獨立遊戲佳作《孤帆遠航》:跳出“死亡”的“末日擱淺”
背景簡單的黑白配色,使得蒼茫曠野間的一抹紅色顯得格外顯眼。這個孤身一人的小女孩兒要去哪裡?螢幕前的玩家不得而知,但是出於一種同情心理,相信大部分人都願意加入她的冒險陣營——於是懷揣著類似心情的我,開啟了《孤帆遠航》之旅。
初次接觸遊戲,這種帶有淡淡陰翳氣息的畫風,不免讓人想到同型別的《Limbo》(和《Inside》。不同的是在視覺展現效果上,《孤帆遠航》要比它們開闊的多——大片恣意的流雲,和帶有自由氣息的風聲,都在醞釀著一場末日大逃亡。
是的,《孤帆遠航》很容易給人一種末世廢土風的感覺。但是當玩家化身小紅帽站在這一片空曠之中,又會有其他的體驗:求生欲在這個遊戲中,並不是最重要的東西。與那些想要依靠一己之力拯救世界的大場面遊戲相比,《孤帆遠航》只是退而求其次,變成了對人生意義的追尋。
末世廢土風:“廢土”是一種隱喻。當末日來臨一切不復存在,只有生存才是公理。
渺小如滄海一粟的小紅帽,就這樣開啟了充滿未知的旅途。遊戲開始玩家會撿到兩個物品,選擇拿起哪一個上路全憑個人喜好——這樣看來頗有點兒送貨的意思,很容易讓人想到去年發行好評如潮的《死亡擱淺》。但其實隨著遊戲的不斷深入,就會發現《孤帆遠航》除了送貨以外,還有許多讓人耐人尋味的地方。
也有人調侃,這是一款開車的遊戲,因為在這段看不到盡頭的道路上,有一輛頗具蒸汽朋克風格的汽車一直陪伴著小紅帽。
蒸汽朋克(steampunk),從字面看與賽博朋克(cyberpunk)有相似之處。二者都是與punk的結合詞衍生出來的複合詞。其中蒸汽(steam)代表的是以蒸汽機作為動力的大型機械,朋克(punk)則代表的是一種追求思想解放、拒絕主流的文化立場(多表現為音樂)。於是兩者碰撞,擦出了不可思議的火花:帶有蒸汽朋克風格的作品通常以構建19世紀西方架空世界觀為主,期間夾雜著某種科學技術。重在營造其中的懷舊科幻感。
準確地說,玩家在《孤帆遠航》裡所有的操作部分都是圍繞著這輛汽車展開的。小紅帽需要靠著自己薄弱的力量,見招拆招對抗一路上所有的路障和惡劣天氣。
結束長達六小時的體驗之後,我發現在操作部分的設定上,開發商Okomotive有意降低了難度。細想一下,一輛汽車在散佈著衰落文明遺蹟的乾涸海床上穿行,最大的難題是什麼?就是燃料的供應。
而開發商Okomotive並沒有在這個最致命的地方為難玩家,非常貼心的安排玩家直接撿燃料。等諳熟這一套路之後,一切都變得容易了起來,這趟漫無目的的旅程彷彿只剩下開車兜風。順便注意一下沿途被人遺棄散落在各處的燃料。
除了各種各樣的燃料之外,沿途還會撿到吊燈、鈴鐺等道具。可用作車內裝飾。隨著劇情的深入,車內的裝置也會逐步更新。
也許有人會認為開發商的這一舉動畫蛇添足,沒有難度的遊戲,怎麼能叫遊戲呢?先不要急著否定,聽聽看我沿途為了撿燃料都發生了什麼印象深刻的事情。
正如之前所言,小紅帽需要順利駕駛汽車通過一切障礙,除了荒無人煙的地方,靠近障礙的地方也有很多撿燃料的機會。記憶最深刻的一次,應該是被障礙物阻擋之後,急於解謎通過的我忘記了剎車。在一番研究開啟路障(門)之後,滿懷欣喜的回到汽車下去撿燃料,任由沒有剎車的汽車(位於斜坡,汽車帶有風帆裝置)慢悠悠地開出去老遠。意識到隨時可能失去唯一的陪伴,我慌慌張張地跟在後面追。有一種被救命稻草拋棄了的感覺。
可是心有餘而力不足,只能眼巴巴地望著汽車慢慢消失在視線裡。而遊戲畫面中的也小紅帽也變得越來越渺小,空曠的天際和望不到邊的路佔據著大半個螢幕。
“難道之後的路只能靠步行了嗎?”這是我腦海中的第一個念頭。“鏡頭拉遠以後,風景竟也獨好。”這是我腦海中的第二個念頭。
好在一陣小跑之後,發現心心念唸的愛車居然停在不遠處等我。雖然是遊戲,但那一刻失而復得的心情是真實的。很多東西也只有失去,方能顯示出它的珍貴。《孤帆遠航》牢牢把握著這一真理,將它熟練的運用在遊戲中,讓短短的六個小時,變得有滋有味起來。
注:官方給出的通關時間是3小時左右,因為沒有直接找攻略,所有的解謎都是自己摸索的,所以花費的時間較長。
很多解謎遊戲都習慣於給予玩家一些輔助類道具,並且分門別類非常細緻。而《孤帆遠航》卻不以為然。大部分解謎遊戲中,很多道具都是一次性的,每樣工具都有著自己的使命,負責不同的解謎板塊。
但在《孤帆遠航》中,這輛頗有特色的汽車,對玩家來說遠遠不止一個道具那麼簡單。從最開始的“毛坯”車,到最後的“頂級配置”車,一路上小紅帽都在積極的完善它——添入急救裝置,放入自動風帆系統,加上自動化撿燃料裝備,甚至加入了可以在海中航行的動力機(手動)。它更像是一件日趨完善的藝術品,只能被定格在最完美的時刻。在這個虛構地遊戲世界裡,沒有任何一樣東西是完全屬於玩家的。
這款外表冷酷的朋克汽車,比主人公小紅帽本人還要脆弱。它極度缺乏燃料,很容易出問題,裝置也容易老化冒煙,甚至發生火災。而我,一個未成年的小可憐,不僅要披荊斬棘在末日穿行,還要擔負起修車的重任。這多麼像現實的人生啊,每一個承受生活毒打的成年人,又何嘗不是柔弱嬌小的小紅帽呢。
不僅如此,這款本就不屬於玩家的汽車,還隨時面臨著被摧毀的危險。遊戲的最後,我失去了我的愛車,站在水邊的瞭望臺上,點燃了篝火。
《孤帆遠航》頗有藝術風範。整個遊戲沒有一句臺詞,卻足以引起玩家的深度思考;背景音樂隨著故事的深入不斷變換,沒有打擾一絲靜謐的夜,也沒有辜負一束希望的光;就連小紅帽從高處落下也作唯美起舞狀。孤身一人的小紅帽,歷盡千帆,終於靠岸。遊戲的結局也是看似平淡卻又隱藏著深意:當末日來臨,孤身一人的你會做出怎樣的選擇?當你勞有所獲,卻又被迫放棄的時候,是否還能重新燃起對未來的期望之火?同樣是聽起來有點負面的末日題材遊戲,但《孤帆遠航》卻賦予了玩家積極正面的力量:人生在世,究竟什麼才值得追尋呢?
也許意義這個詞,本身就沒有意義。也許人這一輩子,都在為著虛無縹緲的意義而執著,但是意義從來就不是一個通用詞,每個人都有自己為之堅持下去的目標。即便這個意義如同等待戈多一般充滿荒誕,但它依然是追夢人心中最珍貴的存在。
從白天到黑夜,直到畫面整個暗去,終於聽到一聲遠方輪船的鳴笛。
我就知道一定會等到的。
作者:一隻古零
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/120457
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