目錄
預備知識
普通的Nim遊戲
SG函式
預備知識
公平組合遊戲(ICG)
若一個遊戲滿足:
- 由兩名玩家交替行動;
- 遊戲中任意時刻,合法操作集合只取決於這個局面本身;
- 若輪到某位選手時,若該選手無合法操作,則這名選手判負;
則稱該遊戲為一個公平組合遊戲。
Nim遊戲
有若干堆石子,每堆石子的數量都是有限的,合法的移動是“選擇一堆石子並拿走若干顆(不能不拿)”,如果輪到某個人時所有的石子堆都已經被拿空了,則判負(因為他此刻沒有任何合法的移動)。
mex(minimal exdudant)函式
設 \(S\) 表示一個非負整數集合。定義 \(mex(S)\) 為求出不屬於集合 \(S\) 的最小非負整數的運算。
如:{ \(0,1,3\) } 對應的 \(mex值\) 就是 \(2\) 。
SG函式簡介
定義 \(SG(x)=mex(S)\) ,其中 \(S\) 指 \(x\) 的後繼狀態對應的 \(SG函式值\) 的集合。
在 \(SG\)函式板塊對應的模板題中(見下),\(x\) 代表著該堆石子的數量。
普通的Nim遊戲
題目傳送門:https://www.acwing.com/problem/content/893/
題面:給定n堆石子,兩位玩家輪流操作,每次操作可以從任意一堆石子中拿走任意數量的石子(可以拿完,但不能不拿),最後無法進行操作的人視為失敗。
問如果兩人都採用最優策略,先手是否必勝。
分析
這題的結論十分地簡潔,就是:
若 \(a_{1} \bigoplus a_{2} \bigoplus a_{3}...\bigoplus a_{n}=0\) ,則先手必負,否則先手必勝。
證明:
我們記 \(a_{1} \bigoplus a_{2} \bigoplus a_{3}...\bigoplus a_{n}\) 為數列a的異或和,以下簡記為異或和。
先給出兩條引理:
-
\(a_{1} \bigoplus a_{2} \bigoplus a_{3}...\bigoplus a_{n}=x~(x>0)\) 時,必可以從一堆石子中拿走若干個石子,使得異或和為 \(0\)。
證明:\(x\) 的最高位(記為第 \(k\) 位)是 \(1\) ,\(a\) 中必然存在 \(a_i\) 滿足 \(a_i\) 第 \(k\) 位是 \(1\) ,那麼我們將 \(a_i\) 變為 \(a_i \bigoplus x\) (因為 \(x\not=0\),所以這樣操作一定合法),那麼變換後的異或和即為 \(0\) 。 -
\(a_{1} \bigoplus a_{2} \bigoplus a_{3}...\bigoplus a_{n}=0\) 時,不存在合法操作,使得異或和仍為 \(0\)。
證明:假設將 \(a_i\) 變為 \(v\) 後異或和為 \(0\)
即 \(a_{1} \bigoplus a_{2}... \bigoplus a_{i}...\bigoplus a_{n}=0\) ,我們將這個式子與上式 \(a_{1} \bigoplus a_{2}... \bigoplus v...\bigoplus a_{n}=0\) 聯立,即得 \(a_{i}\bigoplus v=0\),意味著 \(a_{i}=v\) ,即 \(a_{i}\) 不變,不是合法操作,故矛盾。
證明完引理後就不難了:
若輪到先手時,異或和為 \(0\) ,那麼無論先手如何行動,後手都可以進行操作,使再次輪到先手時異或和仍為 \(0\) ,而遊戲結束時異或和必然為 \(0\) ,故先手必敗。
反之(即若輪到先手時,異或和不為 \(0\) )後手必敗。
程式碼:
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
int main(){
int n;
cin>>n;
int res=0;
for(int i=1;i<=n;i++){
int k; cin>>k;
res^=k;
}
if(res) puts("Yes");
else puts("No");
return 0;
}
SG函式
利用一道模板題引入:
題目傳送門:https://www.acwing.com/problem/content/description/895/
題面:
給定 \(n\) 堆石子以及一個由 \(k\) 個不同正整數構成的數字集合 \(S\) 。
現在有兩位玩家輪流操作,每次操作可以從任意一堆石子中拿取石子,每次拿取的石子數量必須包含於集合 \(S\) ,最後無法進行操作的人視為失敗。
問如果兩人都採用最優策略,先手是否必勝。
分析
先從一堆石子分析開始:
例如:該堆石子有 \(6\) 個,每次可取 \(2\) 或 \(3\) 個,求 \(SG(6)\) 。
我們可以畫出一棵樹,代表著兩人的決策樹。
注意到 \(SG(0)=0\)
根據 \(SG\) 函式的定義,對於決策樹上的點對應 \(SG\) 函式值為:
我們還可以自己構造一棵 \(SG\) 函式值構成的樹:
從中我們可以直觀地看出 \(SG\) 的兩個重要性質:
- 非 \(0\) 結點可以到 \(0\) 結點
- \(0\) 結點一定不可以到非 \(0\) 結點
根據 \(SG\) 函式的性質以及遊戲規則,\(SG(x)=0\) 時意味著相應的玩家必負。
分析多堆石子的情況:
我們規定,對於每堆石子 \(G_i\) ,對應的 \(SG(G_i)=SG(x)\) ,其中 \(x\) 是該堆石子最初的數量。
結合這棵樹:
從 \(SG\) 函式可以看出,當先手進行決策後,對應的的 \(SG\) 函式值可以為 \([0,SG(x)-1]\),這恰好就像我們最初討論的普通的Nim問題中取石子的規則!
在這裡,我們將 \(SG\) 函式值看成是普通的Nim問題中石子的數量就可以用相同的方法解決了。
求 \(SG\) 函式的辦法
我採取的是記憶化搜尋的辦法,見下:
int f[M]; // SG函式的值
int s[N]; // 可以取多少石子
int sg(int x){
if(f[x]!=-1) return f[x]; // 當已經更新過就直接返回。
unordered_set<int> S;
for(int i=1;i<=k;i++)
if(x-s[i]>=0) S.insert(sg(x-s[i]));
for(int i=0;;i++)
if(!S.count(i)) return f[x]=i;
}
程式碼:
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
const int N=105 ,M=1e4+5;
int n,k;
int f[M]; // SG函式的值
int s[N]; // 可以取多少石子
int sg(int x){
if(f[x]!=-1) return f[x]; // 當已經更新過就直接返回。
unordered_set<int> S;
for(int i=1;i<=k;i++)
if(x-s[i]>=0) S.insert(sg(x-s[i]));
for(int i=0;;i++)
if(!S.count(i)) return f[x]=i;
}
int main(){
memset(f,-1,sizeof f); // init
cin>>k;
for(int i=1;i<=k;i++) cin>>s[i];
cin>>n;
int res=0;
for(int i=1;i<=n;i++){
int t; cin>>t;
res^=sg(t);
}
if(res) puts("Yes");
else puts("No");
return 0;
}