讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

遊資網發表於2020-05-22
導語 GWB騰訊遊戲創意大賽參賽作品,一款融合了角鬥場、表演以及RPG元素的體素風格動作遊戲——《星際角鬥場》,將於今日(5月21日)下午4點在WeGame和Steam上線。這款融合了多種新鮮玩法的遊戲是怎麼做出來的?我們聯絡了其研發團隊墨日工作室,和遊戲製作人上方鹹魚聊了聊背後的研發故事。

《星際角鬥場》是一款融合了角鬥場、表演以及RPG元素的體素風格動作遊戲。你將扮演機器人角鬥士J3,參加全宇宙最受歡迎的斯塔瑞納角鬥大賽,與來自全宇宙各地的生物與機器人戰鬥,組裝武器並建立粉絲團,最終向著冠軍發起衝擊!

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

初見《星際角鬥場》這款遊戲,最吸引筆者的,就是它的角鬥舞臺式戰鬥,玩家需要在BOSS戰中注重表演效果,滿足觀眾的無理要求,照顧粉絲的情緒,否則將會困難重重,打不過BOSS。簡單的說,就是取悅觀眾,你就能贏!給你一種格鬥明星的體驗,同時也有一種在觀看角鬥直播的感覺。

觀眾會為你的精彩表現歡呼,投擲賞金,甚至投擲道具幫助你戰鬥。整個現場觀眾的情緒會隨著激烈戰鬥逐步攀升,甚至可能有激動的觀眾衝入場內。當然如果你消極戰鬥,也要小心觀眾扔出石頭、蘋果核、香蕉皮啥的砸到你頭上。

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

“一開始是打算以部位破壞為基礎,專注做BOSS戰的。”上方鹹魚說:“但是後來覺得缺乏一些樂趣或者說亮點,然後基於一開始的角鬥場背景和直播生態,就考慮加上這種機制,感覺會很有意思,而且和整個故事也會有一些聯絡。”

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

觀眾的要求多種多樣,玩家可能會遇到戰鬥型別(攻擊,極限閃避),逗比型別(旋轉跳躍),強人所難型別(捱打,限制位置)等等很多好玩的任務。但也不是每個好玩的任務,都能保留下來。上方鹹魚:“當時有設計一個很好玩的任務,是對著麥克風說話,機制上要玩家有麥克風才會出現,然後就是需要你說話。但是最後去掉了。因為有些電腦設定會開啟虛擬麥克風,然後我們無法判斷是真的假的。所以就會出現這個任務無法完成。哎,太可惜了。”

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

雖然舞臺式戰鬥很有趣,但《星際角鬥場》的核心還是極具特色的BOSS戰。在BOSS戰中,玩家還可以破壞機械BOSS身體,砍落武器部件,並拾取武器部件發動特殊攻擊。

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

問及為什麼加入這個玩法,上方鹹魚表示:“其實一是為了好玩,感覺會很有趣;第二是為了補充主角戰鬥體驗的豐富性,除了常規的攻擊之外,通過破壞BOSS的身體獲取武器部件,可以看作是掉落各種特殊技能來讓主角使用。第三,這也是一個體驗釋放的爽快感,玩家不懈的攻擊,終於把BOSS的武器打下來了,然後撿起來,像BOSS一樣使用強力技能,以彼之道還施彼身,相信這種感覺真的挺爽的。”

有玩家曾擔心專注於BOSS戰會使得遊戲太單調,上方鹹魚卻覺得遊戲的豐富性,並不一定需要做很多BOSS戰以外的玩法,團隊選擇儘可能的做好遊戲內的戰鬥體驗,讓玩家不會感覺到太單調。比如加入了一些表演性質的玩法,放鬆型戰鬥,儘可能設計有趣的BOSS,增加一些休息室中的小玩意,以及自定義武器,星博等不同的系統。

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

上方鹹魚:“當然,對於想要挑戰的玩家,我們也提供了更多挑戰模式供玩家挑戰。相信對這些玩家來說,挑戰本身也就是樂趣所在。遊戲未來可能會做聯機,或是創意工坊,但不能保證都實現,目前仍然以儘可能完善更豐富的體驗為主吧。”

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

說到BOSS戰,就不得不提到《星際角鬥場》的體素武器。什麼是體素武器?和傳統武器差別在哪?上方鹹魚:“體素的定義比較複雜,我們用比較簡單的方法來解釋,就是立體畫素,在3D遊戲中表現2D畫素的感覺。體素武器,其實是一個可以著重發揮的點,也是我們遊戲除了舞臺式戰鬥的另一個核心創意。”

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

團隊設計的初衷是希望從最開始,玩家就可以完全自己設計武器,按照這個路線發展下去,那麼武器的多樣性,搭配玩家動作的多樣性,就能創造出更多的可能,是個非常有趣的方向。

但是經過實際驗證之後,團隊對相關內容進行了調整。一是因為從早期體驗來看,讓玩家去自己拼武器是個很費時間,很枯燥的過程。對大部分玩家來說,拼了一次,就很難再去拼第二次了。二是,這個過程還嚴重影響了BOSS戰鬥體驗。兩者產生了一定衝突。

上方鹹魚:“所以就改成了現在這樣。一開始,玩家的武器就和別的遊戲的裝備系統差不多,只不過我們把所有裝備集合到一把武器上,這個是我們體素模型的特性了,想怎麼拼都行,所以可以把一把劍玩出各種花樣。然後在遊戲的後期,當玩家比較投入到遊戲裡面去,也是希望自己有一把不一樣的武器的時候,我們開放整個武器自己完全設計的功能,讓玩家可以有自己個性化的武器外形。”

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

實際上,體素武器也是後續可以擴充套件的一個方向,團隊打算把它留到上線之後再看以什麼樣的形式來擴充套件對玩家會更有意思,讓遊戲更好玩。

這裡就還要提到一點,那就是墨日工作室很重視玩家的建議,他們有一個長期的反饋收集列表,會記錄所有對遊戲有幫助的建議。對於這些建議,團隊會根據遊戲的特性和需要,再經過慎重的考慮和取捨後,來對遊戲進行優化。歡迎大家前往遊戲體驗,並提出寶貴建議。

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

墨日工作室是16年8月成立的,目前有9個成員,《星際角鬥場》從立項到發行,差不多有3年了,但中途因為一些意外情況耽擱了一段時間,不過最終還是把這個遊戲做完了,所以實際研發時間將近2年。

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

和大多數團隊一樣,墨日工作室在研發的過程中,也遇到過各種各樣的問題。上方鹹魚:“我們最大的問題,就是開發週期太長。開發週期太長了,會導致一個很大的問題,就是引擎有很多新功能,你用還是不用?不用你心癢癢,用了,你面臨無數的問題。”

雖然墨日工作室最後選擇用了,但也花了很多時間去解決問題,好在遊戲品質確實有較大提升,製作人上方鹹魚覺得不算虧,但他也建議其他團隊慎重對待這個問題。

讓玩家成為角鬥場裡的明星,這款BOSS戰為核心的遊戲做了哪些嘗試?

對於未來,團隊首要考慮的是《星際角鬥場》5月21日上線的問題。上方鹹魚:“團隊未來當然是繼續做有趣的遊戲啦,通過這個專案和這幾年,我們也算是比較成熟狀態的團隊了,雖然人數不多,但是整個開發流程有一套很有意思的屬於自己的機制。相信我們之後可以創作很多有意思的遊戲,但是前提是先活下來哈!目前的話,已經進行了一段時間的新專案探索,應該會確定接下來會是一個很好玩的新遊戲。長期的目標,就是擴大一點規模,做各種各樣的遊戲吧。讓團隊的小夥伴們開心做遊戲,讓玩家們喜歡玩。遊戲做的好玩,比什麼都重要。”

最後,如果你的遊戲也富有想法充滿創意,如果你也希望自己的遊戲被更多人看到,如果你的團隊遇到了一些開發瓶頸需要專家指導,歡迎來報名2020年GWB騰訊遊戲創意大賽。

官網(PC端):
https://gwb.tencent.com/awards2020

來源:騰訊GWB遊戲無界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/e_KmenF8fC0rjSRLmV8WCw

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