女性向經典經營養成遊戲節奏設計 ——快思考與點選之間的交響曲

遊資網發表於2019-11-06
作者:諾諾,前騰訊遊戲策劃,目前專注女性向遊戲

女性向經典經營養成遊戲節奏設計 ——快思考與點選之間的交響曲

最近受工作內容的影響,開始思考經營養成是否具備成為女性向遊戲核心玩法的可能,而什麼程度的經營養成體驗是更符合玩家需求的呢。我首先想到的是咖啡廳,餐廳經營類的遊戲。繼而開始尋找我想要的遊戲體驗—經營樂趣。在體驗了一圈遊戲後,我發現他們在經營上的體驗已經弱化到接近掛機遊戲的程度,並不能作為核心玩法的參考。繼而,我想到了一款我曾經沉迷的國產經典《仙劍客棧》,這款遊戲不僅有著令人上癮的經營關卡體驗,還難能可貴地採用了全遊戲無戰鬥作為數值養成的主要設計方向,這是女性向遊戲最需要的設計。那麼這樣的釋放方式又是怎麼撐起遊戲迴圈的呢?沒有戰鬥卡點,又是怎麼推著玩家進行養成,並釋放養成結果營造心流呢?

帶著對遊戲迴圈,節奏設計以及心流建設的疑問,先從瞭解這款遊戲的系統結構說起吧。

《仙劍客棧》系統淺析:

女性向經典經營養成遊戲節奏設計 ——快思考與點選之間的交響曲

可以看到,作為老一代經典的模擬經營遊戲,這款仙劍客棧的系統關聯是相對簡單的。但是從體驗上來說,卻絕不僅僅是一款“簡單”的單機遊戲。更加難能可貴的是,在整款遊戲中都沒有出現戰鬥,更沒有涉及到需要動腦計算程度的數值。簡而言之,這款遊戲的理解門檻對於女性玩家而言是很低的。

那麼,這樣一款“簡單”的遊戲,又是怎麼構建出“複雜”的遊戲體驗的呢。我認為這要歸功於在每一塊的系統中,設計者都使用了多維度,遞進式的事件策略來打造了很好的系統內遊戲節奏,使得每一個系統內的成長感和心流體驗都十分順滑。

一.系統內節奏的把控:

作為經營類的遊戲,我認為其中一部分和三消這樣的休閒細小遊戲一樣,核心在於打造令玩家舒適的節奏,在適度的思考和操作點選中佔據玩家的注意力,將玩家從現實中整個拉入到遊戲中。利用大腦對於節奏刺激的成癮性,在培養玩家形成肌肉記憶的同時,使得玩家對於遊戲中不斷地節奏刺激興奮產生依賴留存。

對於《仙劍客棧》的經營系統而言,這種節奏包括了兩個部分,即開店前的菜品搭配以及開店中的策略操作。

1.菜品搭配

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1)首先,菜品受到菜譜和食材的雙重限制。從而將經營系統與每日造訪房客從這些NPC中得到菜譜,探險獲得食材這個系統緊密地串聯起來。

2)接著,因為每日的菜譜數量有限,客人在選單中點菜是隨機的,因此配置每日的菜品為利潤最高的菜就成為主要的配菜需求。在此之上,遊戲逐步教授了招牌菜和流行菜的概念,其中招牌菜是玩家可以自主設定的菜品,一般選擇當前利潤最高的菜以增加點菜概率來增加每日營收。

3)再者,因為三位初始擅長菜品的不同,在選單中各類菜品是否均衡也非常重要,這決定了能否更快地完成顧客地點菜—與女主的做菜時間相關聯。

4)次之,一般而言消耗食材的菜品利潤更大,因此會刺激玩家去使用探險系統搜尋食材,並通過食材地數量限制來達到讓玩家的每日的選單保持動態變化。也同時作為搭配策略讓玩家對自己的選單有搭配需求。

2.策略操作

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以玩家學習到的順序從上到下排列

在遊戲中最核心的經營環節中,玩家需要進行的操作和玩家的關注點都是被事件的觸發節奏帶動的。

1)以上的列表中,玩家最開始學習的就是如何安排客人就坐。

緊接著,玩家開始學習客人的心情值概念,這一設計也就是整個系統節奏的節拍點:

女性向經典經營養成遊戲節奏設計 ——快思考與點選之間的交響曲

2)在熟練掌握之後,遇到了客人數量過多來不及安排座位的問題。由此產生更快安排落座,更快製作完菜品以提高翻檯率的追求。此階段除了引導玩家產生升級店鋪的動力之外,主要以如何安排女主製作自己不擅長的菜品(手動操作安排事件)為主要關注點。

3)除了製作菜品之外,還需要將隨機觸發的事件安排給對應擅長的女主來降低事件的時間成本。並且,在這款遊戲中不同型別的事件不會有相同的節奏鼓點,突發事件從太陽到爆炸的事件較客人的心情更快,並且結果更為嚴重(所有的顧客都會憤然離席,大量降低聲望值)。由此,突發事件是玩家需要格外關注並且因為時間緊張能夠帶來腎上腺素升高的事件點。

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4)在以上的內容玩家可以熟練掌握,遊刃有餘地安排每日的經營任務時,新的挑戰來了—由於店鋪升級帶來的餐桌數增多,廚師們只能按照點菜順序進行自動製作,因此玩家需要手動合理地安排每一桌客人菜品地是做順序,保證後點菜的客人不至於憤然離席。

5)緊接著,包場事件的觸發引出了另一維度的考量—在固定的總時長與總收入的限定條件下,如果製作成本最低的菜品才能獲得利潤的最大化。這一維度同樣延申到了每日經營的最後一個小時,在固定的總時長中先做利潤更高的菜品可以提高時間的利用效率。這樣的設計是建立在收入的結算是在每一道菜的上菜時間這一設計上的。這一維度的考量使得在經歷了一段較為緊張的經營安排後顯得比較無聊的最後一段經營事件也有了需要策略思考來指導經營操作的價值。

6)同樣的節奏點和思考的維度時容易讓人疲倦,失去興奮刺激的。因此《仙劍客棧》在以上的維度上還增加了連續做同一個菜品會有時間減少的更高追求維度。並且在完成事件仍然遊刃有餘的情況下,玩家還可以點選顧客檢視喜好。由於顧客的多樣性,這樣的偏娛樂性設計也同樣為經營操作的整體體驗增添了樂趣。

值得一提的是,以上的所有維度,沒有一個是直接寫在UI上告知玩家的,既沒有專門的新手引導也沒有規則介紹,甚至連數值變化都沒有值觀可以判斷的標準。一切衡量的標準都來自於極限的“客人憤然離席”這一挫敗感。不得不說這個遊戲的關卡設計節奏確實值得學習。其中還有一個亮點,是三位女主對於突發事件的處理擅長。這一塊除了感官上的消耗時間長短之外,還增加了小動畫,可以看到三位女主處理不同事件的漫畫表現,從而輔助判斷各自的擅長與否。

3.平衡機制

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那麼如何平衡玩家的能力(反應,策略搭配,規則理解等)是否能與關卡難度匹配呢。作為一款單機遊戲,首先要保障的是玩家流暢的體驗,讓小白玩家也能玩到遊戲後期不會被卡住,而二刷三刷還有可以提升的空間。因此在《仙劍客棧》中,遊戲設計者加入了“聲望”這一動態平衡的引數來調控關卡的難度。如果關卡難度已經大於了玩家的能力,那麼玩家就會因為不能及時地滿足顧客而經歷“顧客憤然離席”的事件,從而降低聲望值,減少每日顧客的重新整理頻率。這樣一來處理的顧客變少了,關卡難度就下降了。而玩家能力如果提升了,顧客當前重新整理頻率已經能夠很好地掌控了,滿意的顧客會帶來聲望的提升,又增加了顧客的重新整理頻率。這樣周而復始,始終是在調節關卡難度使之能夠被玩家所接受。

二.養成感和探索收集

1.先說說養成

在遊戲品類中,養成指的是玩家投入時間和金錢在遊戲中形成的變化,這一點我認為在男性向遊戲中地體現為:數值上的成長>搭配更好的陣容(以技能和數值地混合交響曲最終表現)>炫酷的外觀變化。而在女性向地遊戲中則體現為:配置收集類外觀變化(佈置莊園,搭配服裝)>直觀類外觀變化(皮膚)>聲音,動作上的變化>搭配與數值的變化。然,縱使女性玩家對於數值的感知度較低,一款遊戲的養成還是會以數值為底層架構來實現。區別只是在於如何將數值上的變化轉化為女性玩家能夠感知到的養成釋放呢。

在《仙劍客棧》這款遊戲中,店鋪經營的變化直觀地表現為更華麗的客棧裝潢,更多的桌椅房間乃至四個曲藝表演人員。三位女主的養成數值表現為能夠接待客人的數量(製作菜品時間更短),在探險地圖上能走更遠的距離,以及格鬥中更容易勝出。

且這些變化是在前一個階段的遊戲歷程中將玩家逼到認識到需要提升的需求之後才引導玩家升級獲得壓力釋放的。這種方法是貫穿再每一塊的養成動力上的。例如在餐廳的仰承上,玩家會首先遇到桌子不足,前面的顧客還沒吃完,後面的顧客已經憤然離席,在如此強的感官刺激下玩家知道是自己的桌子不夠。再例如玩家會首先發現三個女主滿負荷製作還是會有來不及完成而導致顧客憤然離席的問題,以此瞭解到需要加快三個女主的製作速度,繼而開始追求給女主裝備上菜品。這種方案相比較傳統的過關卡牌類遊戲遇到打不過的關卡,通過刷養成材料提升數值從而打過關卡這樣的常見男性向遊戲設計而言顯然更適合對於數值感知度更低的女性玩家。

2.探索收集

作為《仙劍客棧》中僅次於經營系統的第二大系統,探索地圖的設計依然保持了不以數值為只管養成目標,不以戰鬥為數值校驗釋放這樣的設計理念,而將之簡化為門檻更低的走格子消耗體力+隨機事件這樣的關卡設計。

女性向經典經營養成遊戲節奏設計 ——快思考與點選之間的交響曲

探索地圖的主要目的是收集經營所必須的食材,其次則是探索推進本身。在關卡設計上,地圖元素的複用非常常見,一樣的地圖+不同的植被建築就形成了錯綜複雜的地圖路線。但是,在地圖的設計上,設計師顯然沒有偷懶,竟然讓我感覺到了類似《只狼》那樣的地圖設計理念(當然在最終呈現的水平上還是不能相比的)。

1)首先,地圖的推進基本是線性的,通過地圖中探索獲得下一個地圖的開啟條件進行串聯。但是這樣的串聯關係並不代表地圖之間是割裂的關卡,反而地圖之間總有各種曲徑通幽的路徑可以允許玩家窺得一二(驚喜)。在無意中進入新的地圖,但只能在有限活動範圍中看著夠不著得寶箱往而興嘆得體驗更加刺激了玩家對於解鎖地圖的追求和探索慾望。

2)並且,地圖上通過設定特殊物品才能解開的障礙物,讓玩家對於如何獲取這些特殊物品產生慾望的同時,增加了地圖的複用價值。再加上每張地圖,不同的季節會有獨特的食材產出,食材又設計有不同的生長週期,這樣使得每次出行去那一個地圖也有了更多的策略價值。這樣主動的決策使得系統給玩家設定的“任務”成為玩家主動去思考設計的“自由探索”。

3)地圖對於玩家屬性增長上的驗證非常直觀,表現為探險地圖中“體力”的增長與處理事件debuff的能力(解毒)。

4)隨機事件增加樂趣:在遊戲中寶箱(包括管子,寶箱和木箱)以及BUFF類事件的觸發和重新整理機制都是隨即引數控制的。這些引數使得每一次的地圖探索都是不同的,而BUFF引起的體力浪費也增加對於體力最大值增長的需求。

三.綜述

在整體對這個遊戲進行淺析之後,我似乎找到了這樣一個以經營養成為核心的女性向遊戲的設計方向。

從系統迴圈上來說,我覺得將又細分為經營關卡以及地圖關卡,並通過核心資源鏈進行關聯能夠建造一個便於理解,又能夠將玩家的遊戲體驗很好地進行管理分佈地方案。經營可以作為一個長期存在的養成載體,即半掛機經營(需要進行事件的前置策略規劃,如安排好日程和員工),然後將需要集中注意力進行思考和操作的經營關卡作為每日推進的核心關卡,並可以集中驗證關卡間隙對於能力的養成,因為節奏爽快,可以很好地通過直觀感受來體驗到被壓迫的卡點所擠壓之後的釋放快感。然後這樣的快節奏關卡之後,玩家可以進入到探索類的地圖關卡中進行推進遊戲,並觸發碎片式的劇情。在這個部分中可以同時對能力的養成進行驗證,通過能走得更遠,收集到更好的物品,獲得經營所需要的材料這樣的方式來驗證屬性的增長。

例如:

女性向經典經營養成遊戲節奏設計 ——快思考與點選之間的交響曲

對於女性玩家中喜好探索收集劇情的玩家而言,可以通過以下方式來設計迴圈:

女性向經典經營養成遊戲節奏設計 ——快思考與點選之間的交響曲

而回到本文的標題,要達成一場策劃安排的快思考與點選之間的交響曲,經營類關卡的節奏是可以參考《仙劍客棧》的維度劃分的,休閒類的玩家只需要逐漸學習到3-4個維度左右,追求極限的玩家能體驗到6個維度左右就可以了。在關卡推進的過程中可以嘗試按照三消類遊戲的節奏,每隔一週左右的關卡增加(替換)一個新的元素,引起維度重要性的變化,或者增加(替換)一個維度,我認為會是一個比較可行的方案。

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