR 也極有可能是 Facebook 旗下增長最快的業務。
總體來說,Facebook 對 VR 平臺已經越來越有信心。在過去 12 個月中,公司執行長 Mark Zuckerberg 經常就此話題接受採訪,並且將 AR 和 VR 定位為企業軟體以及遊戲平臺。據瞭解,Facebook 已經為 Reality Labs 這一硬體部門招募了超過 1 萬名員工。簡而言之,對 Facebook 而言,目前 VR 的發展前景比 2012 年的「Instagram」(當時這款 App 的使用者量尚未超過 5000 萬)要大得多。
不過,我也不認為 VR 裝置將取代智慧手機,成為世界上最大的個人計算平臺。Facebook 在執行 VR 和 AR 戰略時遇到了許多挑戰和競對,「Snap」就在 AR 技術方面打造了許多廣受歡迎的軟體,品牌旗下的 Spectacles 眼鏡也在不斷髮展。蘋果也在開發自己的裝置,而且在最近幾年間對 AR 和VR 企業進行了至少四次收購。
此外還要注意的是,如果 Epic Games 把「Fortnite」變成了 VR 版本,而「Roblox」也登陸 VR 硬體的話,那麼 Facebook 在此前的收購就不會造成很大的優勢。那麼 Facebook 為什麼還要展開這麼多筆收購呢?
其實原因非常簡單,那就是 Facebook 希望通過收購來大幅度推廣高品質的 VR 遊戲體驗,從而加速推動這個仍處於起步階段的行業發展。Facebook 也曾表示,公司在遊戲行業中還是一個小角色,但它希望通過這些收購,為開發者和玩家提供幫助。
對於這一推斷,Heath 在 16 日通過電話對我表示:“你的看法的確都是事實,但這並不意味著在 6-8 年後,Facebook 不會構成壟斷局面。”他認為 Facebook 收購的重點在於,作為收購資產的一部分,這家公司可以獲得大量 VR 人才至少 4 年的時間。
在談到 VR 產業時,Heath 表示:“VR 產業裡其實沒有那麼多公司,優秀的人才要麼已經在 Facebook 工作,要麼就在等待被 Facebook 收購。”但更重要的問題在於,如果 VR 行業未能兌現最近這一輪市場熱潮所期待的發展潛力,那麼這一切也將變得無關緊要。事實上,低於市場預期正是 VR 產業如今的標誌性特徵之一。
不過,如果 VR 裝置真的成為了我們日常工作和娛樂中的一部分,而 Facebook 又的確成為該領域主導者的話;那麼我們可能會面臨一場有關科技巨頭利用其影響力主導相鄰市場的討論。如果真是這樣,那麼這種討論其實現在就該開始,因為 Facebook 正在用一次又一次看似微不足道的小規模收購打下基礎。
來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Rq9PWSkVwTOWdG-B23Hrtw
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