一款獨立遊戲為何成為橫板動作遊戲的經典之作?《茶杯頭 》的BOSS 戰淺析
《茶杯頭》是一款以BOSS戰為主的橫版卷軸類遊戲,遊戲畫面和音效受上世紀30年代動畫片啟發,傳統的手繪動畫、水彩背景、原聲爵士樂錄音等元素讓遊戲風格突出,而精彩的BOSS戰設計則淋漓盡致地展現了其超高的遊戲性,憑藉上述兩點,《茶杯頭》奪得TGA 2017最佳獨立遊戲的殊榮。
從玩家和BOSS角度展開,可以看到BOSS的位置、移動和攻擊方式決定著玩家的策略,對時間和空間的壓縮成為決定難度的關鍵,進一步影響著玩家的體驗。《茶杯頭》的操作方法並不複雜,跳躍+衝刺構成了基礎的操作集合,進階操作是對粉色物體的空中格擋(Parry),這一操作需要在空中按下跳躍鍵,並在動畫過程中觸碰到粉色物體,因此對玩家的反應速度以及對場景中物體的相對位置判斷提出了更高的挑戰。它通過較低的上手門檻、合理的難度曲線設計、天馬行空的創造力、極具風格的BOSS設計以及對細節的一絲不苟,成為橫板動作遊戲的經典之作。
二、優秀的BOSS戰設計-舉例分析
1.友好的新手關卡設計讓玩家迅速適應遊戲機制:“地三鮮”
遊戲的首場boss戰,依次出現土豆、洋蔥和胡蘿蔔三個boss。
PHASE 1土豆
攻擊方式:週期性發射子彈
PHASE 2洋蔥
攻擊方式:隨機位置生成淚滴向下墜落
淚滴墜落至角色頭部的高度用時約0.67秒,人的反應時間在0.2~0.4s之間,0.67比區間均值的兩倍還略大一些,可以看出基本沒有設定對於反應速度的挑戰,是相當友好的設定
PHASE 3胡蘿蔔
攻擊方式A:隨機位置生成胡蘿蔔向玩家飛行
攻擊方式B:發射光圈
總結:整個遊戲的第一關,BOSS固定不動,有效受擊面積大,並通過橫向、縱向、斜向攻擊方式讓玩家熟悉跳躍、移動等操作,預警訊號充足,攻擊物飛行速度慢,非常友好的入門關卡。
2.精確規劃的難度曲線讓玩家能力與面對的挑戰相平衡:星座女郎
PHASE 1單車女郎I
攻擊方式A:紫色飛機進入視野,對玩家所在位置發射一枚直線飛行子彈
攻擊方式B:大笑發出【HA】字元,字元向左移動同時上下波動,形成波浪狀軌跡
PHASE 2金牛座
(PHASE 1&2中間的過渡為女郎的蓄力衝刺,而後留下一個星座圖案。)
攻擊方式:突擊
PHASE 3單車女郎II
重複PHASE 1。PHASE 2-金牛座之後節奏放緩,為玩家提供一些喘息時間。
PHASE 4射手座
攻擊方式:射出一根直線飛行的箭+分散射擊的三顆藍色星星
PHASE 5單車女郎III
重複PHASE 1&3,難度略有提升。
難度提升A:增加了紫色飛機同時在視野中的數量,導致子彈更為密集
難度提升B:龍捲風,向左移動的同時有一定的Y軸跟蹤效果
PHASE 6月亮
攻擊方式A:召喚橫向飛行的星星
攻擊方式B:蓄力衝刺,畫面中央部分成為傷害判定區,最遠覆蓋螢幕長度的2/3,壓縮橫向可移動範圍
上方的飛碟週期性向下發出射線,將安全空間進一步切割壓縮
總結:這一關的難度曲線控制得相當精妙,或者可以認為是遵循著嚴格的製作方法。作為遊戲第一場空戰BOSS關卡,首先用PHASE 1【單車女郎I】讓玩家熟悉空戰的移動和攻擊模式,而後PHASE 2【金牛座】的難度提升,突擊的攻擊模式對玩家的反應速度提出了一定挑戰。而後是一個平緩的與PHASE 1相同的PHASE 3【單車女郎II】,之後的PHASE 4【射手座】難度有所加大,表現在BOSS的移動區域變廣以及子彈密度提升,這意味著玩家的安全區域被壓縮。PHASE 5【單車女郎III】是又一次平緩,但通過一些變化(龍捲風和更多的飛機)避免玩家陷入無聊狀態。PHASE 6【月亮】則將整場戰鬥推向了高潮:夜幕降臨,女郎變為紅色月亮,飛碟縱向發出鐳射配合女郎鼻尖的突擊將玩家的安全活動空間急劇壓縮,遊戲難度陡增。需要指出的是,突擊的動作與PHASE 2【金牛座】如出一轍,這樣的設計使得玩家在關卡中的學習行為保持連續的同時逐漸提供更高難度的挑戰,是相當嚴謹的設計。
3.天馬行空的創造力給予玩家新穎的體驗:拳擊手兄弟
PHASE 1手套與火焰
攻擊方式A:矮個子發出橫向飛行的拳擊手套,規律為上/中/下/中/上……迴圈
攻擊方式B:高個子吐出火焰,短暫停頓後落下,可摧毀
PHASE 2夾擊
攻擊方式:矮個子滾動至螢幕左側,發出彈跳球,高個子像風扇一樣高速轉動產生風力場,範圍為1/2螢幕長度
PHASE 3老虎機
這是第一個將空中擊打(parry)作為強制內容的BOSS戰——必須擊打粉色拳套觸發搖臂,讓老虎機隨機產生一個“獎品”從出口發出,才會產生可攻擊區域。
攻擊方式A:貼近地面的移動平臺,有小球週期性跳出落下
攻擊方式B:發出光束的懸浮平臺
總結:在狹窄空間(兩側均有BOSS)內的彈跳球+力場提升了對操作精度的要求;第一次將空中擊打作為必須完成的操作引入boss戰流程,將老虎機的搖臂運動及產生獎品作為擊打後的反饋,流程十分自然。在這一技巧性和娛樂性兼備的BOSS關卡中,設計師天馬行空的創造力可見一斑。
4.“100 in 1”:賭場
撒旦決戰前的序幕,是一個高度濃縮的遊戲本體。首先要通過擊打骰子獲取點數來移動,中間由9個迷你關卡組成,難度相對不高,順利通過後來到最終挑戰,設計師利用密集排列且移動的安全/危險紙牌,對貫穿遊戲始末的【衝刺】提出了終極考驗,玩家需要完成跳-衝刺-空中調整位置-招架-再次尋找落點等一系列操作,十分具有挑戰性。
下面我們可以看幾個迷你關卡的例子。
BOSS 19.3菸頭
攻擊方式:吐出旋轉向左移動的火花,而後化成菸灰停頓後移至左側;中間有菸頭鬼鑽出,增加跳躍難度
BOSS 19.5傳送帶與鞦韆
攻擊方式:帶刺地板向左移動,配合貼近牆壁飛行的物體&觸地反彈物體對玩家構成威脅
BOSS 19.10檯球
攻擊方式:發射子彈、反彈飛行的殼粉
BOSS FIN紙牌
攻擊方式:粉色與其他顏色紙牌穿插排布,落點錯誤會受到傷害
總結:賭場這一關是我個人最喜歡的關卡。看準點數擊打骰子走格子,挑戰不同的迷你boss,如果有幸能夠跳過終點前一格讓心態爆炸的“重新來過”(Start Over)來到紙牌佇列的挑戰,我們會發現它幾乎濃縮了設計師對我們操作方面的全部期待:移動、衝刺、擊打……由於每一次衝刺距離是固定的,那麼在空中調整位置的精度就顯得十分重要,完成跳-衝刺-空中調整位置-招架-再次尋找落點等一系列操作順利通關,這種成就感不言而喻。
三、茶杯頭的“難”,究竟難在哪裡
1.時間壓縮,對反應速度要求高
巨龍舌頭上的火球,從開始起跳到玩家位置僅需0.21秒,人的反應速度在0.2~0.4秒之間,單靠反應速度不夠,還需要有一定預判。這對玩家的反應和操作速度提出了挑戰。
2.空間壓縮,對控制精度要求高
許多關卡本身就對玩家的安全區域進行了限制,在此基礎上搭配力場、彈跳球、彈幕等元素,對玩家的控制精度提出了相當高的要求。
3.攻擊模式隨機,對應變能力要求高
除了上面提到的老虎機隨機出“獎勵”之外,隨機攻擊模式在BOSS戰中屢見不鮮,這使得背板的可能性幾乎為0,更提高了對玩家應變能力的要求。如圖所示,在骷髏火車BOSS中,三節車廂隨機之一會鑽出骷髏,另外兩節則會出現向下拍的手掌,這構成了第一層隨機;上方的南瓜頭會在木板車兩側的粉色轉輪隨機之一上方投擲下肥皂,擊中左側/右側轉輪會讓車向左側/右側移動,兩個維度的隨機交叉在一起構成了相當具有挑戰性的PHASE 2。
四、其他出色設計
1.關卡中敘事元素的融合
背景中虎視眈眈的貓,吃掉老鼠成為新的BOSS,動態場景變化增強對過程的感知
2.極具風格化的BOSS設計
主題鮮明——菸斗、木乃伊和金字塔
3.對細節的一絲不苟
除了精緻的動畫設計及音樂,還有許多細節上的似乎不那麼“划得來“的工作,如:
通關時護士變成廚師撒鹽、菸頭被大皮鞋踩滅……
開場提褲子製造緊張感和儀式感
空中擊打(Parry)時場景中所有物體凝滯6幀,強化命中成功的反饋及打擊感
附錄:其他BOSS攻擊方式簡述
BOSS 2藍色小球
通關時間:1分40秒
- PHASE 1小球
攻擊方式A:往返按照M字跳躍,每次觸地會停頓,增加玩家安全攻擊時間
攻擊方式B:預警動畫後球變成拳頭擊出,佔據1/2螢幕長度,而後復原
- PHASE 2大球
直徑變為PHASE 1的兩倍,保持M型跳躍的特徵,跳躍落地螢幕振動更加劇烈
2個折返之後蓄力出拳,覆蓋面積比PHASE 1稍大
- PHASE 3墓碑
左右移動,2個折返後到達玩家位置橫座標時開始預警動畫(向後蓄力)而後砸下,攻擊墓碑上的頭像計算有效傷害
BOSS 4向日葵
通關時間:1分04秒
- PHASE 1機槍向日葵
攻擊莖稈無效,只有攻擊到向日葵面部才會產生傷害判定。
攻擊方式A:子彈垂直落下,玩家面臨取捨:站在空中平臺會增加傷害,但需要更快的反應速度來規避上方墜落的子彈;不站在平臺,單位時間內有效子彈命中數會大幅減少。
- PHASE 2植物生長
攻擊方式A:從地下鑽出枝葉,花苞破碎後會生成追蹤物
攻擊方式B:橫向迴旋鏢,中路飛出下路收回,配合空中子彈和追蹤種子壓縮安全空間
攻擊方式C:突襲下路
- PHASE 3完全體
原本曲線的花瓣邊緣變為尖銳,將下路完全封死,可活動空間只有三個平臺。
攻擊方式A:藤蔓纏繞,短暫延時後生長,破壞附著平臺的安全區
攻擊方式A.2:吐出種子,配合藤蔓生長進一步增加難度
備註:兩個首次引入關卡的設計思路——【取捨】【離散型安全區】
取捨:在【增加輸出效率】與【更高几率受傷】之間的利害取捨被第一次引入boss戰之中,之前戰鬥中按住開火鍵躲開子彈及boss本體即可,這裡的PHASE 1讓玩家不斷思考在當下處境更有利的選擇是什麼、要不要冒風險。
離散型安全區:PHASE 3中,下路完全封死,安全區與安全區之間必須用跳躍/瞬移來完成,進一步考驗反應速度及操作。
進一步提升了對玩家跳躍、距離把控、反應速度的要求。
BOSS 7糖果屋
通關時間:1分30秒
- PHASE 1糖果人
攻擊方式:左右移動同時從頭上發出糖果,拋物線下墜
- PHASE 2蛋糕人
攻擊方式:跳到高空然後直線下墜,砸中地面是變為扁平,而後在兩側濺起水花
- PHASE 3移動糖果
攻擊方式A:自右向左直線移動,其中紅色的大糖果有一定跟蹤效果
攻擊方式B:女巫發出雲朵
- PHASE 4移動城堡
城堡長出爪子爬行,配合跟蹤子彈和地面滾動體限制玩家活動區域
BOSS 8遊樂場
通關時間:1分53秒10:05
- PHASE 1過山車
攻擊方式:衝刺,橫向和懸空鴨子限制跳躍軌跡,鴨子被子彈擊中時旋轉,期間暫時關閉碰撞器檢測,主角碰到也不會受到傷害
- PHASE 2變形氣球
攻擊方式:飛行道具(狗),橫向的過山車,車頭尖刺會產生傷害,車身可以跳上去,依然有會造成傷害的乘客和狗
- PHASE 3旋轉木馬
攻擊方式:在空中停頓而後落下的蹄鐵
- PHASE 4旋轉臺+過山車
攻擊方式:過山車走過後召喚綠色小人,除了跳躍外隔一段時間會扔出棒球
BOSS 9阿拉丁
通關時間:1分55秒
- PHASE 1普通阿拉丁
攻擊方式:茶杯形狀的雲緩慢向左移動,配合中速的貓和高速&大尺寸的鬼火,將縱向空間切割,貓會分裂出兩個小的緩慢跟蹤小貓
- PHASE 2柱子
上下天花板封住,中間出現由5塊小圓柱組成的柱子,其中有一個長著臉的小圓柱,命中6發子彈將摧毀
- PHASE 3木乃伊
攻擊方式:直線飛行的木乃伊
- PHASE 4提線木偶
攻擊方式:發射子彈,帽子在畫面左側1/3的位置由中間向四周發射子彈
- PHASE 5大型阿拉丁
阿拉丁體型倍增,加上手掌佔據螢幕右側3/4的區域,配合旋轉的發射鐳射的金字塔,壓縮玩家活動空間
BOSS 10巨龍
通關時間:1分34秒
- PHASE 1飛行
攻擊方式A:眼睛發射光圈
攻擊方式B:吐出可反彈的火球,和拳擊手兄弟關卡PHASE 2矮人的彈跳球很相似,增加的難點在於可活動區域被雲限制,否則會墜落受傷;另外從低處鑽出的尾巴與火球配合進一步提升了難度。
- PHASE 2舌頭
攻擊方式:火精靈其中某個蓄力後跳躍,需要在空中進行躲閃
PHASE 3三頭龍
攻擊方式A:火球
攻擊方式B:火舌
BOSS 11鷹
通關時間:1分55秒
- PHASE 1飛行
攻擊方式A:發射三枚炮彈
攻擊方式B:吐出碰到邊緣會破碎的蛋,破碎蛋殼會反方向飛回來
攻擊方式C:以自身為中心甩出羽毛彈幕
- PHASE 2小鳥
攻擊方式A:以自身為中心五枚旋轉蛋,碰撞會受到傷害,半徑會變化(LOL龍王)
- PHASE 3擔架鳥
攻擊方式A:投擲膠囊、垃圾等物體
BOSS 12蜜蜂夫人
通關時間:1分32秒
- PHASE 1警官
攻擊方式A:召喚定時爆炸的炸彈蜜蜂&直線飛行蜜蜂(細節:炸彈爆炸時也是以六邊形的頂點為起點向外飛出)
- PHASE 2蜜蜂夫人
攻擊方式A:召喚紫色幾何體,每隔一段時間發出子彈
攻擊方式B:本體在螢幕中下,吐出往復折返的炸彈
攻擊方式C:召喚緩慢跟蹤主角的圓球
- PHASE 3飛機
攻擊方式A:從槍口發射飛行拳頭,會繞圈並緩慢向主角逼近
攻擊方式B:蓄力後伸出某一隻臂,蓄力時就要跳到另一個方向,否則必中
BOSS 13海盜船
通關時間:1分03秒
- PHASE 1船長
攻擊方式A:木桶下墜
攻擊方式B:打出粉色子彈
攻擊方式C:召喚烏賊扔出黑色墨汁
攻擊方式D:船吐出水平方向移動的炸彈
攻擊方式E:遠方的鯊魚鰭預警,而後會從螢幕左側突擊
- PHASE 2憤怒的船
攻擊方式A:顎垂髮出子彈,旋轉跟蹤
攻擊方式B:橫向鐳射
BOSS 14劇院
通關時間:1分42秒
- PHASE 1女演員第一幕
攻擊方式:跳起扔下木扇
- PHASE 2女演員第二幕
攻擊方式:張開傘落下奶瓶和發條老鼠,樓上也有嬰兒扔奶瓶下來
- PHASE 3魔鬼
攻擊方式A:搬運道具的職員從舞臺經過,要跳躍躲避
攻擊方式B:閃電道具不規律移動
- PHASE 4天使
攻擊方式:在地面水平運動的雨傘往返運動,同時有物體墜落(橫向、縱向)
BOSS 15老鼠洞
通關時間:1分17秒
- PHASE 1罐頭車
攻擊方式A:投擲炸彈
攻擊方式B:扔下兩個彈簧,而後衝鋒
攻擊方式C:投石車一次投擲五個小道具
- PHASE 2升降車
攻擊方式A:噴火
攻擊方式B:旋轉瓶蓋(電鋸)
- PHASE 3貓!
攻擊方式A:吐出兩個老鼠的靈魂,靈魂生成緩慢飛行的球體&投擲捕鼠夾
攻擊方式B:從螢幕一端探進爪子
BOSS 16機器人&博士
通關時間:2分15秒24:12-?
- PHASE 1機器人
攻擊方式A:延時射線,會擴大寬度
攻擊方式B:炸彈,爆炸會產生一個帶有傷害功能的火花
攻擊方式C:機械手臂,伸出再收回,併產生子彈
干擾元素:磁鐵,增加移動難度
- PHASE 2破敗機器人
攻擊方式A:大炮轟出五枚子彈
攻擊方式B:飛行的頭往返移動
- PHASE 3博士
攻擊方式:不可穿越的電門配合彈幕
BOSS 17海妖
通關時間:1分35秒
- PHASE 1普通狀態
攻擊方式A:將魚作為槍發射小魚,間隔發電,有追蹤效果
攻擊方式B:召喚海馬向上噴出水柱,配合海盜幽靈,停頓後向主角所在位置衝鋒
攻擊方式C:召喚海龜,向上發射炸彈後向八方向爆炸,配合紅色魚發出導彈
- PHASE 2美杜莎
攻擊方式A:石化射線,會讓玩家無法移動,15次方向鍵輸入後破除石化效果
攻擊方式B:電鰻一次性發出五枚散射子彈
- PHASE 3頭顱與珊瑚
攻擊方式:石化射線
BOSS 18骷髏火車
- PHASE 1幽靈
攻擊方式A:扔出上下跳躍的小球,配合空中飛行的南瓜投擲物體,粉色肥皂落到木板會令小車移動,移動方向取決於碰撞到左邊還是右邊
- PHASE 2骷髏
攻擊方式:每次從隨機位置鑽出,另外兩條路用手掌拍下
- PHASE 3雙頭鬼
攻擊方式:鐳射掃射
- PHASE 4火車頭
被命中尾巴粉色球體會露出可攻擊點(心臟)
攻擊方式:移動同時丟擲火苗和骨頭
BOSS 20撒旦
通關時間:2分36秒
- PHASE 1蜘蛛&羊&法師&蛇
攻擊方式A:頭落下&小鬼橫向跑動
攻擊方式B:雙手&雙腳合十,主角要在合適的時間跳起來才能規避傷害
攻擊方式C:法師召喚法球攻擊主角
攻擊方式D:變為巨蟒攻擊主角
- PHASE 2地獄
攻擊方式A:斧子&蝙蝠旋轉追蹤
攻擊方式B:召喚會吐骷髏的小鬼,同時配合上面掉落的物體
攻擊方式C:安全地帶只有中間碎石平臺,需要躲避眼淚和掉落物
作者:Zarachute
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/boss-fights-of-cuphead/
相關文章
- 《茶杯頭 》BOSS 戰設計節奏分析
- 一款粗糙的獨立遊戲,為何讓人如此沉浸其中遊戲
- 橫版動作經典遊戲IP與肉鴿戰棋的全新碰撞遊戲
- 三七遊戲為何“上頭”遊戲
- 建築&遊戲 | 對經典遊戲地圖的空間淺析遊戲地圖
- 讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?遊戲
- 來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第二章Boss分析
- 《柯娜:精神之橋》為何能稱之為“難得的3D獨立遊戲之作”?3D遊戲
- 來自《茶杯頭》的Boss設計標準教學:第三章Boss分析
- 淺析:AD組新增成員後為何客戶端要登出?客戶端
- 以連線遊玩為主的獨立遊戲為何正在無聲淌血?遊戲
- 跟你聊聊怎麼設計真正的動作遊戲(五):何為“戰鬥節奏”?遊戲
- 為什麼今年歐美獨立遊戲缺乏超級爆款之作?遊戲
- 《星際拓荒》為何有望成為年度遊戲?遊戲
- 開發者以經典案例談7個典型的BOSS戰役形式
- 淺談遊戲中臺——我眼中的supercell為何成功?遊戲
- 幾道經典的幾何作圖趣題
- 遊戲免費榜頭部成為了位元組跳動的天下?遊戲
- 通過三款遊戲,淺談遊戲BOSS戰的邏輯設計遊戲
- 曾經火遍遊戲圈的網頁遊戲,為何沒落了?遊戲網頁
- 他們做了10年商業遊戲,為何想不開去做獨立遊戲?遊戲
- 熱門獨立遊戲開發者談為何成功難以複製遊戲開發
- Vue為何棄用經典的Ajax,選擇新技術Axios?VueiOS
- 歸納動作遊戲中的主動行為與被動行為遊戲
- 一款沉寂10年的遊戲,緣何成為Xbox釋出會上最受歡迎的FPS?遊戲
- 小品遊戲成為變革之作?將3D經驗帶入2D塞爾達遊戲3D
- 《聖女戰旗》製作組新作公開,其中一款為仙俠模擬經營遊戲遊戲
- 俄羅斯電商網站製作為什麼成為巨頭的爭奪熱點網站
- 這家網易低調成立的子公司,做了一款以自由為核心的動作遊戲遊戲
- 現代國風+橫板闖關,這樣的遊戲有沒有搞頭?遊戲
- 與Boss成為朋友?《傳說之下》突破傳統RPG遊戲的限制,放飛規則遊戲
- 國產獨立遊戲的中場戰事遊戲
- 淺析網電作戰力量在非戰爭軍事行動中的應用
- 做一款以“黃油”(誤)為願景的COC跑團獨立遊戲會是什麼樣的遊戲
- 乾貨:成為優秀的JAVA工程師必讀的經典書籍Java工程師
- 一款國產獨立遊戲的“死亡筆記”遊戲筆記
- 觀點:下一款《銀河戰士》該從獨立遊戲中取取經了遊戲
- ☆RHEL6建立軟raid的使用☆——經典之作AI