《遊戲王OCG》的20年——經典桌遊的“成神”之路
《遊戲王》存在於很多80、90後的童年記憶中,這些記憶不僅源於動漫,還有動漫衍生出的卡牌遊戲所帶去的種種快樂。
每個中小學旁或許都有這麼一家令小男生們魂牽夢縈的文具店,下課或放學後蜂擁而至,舉著一天攢下來的零錢,搶購店裡最熱門的五毛一包的卡牌:水滸英雄卡、寵物小精靈卡、遊戲王卡……
集卡熱潮早已過去,集卡的人也已經長大,曾經那些怎麼也集不齊的卡也早就不知扔到哪個角落了,但記憶不會老,經典亦未衰。
今天就不妨來聊一聊吉尼斯世界紀錄認證的,全球銷量最高的經典集換式卡牌遊戲——《遊戲王OCG》。
一、《遊戲王》發展史
要想深入瞭解《遊戲王OCG》這款桌遊,首先不得不提《遊戲王》系列的歷史。
1997年,漫畫家高橋和希的著名漫畫《遊☆戲☆王》(即遊戲王)誕生了,這部作品於次年就被東映搬上了熒幕,在日本的朝日電視臺首播,僅有27集。
《遊戲王》朝日版
為了與之後2000年在東京電視臺播出的、知名度最高的、以武藤遊戲為主角的224集動畫《遊☆戲☆王:決鬥怪獸》(以下簡稱為《遊戲王DM》)相區別,一般把這部27集的作品稱為東映版/朝日版。二者在劇情上互相獨立,並非前傳與續作的關係。
高橋先生本人非常痴迷於格鬥遊戲,但畫成漫畫可能無法讓讀者體會到格鬥遊戲的樂趣。於是就設計了一個沒力量又經常受欺負的主人公,通過各種遊戲獲勝去打倒邪惡敵人的故事,而這一設定也讓漫畫名變得名副其實。
但在朝日版的劇情中,並不是把打牌(下文均把“遊戲王OCG決鬥”稱為打牌)作為故事的主要內容,裡面還涉及了雷神棋、纜車爆破、懸崖骰子等各種規則各異,或是在現實中會讓人膽戰心驚的遊戲。
據傳言稱,高橋先生一畫到打牌時,這部作品人氣就爆棚,不打牌人氣就下降,編輯就讓他專門畫打牌。
《遊戲王》朝日版
《遊戲王》漫畫中有一種魔法與巫師卡(Magic&Wizards,簡稱M&W卡),初期卡片的規則設計得並不嚴密,在當時規則下,玩家召喚5星以上的怪物不需要付出任何祭品代價,且除了少量的魔法卡外,只是單純地比拼怪物的攻擊力,玩法簡單粗暴,直到《遊戲王OCG》(Official Card Game)的出現。
《遊戲王OCG》卡牌最初的販售版權由萬代(BANDAI)拿下,可不知為何萬代最後把版權拱手讓給了K社(KONAMI)。K社經過長久的探索,先後建立了打牌的四種“大師規則”。
萬代版卡牌
《遊戲王OCG》是K社針對亞洲地區玩家,對遊戲王這款遊戲定製的命名,也是亞洲地區的正統規則;歐美則一般稱為《遊戲王TCG》。
2000年的動畫《遊戲王DM》及之後的作品由動畫公司Studio Gallop包攬。打牌的規則在《遊戲王DM》裡進一步完善,並且在動畫續作《遊戲王GX》、《遊戲王5D's》、《遊戲王ZEXAL》、《遊戲王ARC-V》、《遊戲王VRAINS》等中不斷推出嶄新的召喚方式。
K社也不停地推出新卡,為這個桌遊注入了長久的活力,所謂“騙氪一時爽,一直騙氪一直爽”。
《遊戲王OCG》在全球範圍內的銷量相當之高,在不同地區有不同語種的牌,如美版、韓版等。雖然香港有日語版的經銷代理公司,但是由於在中國大陸地區並沒有代理商,且中文卡牌發行量極少,所以很難見到中文正版——國內小賣部裡五毛或一塊錢一包的中文卡當然不可能是正版。
由於《遊戲王OCG》的正版價格偏貴,不好說到底是因為K社不重視中國市場導致國內盜版橫行,還是因為國內盜版橫行導致K社不重視中國市場。
二、《遊戲王》裡的趣味梗
《遊戲王》系列縱橫動漫和遊戲屆二十多年,有著龐大的世界觀,豐富的劇情和人物設定,其中也衍生出了諸多知名且有趣的梗,看不懂這些梗基本屬於“out”了。
1、XXX,我們走!
猶記得2017年火遍全網的流行語“XXX,我們走”,用梗的大多數人都不知道這句話是來源於《遊戲王OCG》的玩家梗——“源龍星,我們走”。
“源龍星-望天吼”是一張非常強力的泛用卡,但是受到罕貴度和爆率影響其實價格並不算高。知名玩家久老闆直播開盒,一心想要芳香的妹子卡,卻連續開出3張源龍星。各遊戲王群對此事幸災樂禍地P圖,創制出“源龍星,我們走”系列表情包。
2、誰用誰死結界
著名的“奧利哈剛的結界”,又名“山銅結界”,是動畫《遊戲王DM》多瑪篇中的BOSS達姿及其手下所使用的場地魔法卡,在結界中內決鬥失敗的玩家靈魂會被奪取靈魂。
成為知名梗的原因是,這一結界是最強的敗北Flag,誰用誰死,連主角光環都不能倖免。
3、墮落,萌死他卡多
“墮落,萌死他卡多!”是一句日語空耳(諧音),意為“抽牌,怪獸卡!”。
同樣在《遊戲王DM》多瑪篇中,法老王使用“誰用誰死結界”敗北,導致遊戲被封印,這使得他一直處於自責與焦慮中。之後反派昆蟲羽蛾在決鬥中反覆用這點百般挑釁,甚至掏出了一張卡謊稱是封印了遊戲靈魂的卡片並撕掉,被法老王當真。
結果法老王被徹底激怒,用“狂戰士之魂”一口氣連抽8張怪獸將羽蛾基本分打到0後持續鞭屍。由於整個過程一(大)氣(快)呵(人)成(心),成為了著名場景之一。
4、所累哇多卡納
“所累哇多卡納”,同為日語空耳,且自帶BGM,意為“那又如何”或“這可說不定啊”。
它也是《遊戲王DM》中角色法老王的經典逆轉檯詞之一。一般在反派場面大好,即將幹掉主角並開始大放厥詞時使用,只要反駁一句“所累哇多卡納”,並且配上經典斬殺曲《熱烈的決鬥者》,反派基本會被立即反殺——果然反派都死於話多。
5、口胡/鎖血/神抽
誰能想到,這些如今在各類視訊和遊戲中被使用的高頻詞,皆源於《遊戲王》。
口胡——最開始在《遊戲王》動畫中,由於劇情需要或者由於規則的不完善,經常有人在決鬥時通過嘴炮強行改變效果和規則(用嘴巴來補充卡面上沒寫的東西),以獲得優勢,這種賴皮方式被稱為口胡。
鎖血/神抽——當主角被對手瘋狂壓制到一個極低的血量時,而這時無論對方再怎麼操作,主角都有辦法進行反制且保持血量不掉,即為“鎖血”;同時主角還會靠適時地抽出最為適合的卡片來迅速扭轉戰局,即為“神抽”。
6、顏藝
這個詞也來源於日語,即“表情/臉部的藝術”,通常用來表現角色的誇張的表情變化,也是表情包文化的核心要素。
一般認為最早的顏藝是出自《遊戲王》中的城之內或馬利克,《遊戲王》系列動畫保持著顏藝的良好傳統並且成為其一大特色。基本上大部分主要反派立死亡flag或者在主角命運抽卡前都會顏藝+嘴炮。
三、《遊戲王》是怎樣煉成的
前文所說的趣味梗固然能成為玩家們茶餘飯後的談資,但《遊戲王OCG》能夠二十多年經久不衰,並不單純依靠它的系列動畫和梗帶來的人氣。
這還與它的遊戲型別有一定關係——它本質上依然屬於TCG(Trading Card Game),即集換式卡牌遊戲。
相較其他型別的桌遊,TCG類的遊戲極大優勢之一,就是能通過無間斷地更新來留住玩家。
二十多年來,K社不斷推出新卡組、新規則和新玩法,平均兩個月左右就會推出新的卡盒,創造出了一個不停變化流動著的主流環境。
而那些買斷式的桌遊呢?以《冷戰熱鬥》為例,雖說它十分經典,但能堅持不懈地玩上5年的人都算是少之又少了。
很明顯,之後很多桌遊開發者們都意識到了這一點,《三國殺》就使用了不斷推出新擴充套件包的方法來使玩家保持新鮮感。兩款經典桌遊《卡坦》與《卡卡頌》近年來亦是推陳出新,以尋求第二春。
《遊戲王OCG》規則的骨架來源於《萬智牌》。在遊戲流程上,將兩者一對比,不難看出《遊戲王OCG》的“某某階段”幾乎與《萬智牌》的“某某階段”呈一一對應的關係。
沒辦法,誰讓《萬智牌》是TCG的鼻祖呢?它幾乎影響了所有TCG遊戲。但是《遊戲王OCG》在《萬智牌》的有費機制上另開門戶,改成了無費機制,為TCG遊戲開拓了一條全新的道路。
任何一款經典遊戲的出現,都相當於為後來者提供了一個寶貴的參考。《遊戲王OCG》實現了對卡片的細分,比如把魔法卡分為通常、永續、速攻和裝備——後來者《寶可夢集換式卡片遊戲》就使用了類似的概念,把一類能容許玩家進行更多支援工作的卡統稱為訓練卡。
而起源於《萬智牌》的“瞬間牌”,被《遊戲王OCG》發揚光大的“陷阱卡”,這類能在對方回合進行反制的卡牌,也在後面的許多TCG遊戲中得到了體現。
例如眾所周知的《爐石傳說》的奧祕。奧祕一開始被設計為能在雙方回合觸發,與《遊戲王OCG》的陷阱卡十分類似,但後來由於聖騎士的“以眼還眼”(當自己有武器的時候,可以砍對面大怪主動掉血,反彈死對方),以及“救贖”(可以配合聖盾、亡語、衝鋒怪物主動送死,達成極高收益)能在自己回合主動觸發太過IMBA,暴雪公司便修改成所有奧祕只能對方回合觸發(“爭強好勝”除外)。
TCG遊戲幾乎都有的玩家之間的卡牌效果互動——我們在遊戲中常常會遇到這樣的情況:自己和對方需要在同一個時機發動複數個效果。
那麼遊戲設計者是如何處理的呢?在《萬智牌》中有“堆疊”機制,而《遊戲王OCG》中則有“連鎖”的概念。
這兩種經典的結算方式兩種方式各有特點,有共通之處,亦有差異。它們被進行一定的改動後,以不同的形式滲進了其他TCG桌遊的血液裡,這是其長盛不衰,歷久彌新的重要原因之一。
此外,《遊戲王》系列還有一些自己獨特的優勢,第一就是“早”。
發行時間早,而且有長期更新的動畫支援,這使得《遊戲王OCG》能在市場上獨佔鰲頭。
在娛樂方式多樣化、時間碎片化、電子裝置大量普及的今天,我們很難想象會有大量玩家願意從零去學習一款全新的TCG桌遊。相比於購入一盒就能好幾個人玩的桌遊而言,TCG要花費的精力和金錢都是更多的,而且參與人數也要相對更少,實在不太合算。
但《遊戲王OCG》在很久以前就有了大量的玩家和潛在玩家,那個時代的娛樂方式比較單一,所以也會有更多的人去選擇《遊戲王OCG》。
這些大量的老玩家可能到今天還有很多依然在堅守,也許已經退坑但仍要收藏。或許他們中的一些人早已成家立業,但還是會把這款遊戲分享給自己的朋友或者下一代。如此龐大的玩家基數是現在的很多新款TCG遊戲不能比擬的。
其次,不受約束的卡牌創作也是《遊戲王OCG》的長青祕訣。
眾所周知,美工是桌遊的一個重要組成部分,就算遊戲機制不太行,好的美工也能使這個遊戲增色不少。
但需要注意的是,美工必須為桌遊的主題服務,如果美工偏離了主題,就好比在《root》中塞了幾張《箱女》的卡,違和感自然不言而喻。
而《遊戲王OCG》的美工雖然不屬於絕對頂尖的範疇,但它美術創作的靈感是沒有限制的,主題也是沒有限制的,它允許任何事物的投影被表現在卡牌之上。
之所以它的每個卡組都風格迥異,正是因為《遊戲王OCG》的設計者能從各個地方獲取靈感並將之實現於卡面。
無論是《爐石傳說》、《魔獸TCG》、還是《寶可夢集換式卡片遊戲》,它們的主題和風格都比較統一,不會過多地涉及主題外的東西,所以主要受眾也有一定的侷限性。他們大多是魔獸粉,或是動漫宅,抑或是寶可夢繫列愛好者。
但《遊戲王OCG》不一樣,什麼東西都可能被魔改成卡組:“祕儀之力”卡組能夠取悅神祕學和占卜學玩家;日本戰國武士的推崇者也許會樂意購買一副“六武眾”;“星因士”和“星聖”則是天文愛好者的福音;動漫宅會想擁有名為“閃刀姬”的新老婆;學生也可能從“文具電子人”上找到共鳴……
四、結語
儘管《遊戲王OCG》是常見的手牌管理和可變玩家能力型別的桌遊,但到如今,除了原封不動地照搬以外,沒有哪一款桌遊能單獨把遊戲王的某一部分提取出來模仿。它超過一萬張的卡牌池早已和規則玩法形成了一個不可分割的整體。
《遊戲王OCG》在世界範圍內能收穫如此巨大的成功是不可複製的,前無古人,但後也許有來者。
就像《遊戲王DM》的主角武藤遊戲在20週年劇場版裡說的那句話一樣:“雖然我是絕對不會忘記他,但是我們已經在各自的世界裡,走上了自己的道路。”小時候為之著迷的遊戲和動漫,長大成人之後回頭再看或許再也提不起當年那般興趣了。
再經典的遊戲也有被時代洪流拋下的先例,若是《遊戲OG王》想再奮鬥上幾十年,我們只能祈禱K社不要為了恰爛錢而推出一些破壞環境的超主流卡了吧。
遊戲王歷史上第一張動畫未完結而被禁止的主角王牌怪獸,恰爛錢的代表
來源:桌遊圈
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/90645247
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