向左遊戲大片,向右生存恐怖,《生化危機》的抉擇與變革之路

丸子發表於2021-11-04
《生化危機》是個很有意思的遊戲,它源自恐怖,來的突然,卻贏得遠超同類遊戲的巨大銷量。開系列大片,做3D動畫,搞各種周邊不亦樂乎。小眾的恐怖冒險遊戲與巨大IP價值間的矛盾,也成了這個知名遊戲多年來,糾纏不清的路線抉擇。

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老《生化危機》三部曲的奠基

1:生化危機的誕生

90年代時2D遊戲向3D過渡的關鍵時代。每個遊戲公司都絞盡腦汁地設想3D遊戲的未來。直至任天堂推出了《馬里奧64》與《塞爾達傳說:時之笛》,才總算解決了3D遊戲的互動,奠定了現代遊戲的3D玩法框架。

在那個變革年代,恐怖冒險也是一大流行的風潮,湧現了許多人氣頗高的恐怖遊戲。比如92年發售的《鬼屋魔影》,就是給業內帶來震撼的遊戲。3D化演出大幅度提升恐怖體驗,能更好地復原許多經典恐怖片營造氣氛的手法,這裡頭一些克蘇魯風的場景塑造堪稱一絕。另外,3D視角的靈活,也完善“冒險”內容,給予玩家更大的探索空間。不過礙於技術的不成熟,早期的恐怖冒險遊戲,還只是2D的場景貼圖+3D人物的組合,不少遊戲甚至不能調整視角,操控也特別彆扭。

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《鬼屋魔影》(Alone in the Dark)是由雅達利(Atari)公司出品的一款遊戲,被譽為“現代恐怖遊戲的鼻祖”。

受到這股風氣的影響,卡普空【CAPCOM】1993年任命藤原得郎帶領團隊重製FC時代的經典恐怖遊戲《甜蜜之家》。但企劃之後,在一頓操作之下,專案發生了變化。

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FC版《甜蜜之家》畫面

身兼初代導演一職的生化之父三上真司是恐怖電影的重度愛好者,在保證原來的洋館解密玩法下,他受《活死人之夜》啟發,將經典喪屍片的各種套路,包括但不限於病毒、主角的小隊行動、打槍的遊戲玩法植入其中,遊戲越來越不像一開始的《甜蜜之家》,成了一個全新的IP,它就成了《生化危機》。

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原本只是預期預期20W銷量,就可以開香檳慶祝的遊戲,沒想到一推出就成了爆款,以恐怖冒險遊戲的型別,賣出了百萬級的大作銷量。要知道那會的很多恐怖遊戲,常見的也就幾萬銷量,爆款也就在10~20萬左右的水平罷了。那麼為啥能對玩家形成震撼,為啥能那麼暢銷,筆者覺得有以下特點:

恐怖遊戲體系下,豐富的戰鬥設計

早期恐怖遊戲主要分為兩種:經典回合制,橫板過關類玩法的恐怖遊戲,2D畫風,代表作以《腐屍之屋》為主。這類遊戲雖然畫風獵奇,但更根植於傳統的遊戲玩法,恐怖感一般。

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恐怖橫板過關遊戲《腐屍之屋》

第二種以《鬼屋魔影》為主,戰鬥設計較少,以劇情演出塑造氣氛,解密玩法為主。恐怖感很強,但遊戲體驗一般。

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《生化危機》則找到了一種,將第三人稱射擊玩法+解密設計組合的很好。不同於其他射擊遊戲,當時的《生化危機》還有相當嚴苛的資源管控系統,槍支的彈藥,補血道具比較有限,揹包承載量有很大限制,都引導玩家去思考,什麼喪屍要打,什麼喪屍要躲,策略性大大提高。

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《生化危機4》的揹包

更強化的恐怖感

三上真司作為導演,又是一個恐怖電影迷,可算是把經典恐怖片的jumpscare搞明白了。初代著名的喪屍回眸一笑,經典的慢鏡頭推進開門效果,都給予玩家特別大的心理壓力。

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同時,時代限制,《生化危機》前3代採取的是坦克式移動。坦克式移動,望文生義,就是轉身與前進後退,不能同時進行操作。反饋到按鍵就是左右帶動視角旋轉,上下前進後退。這是當時 3D遊戲常見的解決3D建模操作的一種方案。

這種已經基本淘汰,特別僵硬的動作配置,不僅沒有讓遊戲的體驗下滑,反而讓玩家面對敵人,特別是多名敵人式,因為操控受限,而焦慮感暴增。

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好的恐怖體驗+出色的遊戲配置,讓《生化危機》在當時顯得與眾不同。再接再厲,後來的正統續作《生化危機2》與《生化危機3》,基本延續了初代的設計,更多的玩法優化,在於操作的手感與動作反饋,還有順應時代,把地圖做的更大。操控流暢化,帶來了恐怖感的下滑,但三上真司他們也想到了新的方式補救,比如2代3代裡,喜聞樂見的暴君追殺橋段,壓迫力十足。

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2代重製版,暴君的開門殺

這些進步固然值得讚美,但對於整個系列而言,最重要的一步還在於敘事與設定的擴充套件。

2:《生化》2,3代擴充套件世界觀

從《生化危機2》開始,遊戲的地圖開始突破傳統的洋館模式,將洋館擴充套件到一個城市,開始讓玩家更多地在其他地區探索。雙主角配置在當時頗具新意,讓敘事變得豐富很多,並將初代短暫的小隊行動故事,變成了一場有著幕後黑手的浣熊市的喪屍災難,不僅僅是地圖的擴大,更是把故事提供了無限擴充套件成龐大世界觀的餘地,事實上後來遊戲也是這麼做的。

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擴充套件的背景,也反哺於遊戲的怪物設計上,給予更大的自由。反正病毒啊,改造啊,折騰出什麼怪物出來也不那麼奇怪了。比如2代裡新增的人氣喪屍怪物舔食者,還有得到強化的人氣怪物暴君新型號,都給玩家留下深刻印象。

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舔食者

《生化危機3》則把初代的人氣角色吉爾重新請出來,重新包裝一番,再加上此前2代的人氣角色里昂,克萊爾,艾達王等人,這兩代遊戲,輸出一堆可以被玩家反覆討論,二創的角色。遊戲漸漸脫離恐怖冒險遊戲的圈子,越來越像商業大片那般,不僅僅是本體可以賣錢,角色涵蓋的 電影,動畫,小說,周邊等等,自99年3代《生化危機》發售以後可以說數不勝數。

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人氣主角里昂的手辦

這種生化宇宙的開啟,也給製作團隊一個難題:

還要不要堅持恐怖冒險的玩法?是不是應該做出改變,擁抱大眾,把遊戲定位為更加輕鬆,爽快的遊戲?改變根基這種事情,對任何遊戲都是傷筋動骨的大事,但沒想到《生化危機》系列很快便給了答案。

《生化》456的大片之路

1:生化之父最後之作,《生化危機4》的革新

好馬得配好鞍,要讓一個生存恐怖遊戲轉型成功並不容易,你得重新設計一套與之相對的成熟玩法,才能成功。這時候生化之父給了我們一個非常漂亮的答案。《生化危機4》可能是系列最不恐怖的遊戲之一,卻是影響日本乃至世界第三人稱射擊遊戲的標杆之作。

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本作是系列第一次全3D嘗試,視角也換成了更適合動作射擊的追尾視角。俗稱越肩視角,這個視角設計現在已經被多部遊戲驗證是一個非常舒服的射擊角度,視野也比較開闊,讓玩家可以自由地瞄準射擊。遊戲還加入了大量的QTE演出還有近身的格鬥技能,大大豐富了動作要素,大跨度地提升遊戲的遊玩體驗。

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資源也不再那麼受限,配色也從陰暗的色度,變得更亮堂一些,可見度更大,敵人更多,這些設計都是為了讓《生化危機》變成一個玩法特別爽快的射擊遊戲。而三上真司也的確做到了這樣的革新。這些玩法的大提升,基本延續到了現在,也被大量其他遊戲所借鑑。

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更多的敵人,資源,讓主角里昂喜提“李三光”的稱號

這種改變,按照市場慣性,很容易遭到老玩家的牴觸。但結果卻是大受好評,4代各種亂七八糟的的版本加起來,賣出了750萬份,幫助系列從百萬級銷量躍升至五百萬級,這一步主流化走得很成功。

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7.5【單位:百萬】

劇情也照著遊戲大片的路子一路加足馬力走到底,4代延續了2代人氣主角里昂的故事,順著他總統保鏢的身份,故事背景也從美國擴充套件到了歐洲,進一步展開。老角色依然是劇情的重點,無法割捨人氣角色,也成了遊戲的一大隱患。

2:徹底大片化《生化危機》56代

4代的銷量,越發頻繁的影視化改編,還有豐富的周邊熱賣中,讓卡普空確信,這是一條正確的康莊大道。

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米拉·喬沃維奇自2002開始主演的《生化危機》真人版大片,也進一步拉昇《生化危機》的品牌推廣

之後《生化危機》的5代與6代,繼續延續4代的低門檻,提升爽快化地打槍體驗。喪屍不再是恐怖的元素,更加像是被隨便擊殺的野怪。地圖設計也不再是密閉空間,而是廣闊的街道,各種巨集大的場景,玩家可以隨意遊走,不會再有被恐怖的喪屍堵住門口而瑟瑟發抖的經歷。

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劇情與世界觀也擴充套件成系列敘事的極限,5代繼續飄洋過海,來到了神祕大陸非洲。6代則跨越三大陸。做出了里昂,克里斯,傑克三個篇章,貫穿香港,美國,東歐等地區。還把絕大多數前作主要角色彙集一堂,遊戲容量很大,可以玩幾十個小時,光是劇情演出就要看好幾個小時。遊戲恐怖感可言,就像跟常見的3A射擊遊戲大作那樣,經歷著播片——打槍——再播片的過程。

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《生化危機6》儼然成了一個賣角色與劇情的遊戲

沒了曾經的特色,讓遊戲口碑瘋狂下滑,遭受不少玩家的吐槽。除去恐怖感大幅度下滑的系列走向外,最大的槽點:

敘事胡逼,不夠嚴謹。卡普空並不是一個擅長敘事的遊戲公司,在其名下的名作包括《街霸》《鬼泣》與《怪物獵人》中,敘事也只是點綴。當《生化危機6》開始做多名角色的多線敘事時,這個缺點暴露地特別明顯。

同時,人氣角色的濫用,讓劇本在世界觀不斷擴大的同時,反而很多人物與細節的雕琢上特別小心翼翼,可發揮的餘地很小。連著好幾部《生化危機》甩不開的,克里斯,里昂與艾達王,萬能的反派威斯克,總是拿出來背鍋。來來回回折騰這麼幾個角色,給玩家一種,世界觀很大,但故事卻很小的錯覺。一些角色間的曖昧,家長裡短也讓連看了幾部《生化》劇情的玩家,感覺疲憊。怎麼還是這些人,這些事,有沒有新意。

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但市場反響卻遠超預期。銷量繼續攀升,《生化危機5》各個版本疊加,是歷代銷量最高的一作,賣出了1150萬份。《生化危機6》也不差,賣出了930萬份。所以即便口碑兩極分化,至今卡普空官方對於《生化危機6》的定性,一直是成功的遊戲,銷量好才是真的好。

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生化危機5代6代銷量【單位:百萬】

《生化危機》的迴歸恐怖之路

本來,按照傳統的市場規律,走到這一步的《生化危機》很有可能要一路走到黑,直至銷量反彈,出現大幅度下滑,才有迴歸生存恐怖風格的那一刻。但卡普空並不是一般的公司,它特別擅長將一款成功遊戲的餘熱做到最大!一款遊戲的開發經驗與素材,經常可以在極短的時間內資源再利用,光《生化危機》系列就衍生出《鬼泣》與《恐龍危機》兩款遊戲。

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已經成為時代眼淚的《恐龍危機》

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現在依然紅火的《鬼泣》系列

同時,好的遊戲模式,它也會想到利用開外傳的形式保留下來。對於生存恐怖,卡普空也在努力傳承發展下去,希望有朝一日,正統續作用得上。這種提前保底的運營策略,是卡普空多個遊戲IP能傳承10~20多年的原因之一。

早在2002年ngc上,卡普空就推出了系列第一部重製版——《生化危機重製版》。在提升畫面的同時,很多遊戲設計完美還原了當時的設計,比如一些恐怖片的演出形式,還有開啟門那個慢吞吞的動畫,都顯得非常原教旨。

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連經典的回眸一笑小光頭,也一比一高清化還原了

後,卡普空開始探討完全3D化,恐怖體驗的可能。

比如在《生化危機:啟示錄》系列之中,遊戲再次對彈藥的補給進行管控,同時將遊戲場景回縮近狹窄的空間,希望重走“洋館”式的地圖設計,但結果並不理想。不再是坦克式移動的玩家過於靈活,沒有難以移動的困境,彈藥的限制,也只是新增了一定策略性,不想對付的敵人,玩家完全可以逃開。

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初代《啟示錄》場景設定在荒廢的豪華客船上,通行的區域多為窄小的通道,再加上幽閉的環境氣氛,面對強力怪物本應該給人很強的壓迫感,但事與願違,角色過於靈活,讓壓迫感變弱很多

近兩年再次開啟的重製版《生化危機2》與《生化危機3》,比起初代重製版,則強化了很多劇情演出效果,在氣氛的烘托上更加給力。為了強化視覺上的壓力,《生化危機2重製版》還把很多細節做的比較血腥,以至於不少地區還只能推出和諧版來應對。

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並且繼續強化了資源管控,讓玩家無法無腦突突突,但卡普空多年沉澱下來的順滑手感與移動速率,還是讓各種追逐戰,缺乏壓迫力,即便暴君等怪物已經強化了戰鬥力,但對於現在的許多玩家來說,已經不具備太大的挑戰性。

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在經歷過《重製版2》的洗禮後,《重製版3》對於許多人來說,又變成了突突突的遊戲

可以說,經典《生化危機》的恐怖感,1來自資源管控,無法自由施展拳腳戰鬥的侷限;2則是打不死的喪屍,對於玩家的壓迫感,這裡還有地圖設計的優勢,狹窄的空間,讓玩家無所遁形。從資源,移動的靈活限制,再加上場景多重疊加的設計下,讓玩家有種被限制的無奈感,不得不逼得自己緊張起來,它的恐怖是一種焦慮的藝術。

但自4代開創性的越肩視角推出以來,玩家得以從過去笨重的操作裡解放,更好的射擊視角,更靈活的移動,都讓很多設計失去了作用。曾經曾經能限制玩家,讓玩家焦慮的設計,玩家都可以儘量靠敏捷的移動方式與靈巧地射擊手感補正,那想要的恐懼感就無從談起。於是乎,《生化危機7》誕生了。

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當你能跑那麼快,視野如此開闊地時候,面對喪屍也就沒那麼畏懼了

《生化危機7》第一人稱視角的巨大變革

早於《重製版2》的正統續作《生化危機7》推出,在當年引起相當大的轟動。它有兩個非常亮眼的改動方向:

1是啟用的主角伊森·溫特斯,是前作未登場的全新主角,拋開了繁重的歷史設定積累,降低了入門門檻。同時劇情也濃縮在一座荒郊野嶺的破舊老房子內,主要與貝克一家鬥智鬥勇,敘事的格局小了很多。主角也是普通人,不再以過去那些超人角色為主角,也讓玩家對於主角有更強的代入感。

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為了強化伊森普通人的身份,以及玩家對他的代入感,官方甚至不肯給看正臉,對於一個做了好幾代賣人設遊戲的《生化》系列而言,主角這次改動也十分讓人意外

2是將遊戲的第三人稱視角,轉變成第一人稱視角。這個改動對於遊戲的恐怖感體驗加分很多。

第一人稱視角在恐怖遊戲的體驗上有下面幾個優勢:

角色的視角相比較第三人稱視角,更加有限,視野觀察的距離也相應小了很多。在面對突然來到的敵人時,不像越肩視角那樣,盡收眼底。降低了玩家的反應效率,連帶著限制了玩家的移動,解決了之前幾部遊戲,因為玩家過於靈活,而沒有壓迫感的問題。

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這種近在咫尺的感覺,讓《生化7》恐怖感飆升

同時,第一人稱視角的臨近感,也讓很多橋段的恐怖感變得強烈。哪怕只是浮屍露個頭,發狂的妻子變臉,戲劇效果也是大為不同。本作同時還有VR版本,恐怖感更是指數級上升。

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由於時第一人稱視角,相比較第三人稱,經常能看到這些懟臉輸出的大特寫冒出,非常驚悚

將系列正統續作拉回生存恐怖遊戲的節奏,並激進地改成第一人稱,並沒有讓《生化7》成為一個失敗的遊戲。980萬的銷量相當驚人。而這種恐怖感獲得極高的認可,也讓卡普空確信了第一人稱視角的可行性。

所以第一人稱的第二作生化《生化危機8》在今年推出,並很快突破500萬套。

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卡普空官方財報資料

生化危機8相對降低了《生化7》的恐怖感,但卻對生化的設定與畫風做出巨大改動。整體的畫風從現代工業風格轉向了古典哥特氣息,在本作裡還大量加入系列之前很少有得傳說怪物得敵人設計,比如一經公開就廣受好評得阿契娜夫人,設計得靈感不僅有16世紀得連環殺手伊麗莎白·巴托裡,還有吸血鬼與日本都市傳說八尺大人的影響。之後還有狼人,人魚怪物等等。

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此外,本作還加入大量超現實的機械設計,特別是血肉之軀與機械的混搭風格特別亮眼。卡普空也在試探,如果把設定做的更激進許多,玩家會不會不會接受。但這次的反響如同7代一般,獲得很好的認可。

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在7代的故事裡,由於伊森的故事已經特別完整,所以只能在DLC種加入前作克里斯為主角的支線。而本作已經不需要這麼顧慮,直接把克里斯這個大角放了進去,一開始的設計,還有像艾達王等明星角色。雖然第一人稱地改動很受認可,但卡普空並沒有徹底放棄那些明星角色與敘事的串聯,就如同當年未成放棄恐怖設計的追求一般。

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前期概念設計裡的艾達王,礙於遊戲設計的需要,最終沒有登場,形象也參考了本作的哥特風格,做了鳥嘴醫生的服飾設計

結語

《生化》系列的成功,是一場不斷變動下的奇蹟。遊戲市場總是不停推陳出新,玩家的口味也在不停變化,如何順應時代,既做出風格是一件特別困難的事情。

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比《生化》歷史更加悠久的祖宗級IP馬里奧,直到現在還在順應時代,做出各種大的革新

《生化》總能在同類作品還在固守優勢,沒有扭轉思路的行情裡,率先做出變革。在生存恐怖遊戲還在延續“洋館”模式,強調恐怖演出的時候,它開展了三部大片化的續作,拉響了系列變革的號角。

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型別相似,但恐怖氣氛做的更足的《寂靜嶺》之所以沒落,很大程度的原因就在於沒有大的變革

在歌舞昇平的巨大銷量面前,卡普空沒有被衝昏頭腦,認清現實,沒有走向失去特色的岔道,繼續往大片方向走到黑。它選擇先放一放,在連續多部重製版與外傳中,重新尋找恐怖設計的進步。直至在《生化危機7》種以第一人稱視角的改革,一錘定音。並且走的特別堅決,說上就上,這種勇氣在大的遊戲公司之中也特別少見。

最終在系列誕生的25週年後,拿出一款全新融合,又加入很多玩家喜聞樂見要素的《生化危機8》,再一次跟上時代的腳步,讓遊戲煥然一新。

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倒回幾年,估計很少有玩家想到,《生化危機》能做成這樣的風格

《生化危機》系列還會繼續成功下去,因為身為玩家的我們知道,它會在我們厭倦現在的模式之前,給我們帶來驚喜,就像25年來做成的那樣。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dDlt0sadRoVS2ew3BAnWOQ

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