一款粗糙的獨立遊戲,為何讓人如此沉浸其中
做中國自己的現實題材,是國產獨立遊戲很熱衷的一個賽道。
以玩家最熟悉的記憶、生活方式為題材,藉此做出不同於國際主流獨遊的風采,是一套很好用的差異化開發路線。這其中,主流視角既有《學園構想家》等以中國特色職業與生活細節為賣點的遊戲;也有像《中國式家長》那樣的作品,以國內獨特的成長環境作為塑造物件。
它們雖然題材各異,但內容上大多更聚焦於現在,深挖當下生活的細節。然而關於中國現代故事,它不僅只有當下,還有過去。如今以追尋過去記憶的獨立遊戲也開始出現,這其中,畫素風遊戲《世上英雄》,以90年代小鎮生活的塑造,感人至深的父女情獲得了不錯的評價。
另外,近期還發售了一款帶有點恐怖體驗的文字冒險遊戲《晨海星瀾-追憶篇》也是追憶風格的全新代表。據製作人小哲接受採訪所說,遊戲是根據他小時候以及初高中的經歷而改編,從美術、體驗再到文字設計上,遊戲的很多內容不僅擁有充滿共鳴的追憶體驗,也具備一定的恐怖樂趣,這使得遊戲在bug不少、互動詭異以及恐怖體驗章節的分佈少而不均的情況下,依然獲得不少玩家的認可。收穫不錯的口碑。
遊戲能做到這一點,依靠的是遊戲針對性極強的定製化設計。
以追憶感構建遊戲的視覺基礎
要將溫馨的記憶與恐怖效果這兩種反差極大的元素融合在一個母題之內,需要在內容上做出主次區分,什麼內容是主要的方向,什麼元素才是一種提高遊戲的豐富性的補充。
顯然遊戲設計的最終目標是呈現青少年記憶的美好。為此,遊戲在主視覺上放棄了大多數恐怖要素,色彩放棄冷色調的陰冷,反而以較為溫馨的桔黃色調作為遊戲的主色彩基礎,讓玩家開啟遊戲更直觀地感受到回到過去暖暖的氣氛之中。
而在溫柔的氛圍之下,遊戲的美術特色以手繪+記錄的要素作為根基,遊戲試圖利用這種記錄感強的美術搭配做出一種玩家在記錄過去的體驗。為此,遊戲的立繪並不是很精緻的電腦作畫風格,更偏向人物速寫;遊戲的場景由寫實背景+水彩塗抹色塊做成;遊戲的各級介面借用手賬本、日記、速寫素描圖片來承載遊戲的內容彙編與基礎表達,劇情過程也以類似漫畫的圖片拼接效果為主。
遊戲全方面的將這種記錄記憶的印象事無鉅細地貫徹到每個玩家的心上,這種統一的規劃讓遊戲植入恐怖要素時,整體的追憶感依然不散,很好住維繫整個遊戲體系,保證遊戲的體驗不會太過割裂。
如夢如幻,幻象與現實來回穿插的遊戲場景
在一款主打追憶校園生活的遊戲裡植入恐怖要素是為了什麼?
這與遊戲的指令碼內容有關。本次遊戲的敘事不只是對主創的高中生生活進行一次集體的緬懷,遊戲還為了更專注於描寫少年人的精神世界,以一個名喚《白色幽魂》的都市靈異傳說作為線索,慢慢展開圍繞主角的記憶封閉與精神創傷的內涵。
這種表裡雙層敘事要讓玩家有所感悟,最好的方式就是具象化,藉助玩家探索靈異與現實兩重世界的過程來呈現。為此,主創也將遊戲從直接的文字遊戲轉向為2D橫板地圖探索玩法。
為了滿足這種虛擬與現實互相影響互相交融的世界,在地圖設計上,遊戲有2個非常好的設計:
①層次鮮明,黑色前景+大中景主舞臺+背景構成具有景深效果的畫面。這樣的設計一方面提供一個很強烈的窺探效果,彷彿主角在被世界默默觀察中一般;此外,不同場景層次可以單獨分層,做出不同的驚悚動態畫面,例如前景的黑影,中景閃現的人影,背景突發的電光等方式提升恐怖環境驚悚的層次感。
②同個場景的多次利用。
遊戲塑造恐怖探索機制主要用來服務校園怪談以及精神世界照進現實的效果。這意味著恐怖場景要以主角最熟悉的場景為主,用玩家最熟悉的畫面來打破安全界限,塑造出危險就在身邊的感覺;而熟悉場景的重複利用也滿足了精神恐怖所需要的那種現實與虛擬場景漸變融合,慢慢分割不出彼此的遊戲體驗。
為此遊戲做出類似《寂靜嶺》表裡世界的做法,在玩家熟悉的街道、房屋內利用光線、冷暖色彩對比、完整與破敗的景觀對比做出不一樣的世界,並且兩種場景靠黑幕實現無縫切換。這套機制與改動並不複雜,但效果俱佳,很好的把這種現實與精神世界的穿梭過程很好的呈現在遊戲之中。
除此之外,整個恐怖機制是一套模擬主角探尋封藏記憶的過程,具有很強的主人翁意識。為此遊戲需要增加更強烈的臨近感效果來保證玩家有代入主角的體驗,為此,遊戲採用許多解密機制設計來保駕護航,例如:
①遊戲的精神世界是虛擬的,但要提供一種以假亂真的效果。
為此遊戲設計了只要合乎邏輯,就可以像現實那樣多用途使用的道具。例如遊戲一開始的解密道具火柴就可以在多個解密環節裡使用,不讓遊戲不真實的邏輯影響玩家的體驗。
②遊戲利用滑鼠操作與大量第一人稱視角的物品探索來加強玩家操控的代入感。
③弱引導或者不直接提供提示,遊戲更多利用劇情的關鍵字來作為解密的指引,這讓玩家更容易沉浸其中
從這3點解密機制的設計我們可以看出,遊戲的設計並無特別之處,以其說是遊戲的創意讓玩家得到愉悅的體驗,不如說在為核心內容整合機制上,遊戲有很好的歸納能力,總能將遊戲想要呈現的內容以最簡單的方式最大效率的表現出來,這不僅僅體現在玩法上,也反映在劇本里。
以最熟悉的日常敘事構建指令碼,用海量的細節構建社會生態
從題材來說,遊戲的恐怖來自於精神世界,是一種內斂式的表達。
這種內斂也是國內校園氛圍與海外非常不同的氣質。它不是一種高度情緒化的文字輸出,更應該是一種說不清的包裹感,用微妙的社會氛圍、複雜的資訊量去籠罩角色之上,塑造出一種表面平靜,內在卻十分洶湧的情緒。
這種反差效果,這種集體的無意識情緒靠的不是激情澎湃的劇本演出,更仰仗遊戲資訊的積累,為此,遊戲的做法如下:
首先,依靠日常碎片資訊的堆積,用更多日常小事積少成多,養成質變。
遊戲以主角升入高中,學習美術專業、升學的過程為主。整個校園生活家長的缺位、老師的冷漠、同學的冷暴力都是從細微的臺詞與傳言中慢慢透露給玩家,一點點積累,讓玩家漸漸感覺到整個環境的“不適感”,而許多日常事件恰巧又是很多玩家或多或少親身體會的內容,這些玩家與主角一同發生過的日常經歷也會成為一種共鳴,讓玩家理解並開始共情主角。
相應的,遊戲不以特別戲劇化,表演強烈的方式輸出故事,而是採用碎片化的方式,以大量道具的記錄文字、大量NPC角色對白的串聯、人群環境聲浪的總結歸納得出故事的脈絡,這在純文字冒險的遊戲裡比較少見,但卻很符合遊戲所追求的中國特色的那種內斂。
此外,這種資訊堆積也一定程度上反哺了玩法。在許多探索解密的過程之中,遊戲總會給玩家帶來意外驚喜。比如點起煤燈本來是要完成給別人帶來溫度的任務,但當燈火照亮牆壁之時,一些文字也會意外地映入玩家眼簾,這種驚喜感能夠刺激玩家的積極性,讓其更積極的探索未知區域來獲得更多隱藏內容。
總結
關於兒時的記憶,或許人與人之間有很大的不同,但多數玩家還是期待這種回憶過程會是一場甜美的體驗。所以,無論是本作,亦或者《世上英雄》,回憶過去的底色都是一抹陽光般燦爛,最終落筆也在一種希冀的情感之上,這種氛圍營造很可能是之後走向追憶路線的獨遊的一個主流方向。
而《晨海星瀾-追憶篇》的出現也在說明,同樣是追憶過往,題材卻可以千變萬化,連比較冷門的恐怖探索型別也能相容幷包。
更重要的是,遊戲明確的設計目標,配套齊全、高度定製化的遊戲設計讓遊戲想要呈現的內容幾乎完整復原,它所塑造的那種情緒價值最終讓玩家產生共鳴,完成它最開始的設計目標。
這也是獨遊與大製作遊戲的不同之一。製作獨遊的目的不是替代大成本遊戲,而是以大作無法觸及的垂直體驗來為市場做出補充,滿足玩家部分小眾的癖好。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2B5kuuoqJ3hqDlAxY9VmfA
以玩家最熟悉的記憶、生活方式為題材,藉此做出不同於國際主流獨遊的風采,是一套很好用的差異化開發路線。這其中,主流視角既有《學園構想家》等以中國特色職業與生活細節為賣點的遊戲;也有像《中國式家長》那樣的作品,以國內獨特的成長環境作為塑造物件。
它們雖然題材各異,但內容上大多更聚焦於現在,深挖當下生活的細節。然而關於中國現代故事,它不僅只有當下,還有過去。如今以追尋過去記憶的獨立遊戲也開始出現,這其中,畫素風遊戲《世上英雄》,以90年代小鎮生活的塑造,感人至深的父女情獲得了不錯的評價。
遊戲《世上英雄》口碑不俗
另外,近期還發售了一款帶有點恐怖體驗的文字冒險遊戲《晨海星瀾-追憶篇》也是追憶風格的全新代表。據製作人小哲接受採訪所說,遊戲是根據他小時候以及初高中的經歷而改編,從美術、體驗再到文字設計上,遊戲的很多內容不僅擁有充滿共鳴的追憶體驗,也具備一定的恐怖樂趣,這使得遊戲在bug不少、互動詭異以及恐怖體驗章節的分佈少而不均的情況下,依然獲得不少玩家的認可。收穫不錯的口碑。
遊戲能做到這一點,依靠的是遊戲針對性極強的定製化設計。
以追憶感構建遊戲的視覺基礎
要將溫馨的記憶與恐怖效果這兩種反差極大的元素融合在一個母題之內,需要在內容上做出主次區分,什麼內容是主要的方向,什麼元素才是一種提高遊戲的豐富性的補充。
顯然遊戲設計的最終目標是呈現青少年記憶的美好。為此,遊戲在主視覺上放棄了大多數恐怖要素,色彩放棄冷色調的陰冷,反而以較為溫馨的桔黃色調作為遊戲的主色彩基礎,讓玩家開啟遊戲更直觀地感受到回到過去暖暖的氣氛之中。
遊戲的主色調一直籠罩在這種晚霞氛圍之中,有很強的追憶感
而在溫柔的氛圍之下,遊戲的美術特色以手繪+記錄的要素作為根基,遊戲試圖利用這種記錄感強的美術搭配做出一種玩家在記錄過去的體驗。為此,遊戲的立繪並不是很精緻的電腦作畫風格,更偏向人物速寫;遊戲的場景由寫實背景+水彩塗抹色塊做成;遊戲的各級介面借用手賬本、日記、速寫素描圖片來承載遊戲的內容彙編與基礎表達,劇情過程也以類似漫畫的圖片拼接效果為主。
記錄感是遊戲的設計語言
遊戲全方面的將這種記錄記憶的印象事無鉅細地貫徹到每個玩家的心上,這種統一的規劃讓遊戲植入恐怖要素時,整體的追憶感依然不散,很好住維繫整個遊戲體系,保證遊戲的體驗不會太過割裂。
如夢如幻,幻象與現實來回穿插的遊戲場景
在一款主打追憶校園生活的遊戲裡植入恐怖要素是為了什麼?
這與遊戲的指令碼內容有關。本次遊戲的敘事不只是對主創的高中生生活進行一次集體的緬懷,遊戲還為了更專注於描寫少年人的精神世界,以一個名喚《白色幽魂》的都市靈異傳說作為線索,慢慢展開圍繞主角的記憶封閉與精神創傷的內涵。
這種表裡雙層敘事要讓玩家有所感悟,最好的方式就是具象化,藉助玩家探索靈異與現實兩重世界的過程來呈現。為此,主創也將遊戲從直接的文字遊戲轉向為2D橫板地圖探索玩法。
為了滿足這種虛擬與現實互相影響互相交融的世界,在地圖設計上,遊戲有2個非常好的設計:
①層次鮮明,黑色前景+大中景主舞臺+背景構成具有景深效果的畫面。這樣的設計一方面提供一個很強烈的窺探效果,彷彿主角在被世界默默觀察中一般;此外,不同場景層次可以單獨分層,做出不同的驚悚動態畫面,例如前景的黑影,中景閃現的人影,背景突發的電光等方式提升恐怖環境驚悚的層次感。
場景的窺探感在小房間組合之內較為明顯
遊戲即便是光源也會根據多個層次去做疊加
②同個場景的多次利用。
遊戲塑造恐怖探索機制主要用來服務校園怪談以及精神世界照進現實的效果。這意味著恐怖場景要以主角最熟悉的場景為主,用玩家最熟悉的畫面來打破安全界限,塑造出危險就在身邊的感覺;而熟悉場景的重複利用也滿足了精神恐怖所需要的那種現實與虛擬場景漸變融合,慢慢分割不出彼此的遊戲體驗。
為此遊戲做出類似《寂靜嶺》表裡世界的做法,在玩家熟悉的街道、房屋內利用光線、冷暖色彩對比、完整與破敗的景觀對比做出不一樣的世界,並且兩種場景靠黑幕實現無縫切換。這套機制與改動並不複雜,但效果俱佳,很好的把這種現實與精神世界的穿梭過程很好的呈現在遊戲之中。
相近場景的差異化對比
除此之外,整個恐怖機制是一套模擬主角探尋封藏記憶的過程,具有很強的主人翁意識。為此遊戲需要增加更強烈的臨近感效果來保證玩家有代入主角的體驗,為此,遊戲採用許多解密機制設計來保駕護航,例如:
①遊戲的精神世界是虛擬的,但要提供一種以假亂真的效果。
為此遊戲設計了只要合乎邏輯,就可以像現實那樣多用途使用的道具。例如遊戲一開始的解密道具火柴就可以在多個解密環節裡使用,不讓遊戲不真實的邏輯影響玩家的體驗。
火柴可以點蠟燭,可以點煤燈,道具可以按照現實的邏輯重複利用
②遊戲利用滑鼠操作與大量第一人稱視角的物品探索來加強玩家操控的代入感。
③弱引導或者不直接提供提示,遊戲更多利用劇情的關鍵字來作為解密的指引,這讓玩家更容易沉浸其中
從這3點解密機制的設計我們可以看出,遊戲的設計並無特別之處,以其說是遊戲的創意讓玩家得到愉悅的體驗,不如說在為核心內容整合機制上,遊戲有很好的歸納能力,總能將遊戲想要呈現的內容以最簡單的方式最大效率的表現出來,這不僅僅體現在玩法上,也反映在劇本里。
以最熟悉的日常敘事構建指令碼,用海量的細節構建社會生態
從題材來說,遊戲的恐怖來自於精神世界,是一種內斂式的表達。
這種內斂也是國內校園氛圍與海外非常不同的氣質。它不是一種高度情緒化的文字輸出,更應該是一種說不清的包裹感,用微妙的社會氛圍、複雜的資訊量去籠罩角色之上,塑造出一種表面平靜,內在卻十分洶湧的情緒。
這種反差效果,這種集體的無意識情緒靠的不是激情澎湃的劇本演出,更仰仗遊戲資訊的積累,為此,遊戲的做法如下:
首先,依靠日常碎片資訊的堆積,用更多日常小事積少成多,養成質變。
遊戲以主角升入高中,學習美術專業、升學的過程為主。整個校園生活家長的缺位、老師的冷漠、同學的冷暴力都是從細微的臺詞與傳言中慢慢透露給玩家,一點點積累,讓玩家漸漸感覺到整個環境的“不適感”,而許多日常事件恰巧又是很多玩家或多或少親身體會的內容,這些玩家與主角一同發生過的日常經歷也會成為一種共鳴,讓玩家理解並開始共情主角。
瑣碎的臺詞與傳言彙整合大的環境意識
相應的,遊戲不以特別戲劇化,表演強烈的方式輸出故事,而是採用碎片化的方式,以大量道具的記錄文字、大量NPC角色對白的串聯、人群環境聲浪的總結歸納得出故事的脈絡,這在純文字冒險的遊戲裡比較少見,但卻很符合遊戲所追求的中國特色的那種內斂。
用道具碎片的資訊構建敘事
此外,這種資訊堆積也一定程度上反哺了玩法。在許多探索解密的過程之中,遊戲總會給玩家帶來意外驚喜。比如點起煤燈本來是要完成給別人帶來溫度的任務,但當燈火照亮牆壁之時,一些文字也會意外地映入玩家眼簾,這種驚喜感能夠刺激玩家的積極性,讓其更積極的探索未知區域來獲得更多隱藏內容。
關鍵資訊植入解密環節之中,也會成為吸引玩家主動探索的一種獎勵機制
總結
關於兒時的記憶,或許人與人之間有很大的不同,但多數玩家還是期待這種回憶過程會是一場甜美的體驗。所以,無論是本作,亦或者《世上英雄》,回憶過去的底色都是一抹陽光般燦爛,最終落筆也在一種希冀的情感之上,這種氛圍營造很可能是之後走向追憶路線的獨遊的一個主流方向。
回憶是溫馨的
而《晨海星瀾-追憶篇》的出現也在說明,同樣是追憶過往,題材卻可以千變萬化,連比較冷門的恐怖探索型別也能相容幷包。
更重要的是,遊戲明確的設計目標,配套齊全、高度定製化的遊戲設計讓遊戲想要呈現的內容幾乎完整復原,它所塑造的那種情緒價值最終讓玩家產生共鳴,完成它最開始的設計目標。
依靠統一的設計,遊戲最終呈現的那種內斂的青春物語,玩家能夠共鳴到
這也是獨遊與大製作遊戲的不同之一。製作獨遊的目的不是替代大成本遊戲,而是以大作無法觸及的垂直體驗來為市場做出補充,滿足玩家部分小眾的癖好。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/2B5kuuoqJ3hqDlAxY9VmfA
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