2018VR市場總結:行業重新洗牌,應用場景增加

遊資網發表於2019-02-02
2018年VR市場發展遠低於預期,但隨著技術不斷髮展,市場在下半年比上半年相比有所回溫,IDC資料顯示18年第三季度VR頭顯銷量同比上升8.2%,根據Steam在10月的相關資料,可推算出支援Steam VR的頭顯總使用者約達67.7萬人。

另外,儘管大環境並不理想,但從江西世界VR產業大會可看出我國政府對待VR持肯定態度,並給與大力支援,在產業對接會上,有157個協議和專案達成意向,總投資額達631.5億元。另外,工信部在12月時曾下發加快推進VR產業發展的指導意見。

一,融資規模22.1億美元

據青亭網不完全統計,2018年VR以及相關企業融資規模達22.1億美元,比2017年的24億美元(第三方機構統計)有所下降。究其原因可能與市場發展和使用者採用率增長緩慢有關。

2018年有一些獲得千萬美元級融資的VR公司,比如:Pico(1.75億人民幣)、VR培訓公司STRIVR(1600萬美元)、Varjo(3100萬美元)、當紅齊天(數億元)、VR音樂平臺MelodyVR(3000萬美元)等。

遊戲公司,Resolution Games獲750萬美元融資,該公司與Rovio合作推出了Magic Leap版《憤怒的小鳥》,並計劃在2019年推出VR版。與硬體公司相比,VR軟體和解決方案公司獲得投資者更多關注,說明投資市場開始注重VR內容。

2018年行業中也經歷了一場洗牌:Jaunt從VR向AR轉型,IMAX將關閉全部VR線下體驗店,其他像CCP Games的VR部門、Sixense、Hardlight VR等公司也因為市場環境而被收購、解散。知名VR垂直媒體VRFocus也曾瀕臨解散、臺灣巨集星StarVR也難以盈利。

二,新技術,新趨勢

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Oculus Quest

VR一體機市場凸顯,比如Oculus Go、Pico小怪獸2、大朋P1,Facebook在OC 5大會上也曾釋出Oculus Quest,受到了廣泛期待。

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索尼PS VR

索尼PS VR在剛推出時並不被看好,但今年和去年一樣依然領跑VR銷量。2018年下半年,其銷量已經突破300萬臺,IDC資料顯示,它還帶動了2018年第三季度VR頭顯銷量。

PC VR方面,HTC推出了Vive Pro,主打企業級市場,它的特點是解析度2880x1600、使用四個基站可追蹤100平米的大空間,比Vive高出78%。為了降低PC VR使用門檻,HTC還推出支援Vive和Vive Pro的無線套件。

VR盒子市場遇冷,三星、谷歌沒推出新的迭代產品,而Daydream View甚至曾降價至50美元。其原因大致歸納為:與VR頭顯相比,低成本特性限制了盒子式VR頭盔的硬體配置和體驗;另外,VR還未開啟主流C端市場,其主要使用者來自於硬核遊戲玩家和B端,他們對配置的要求更高,VR盒子的需求自然也難以增長;最後一點,VR盒子的使用者粘性低,除了體驗不佳的原因外,也是因為沒有足夠多的優秀內容。

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Varjo

VR廠家開始探索眼球追蹤與注視點渲染的結合,旨在提高渲染效率和省電。比較典型的例子包括:Varjo的“Boinic”原型機利用雙屏顯示(每隻眼各兩個螢幕)系統模擬人眼變焦,螢幕中間區域沒有任何紗窗和顆粒感,螢幕之間縫隙並不明顯。

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DeepFocus

另外還有Facebook研發的AI演算法DeepFocus,與眼球追蹤和動態顯示技術結合後,它能夠在VR頭顯中實時生成自然的動態模糊,更好地模仿人眼注視的效果,進而緩解由聚散度調節引起的視覺疲勞。為了進一步降低PC VR對硬體的要求,Oculus推出了ASW(非同步空間扭曲技術)2.0版本,SteamVR也開始測試一項影像平滑插幀技術“Motion Smoothing”。

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Intel Studios

此外,容積攝影和6DoF電影的優勢也開始凸顯,Intel在CES 2018上宣佈成立Intel Studios,專注於6DoF容積式視訊和高質量VR/AR內容。在這一年,HTC Vive Studios曾推出的VR電影《七個奇蹟》也是一款6DoF電影。HTC Vive和谷歌均推出了6DoF手柄,目前僅面向開發者。

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高通XR1平臺

晶片方面,高通推出了面向中低端VR/AR一體機的XR1平臺,以及支援Volumetric VR、相容5G制式的855 SoC移動平臺。

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沃爾瑪用Oculus Go培訓

VR開始慢慢落地B端應用,比如HTC Vive Focus在全球發售,但定位從C端產品變成了B端。沃爾瑪購入1.7萬臺Oculus Go,與STRIVR合作培訓全美門店員工;Pico與FlixBus合作,推出了用於長途巴士的VR娛樂服務。

另外,貝殼在2018年上線了一款VR看房功能,奧迪也曾將VR用於汽車展示。從C端轉向B端是一項迂迴戰略,企業先於消費者看到VR帶來的價值和回報,比如Bell Helicopters與HTC Vive合作,將新直升機的設計和製造時間縮減了約十分之一,還節省了幾百萬美元。

三,創新應用

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K1 Speed VR卡丁車

在2018年出現了一些VR的新應用:卡丁車體驗品牌商K1 Speed開始測試VR卡丁車專案,他們將Oculus Rift、體積小巧的Intel NUC 8主機和電驅動賽車結合。這款VR賽車體驗的特點是,設計的足夠安全,而且對於暈動症可有所緩解,應用在VR線下體驗店會很有趣。

VRgineers在這一年裡還曾與專注於腦神經控制VR/AR的公司Neurable合作,展示了一款具備腦電圖功能的XTAL VR頭顯。這款頭顯的特點是,能夠分析人類的情緒和意圖,可用於心理治療等醫學場景。

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FeelReal

Feelreal的Sensory Mask氣味模擬器也是一款創新應用,與VAQSO等競品相比,它的特點是還增加了冷熱和體感反饋,可以更好地提升VR體驗。生態環境方面,VR平臺群雄割據的狀態在逐漸改變,比如:由NVIDIA、Oculus、Valve、微軟、AMD和HTC組成VirtualLink聯盟,旨在通過標準化的介面解決當前和下一代VR頭顯的連線需求。

HTC Viveport商店開始支援Oculus Rift,其他VR分發平臺如Desirium也開始支援Viveport。此外,Epic Games為了降低開發跨平臺多人遊戲的門檻,推出了免費跨平臺聯網服務,此舉對於VR缺少大型多人連線來講,有積極作用。Firefox為了先一步成為XR頭顯中的預設瀏覽器,推出了Firefox Reality,目前適用於支援Viveport、Oculus和Daydream的頭顯。這麼做的目的是為了吸引更多遊戲開發者進入VR平臺。

對於VR開發者來講,目前VR使用者分散在大大小小的平臺(Oculus、HTC Vive、Steam商店等),沒有一個大平臺能帶給開發者足夠的盈利,因此平臺整合在未來將勢在必行。

四,優秀遊戲少

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Beat Saber

2018年優秀的VR遊戲不多,但各有特色:《Beat Saber》、《Astro Bot》、《俄羅斯方塊:效應》都展露出成為“殺手級”遊戲應用的潛力。此外,非常受歡迎的遊戲《無主之地2》也推出了PS VR移植版。

《Beat Saber》的成功是值得借鑑的:首先,節奏遊戲+跳舞機風介面的組合與VR和手柄非常合拍,其次,就是有優秀的音樂製作人加持,視覺和聽覺效果都得到了保證。這款遊戲沒花一分錢營銷,自然而然就成了本年度排名第一的遊戲。

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Astro Bot

而《Astro Bot》是一款類似於《超級瑪麗》的跑酷遊戲,它將PS 4和PS VR的硬體優勢展現的淋漓盡致,也是一款與硬體非常相配的遊戲。

原版俄羅斯方塊的成功可能對《俄羅斯方塊:效應》也有一定影響,另外,後者的視覺效果和聽覺效果也都非常優秀,將原來的小遊戲升級成了豪華魔幻版。

值得一提的是,VR遊戲《我期望你死》的開發公司在9月曾宣佈,該遊戲的銷售額已突破300萬美元,比去年增長了200萬美元。

線下體驗店方面,今年各大商場中的VR體驗臺與以往相比大幅減少,缺乏優秀內容、容易暈、穿脫麻煩等缺點逐漸顯現。儘管市場行情不盡理想,The VOID與迪士尼IP多次合作推出的VR體驗依然火爆,《無敵破壞王:大鬧VR》得到了積極的反饋。

VR和IP結合的VR體驗不一定都能成功,遊戲移植也是如此,重點還是要內容和硬體相輔相成。

五,等待市場成熟

VR在2018年的發展依舊緩慢,Facebook的10億VR使用者目標目前僅達成了1%,大家都在等待一款“殺手級應用”,很多人還認為一體機能夠拯救C端市場。

不過隨著AR勢頭增長,一些公司從VR轉型AR,而Facebook也承認開始研發AR眼鏡,不知是否會對其VR業務有所影響,而HTC Vive在B端應用的趨勢是否會持續也是值得關注的問題。另外,VR還需要5G的加持,而等5G普及應該還需要一兩年,因此VR應該會在這段時間繼續等待拐點。

來源:“青亭網”(微訊號:qingtingwang)
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/6B4oP9KmKXHf41M8a7AGEw

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