遊戲創新的一般方法論,本質就是排列組合?

世界是流動的發表於2021-01-07
遊戲創新的一般方法論,本質就是排列組合?

本文系使用者投稿,首發公眾號“遊戲設計理論”

引言

之前說過未來想成功只靠改進可能已經不行,必須要創新,那麼今天就聊聊創新的一般方法論。

很多人都聽過“創新的本質就是排列組合”,但怎麼個排列組合法?用什麼材料來排列組合?這些材料又是如何產生的?

這些問題是排列組合的前提,也就是創新的前提。創新必須有系統的方法,不能靠隨機的“靈感”,不然想不出來是不是就不做了?

開始創新前必須要確定自己對要創新的領域有足夠的瞭解,即瞭解這個領域的基本原理、流程。

不過一般都會在自己熟悉的領域做創新,所以省略不講,但是要記得不能忽略這個前提。

創新的步驟可以分為三步,就是拆解、拆分和排列組合。

拆解是理清脈絡,找到分類的方法,或者說找到正確的問題;拆解是按拆解的分類進一步細化顆粒度;排列組合則是把“顆粒”重新整合成整體,甚至可以用其他物種的“顆粒”來組合。

開始討論創新三步驟之前需要先說清楚幾個概念。

什麼是方法論

之前的文章討論過什麼是方法論,現在又有了新的理解。

方法論是尋找目標和路徑的方法,方法則是“逢山開路,遇水搭橋”的手段。

方法論解決的是尋找目標和規劃路徑的問題,方法負責解決具體問題。

但是方法論和方法是個相對概念,不是絕對概念。

比如“規劃數值”是整個遊戲的方法,它解決的是遊戲的數值問題。

但對數值策劃來說,“如何規劃數值”就是方法論。數值策劃需要找到“規劃數值”的目標和路徑,而“數值設計”就是具體的方法。

以後再聽到別人說“方法論”,就能分別出到底是方法還是方法論了。

創新和改進

什麼是創新,什麼是改進呢?之前說過創新必須創造新的價值,但改進也有新的價值啊?

今天給創新加一個新的條件,也是熊彼得說的“創新必須是革命性的”。

再快的馬車也跑不過汽車,改進就是設計更快的馬車,創新就是造汽車。

創造出的新事物,在機制上與原事物有本質的不同,才能叫創新。這又涉及之前講的對“本質”的定義,可以參考之前的文章。

拆解和拆分

拆解是找到事物間的本質區別,是掌握事物內在執行機制的過程;拆分是按既定分類把事物分成幾份。

拿遊戲舉例,拆解就是找到遊戲成功的根本原因,可能有一堆原因影響成功率,但決定它能不能成的關鍵只有一個,即必要不充分條件。

比如《劍與遠征》的成功可以歸因於戰鬥體系,這也是《刀塔傳奇》的成功關鍵。拆分是把遊戲分解成主線關卡、競技場、世界BOSS、公會、卡牌養成、技能設計等。

用拆分的方式看遊戲,你無法判斷是哪個功能導致的成功,就算你照搬大部分玩法也做不成,因為成功是系統性的結果。

拆解是動態的,拆分是靜態的;拆解是系統的,拆分是區域性的。

講完這幾個概念,下面開始詳細討論創新三板斧:拆解、拆分和排列組合。

創新三板斧

經過大量閱讀和思考之後,不斷結合、聚變其他領域的知識,形成新的想法,再逐漸簡化凝實,就變成了極簡的“套路”。
接下來介紹一下這個套路怎麼用。

拆解

拆解決定了分類的範圍、方式。即它必須劃定符合MECE原則的範圍,還要符合使用者的價值。

用牛舉例,動物學家更關心整個牛的運動機制、形態結構、生活習性、進化等,如果按牛肉、骨頭、下水等這樣的分類就沒有意義。

所以動物學家一定會尋找對自己有價值的分類方式,這個價值就是建立動物相關的知識體系。

所以他們建立了“界門綱目科屬種”的分類方式,每個級別都有自己的鮮明特徵。

遊戲行業發展得時間不長,現有的分類方式不一定是最優的。再加上每個人都需要建立自己的方法論,可以自行尋找最適合自己的方式。

後文我會介紹我自己的分類方式,給大家做個參考。

拆分

下圖是肉商或吃貨按肉、骨頭、內臟等等的分類已經做好拆解,只需要把肉按部位分類,這個過程就是拆分。

遊戲創新的一般方法論,本質就是排列組合?

這個拆分過程不會影響我們觀察牛的方式,也不會讓我們對牛有新的認知,再怎麼分它們還是牛肉。(不過倒是對牛肉有了新的認知)

就像拆分牛肉一樣,拆得足夠細才能產生更高的價值。拆分就是為了第三步排列組合提供素材。

拆分需要儘量細緻,但也要細得有價值。

就像牛肉為什麼按部分拆分,而不是按長度拆分?因為不同部位的口感有區別,但不會每1釐米都有區別。

拆分的方式也在隨時代進步,我小時候牛肉可沒有這麼多分類,隨著商業化的大潮,為了更好的宣傳,差異化也越來越多。

有時候差異有,但沒多大。為了營造“我們不一樣”的感覺,會硬造一些差異。

有必要的時候可以用用,但不要騙自己。

排列組合

排列組合是創新的最後一步,難度最低但最費力氣的一步。我們需要把前一步拆分出來的材料重新排列組合,還可能需要用其他領域的素材新增或替換。

這一步需要平時大量收集素材,以便需要時快速檢索查詢適用的素材。多玩遊戲、多瞭解其他領域的知識的目的就在這。

電影、廣告、動漫、經濟學、博弈論、物理學等等領域的素材都可能用的上,遊戲的包容性極強。

對職業化的設計者來說,靈機一動的創意根本不存在,即使表面上看都是靈機一動。

下面講講我是如何拆解遊戲,也是這三板斧的用法介紹。

遊戲中的創新

首先這三板斧是“路徑”,不是“目標”。

再次用馬車和汽車的例子,他們創新的目標是什麼?顯然是更快的速度。

那麼遊戲的創新目標是什麼呢?必然是遊戲的本質——情緒。

遊戲創新的目標就是激發更強烈的情緒。

不過情緒並不會像速度一樣越來越高,而是隨著時代發展,舊的方式無法激發同樣強度的情緒,需要創造新的方式激發。

總的來說,情緒的高度不會有多大變化。就像原始人看到飛碟跟看到汽車的震驚程度可能差不多。

但現代人看到汽車沒什麼感覺,看到飛碟肯定非常震驚。遊戲創新就是不斷創造“當時的飛碟”。

拆解遊戲的層次

我把遊戲拆解成幾個層次,最頂層就是遊戲創新的目標,也是遊戲的本質——情緒。

就像“速度”無法被創新一樣,情緒也是固定的,人類的情緒就幾種,可見的未來不會發生變化。

也正因如此,情緒才能被稱為“本質”。

這幾個層次創新的難度越往上越難,因為越接近本質。創新也可以認為是找到更接近本質的方式。

每個層次間層層遞進,互相影響,只為達成共同的目標——情緒。

遊戲創新的一般方法論,本質就是排列組合?

情緒

這也可能是所有內容產業的本質。

人為什麼要消耗內容?就是因為內容能夠提供日常無法獲取的情緒價值。

大部分人找不到完美的伴侶,也不會生活在恐懼中,更不會天天打仗開疆拓土,所以各種內容就應運而生,滿足人類的所有情緒需求。

遊戲的作用也是如此,在不確定的現實世界中為玩家創造確定的“安全感”、“成長感”。在一成不變的環境中為玩家創造差異化的情緒價值。

大部分內容都只能提供情緒價值,很少能產生實際價值。

就像刷快手抖音是為了讓大腦高頻的感受“快樂”,刷得到、知乎是為了緩解自己的“成長焦慮”。再好的內容對大多數人來說肯定是看過就完了,真正能用它產生價值的肯定沒幾個。

假如內容真的能產生實際價值,其影響力會更久遠。就像當年的《魔獸世界》,它切實的影響了部分人的生活。

更有價值的是有很多經典內容成為了“國民性”的一部分,像四書五經、唐詩宋詞元曲等等,影響力必然極其深遠。

我有個猜想:國民性就是受到特定內容的刺激,能激起相同的情緒,進而產生接近的行為。

體驗

體驗就是不同節奏的情緒組合,每次印象深刻的體驗都是多種情緒的複雜、有機結合。

我們經常希望讓玩家體驗到愉悅、興奮、緊張等等情緒,最後組成一個豐富、值得回憶、願意反覆嘗試的遊戲。

體驗的種類就比情緒多很多,因為體驗是情緒的排列組合。

這一層次的創新目標是找到峰終體驗更好的情緒組合。體驗的“好壞”會隨時代變化,10年前好的設計跟10年後有很大差異。

所以,體驗只有經典,沒有最優。

核心玩法

核心玩法是指遊戲的單局、單次體驗,整個遊戲都是這種體驗的不斷反覆。即使是單次通關的遊戲,也會有一個核心玩法。

對大部分遊戲來說,核心玩法就是指整個戰鬥機制,沒有戰鬥的可以是玩法規則。

隨著養成的變化,體驗會有變化,但核心玩法的機制、規則本身不會變。

核心玩法的創新目標是創造不同種類的體驗。

目標規劃

即什麼時候花多長時間追求什麼,也是整個遊戲的節奏規劃。

數值遊戲由數值策劃規劃,玩法遊戲由系統策劃或關卡策劃規劃。

這一層的創新目標是讓核心玩法產生豐富的節奏變化,因為核心玩法本身只是個機制,不會變化。

體驗的變化是因為把數值以不同節奏輸入到機制中,通過機制的轉化輸出了不同節奏的體驗。

數值或操作就是在讓核心玩法輸出“體驗”的輸入訊號。

系統結構

系統結構就是基於“目標規劃”設計的達到目標的路徑,數值本身就像血液,系統結構是血管,必須要有系統結構支援才能讓數值自由執行。

玩家不會去理解什麼是目標規劃,他們只會關心表層的系統目標,裝備去哪打、碎片去哪弄,一般玩家只會看到這一層。

所以系統結構需要清晰、簡潔,這樣才能給玩家明確的目標。

這一層的創新目標是把遊戲目標更清晰的傳遞給玩家。

世界觀包裝

這是整個遊戲的最表層。系統包裝、美術風格、音樂、音效、UI等,都屬於這一層。

這一層的創新目標是讓遊戲更能打動人。就像故事一定比道理更動人,這一層的目標也是把目標“具象化”。

這一切的包裝都是為了讓玩家在腦中建立形象具體的目標,然後奔著目標前行,一路穿山越嶺,獲得整個遊戲世界產出的情緒價值。

分解各層次

情緒

情緒的種類之前寫過,不再贅述。

不同科學家對情緒的分類有不同意見,大家也可以自行查詢分析。

體驗

體驗的種類非常多,但我定義的體驗可能跟大家認為的有些不同。

我的體驗是指遊戲的整體體驗,例如Roguelike的重複體驗、SLG的戰略體驗、模擬經營的經營體驗、掛機的休閒體驗、卡牌的收集體驗等等。

這些體驗可以在很多遊戲型別裡出現,比如模擬經營可以跟三消結合,SLG可以跟卡牌結合等等。

核心玩法

核心玩法一定程度上可以認為就是遊戲型別,比如塔防、ARPG、三消、合成等。

就像“所有生意都值得被再做一遍”一樣,每種遊戲型別都值得再做一遍,因為隨時代發展,總是有更合適的產生好體驗的機制。

對大眾來說,遊戲的創新就是指核心玩法的創新,但對設計者來說不能這麼狹隘。

目標規劃

目標的種類比較難說,因為它是個光譜。就像光的顏色本來是漸變的,也就是可以有無數多種,現在的顏色只是人類刻意定義出來的。

我們可以設定無數多個層次和速度,但實際情況還是會根據需求定義出確定的個數。分解目標非常考驗遊戲感。

目標規劃有層次和速度兩個維度。層次就是有多少種不同型別的目標,速度就是多久能達到。“不同型別的目標”指對核心玩法的影響大小、難易程度等。

系統結構

系統結構的種類不多,我目前發現的有幾類:

  • 純線性。數值目標簡單,系統結構也就不需要複雜,點對點直連即可。
  • 複雜結構。數值目標複雜,每個目標之間都互相影響、互相需求,玩家需要整體養成。目前大多數數值遊戲都是這類。
  • 核心-邊緣結構。核心玩法產出大部分數值,邊緣產出少量數值,但兩部分的投入差小於收益差 。

雖然大結構比較簡單,實際操作上一般會互相巢狀。

比如複雜結構的某個系統內部會有“核心-邊緣”結構:系統核心心養成點對應某玩法的核心產出,邊緣養成點對應邊緣產出,以此降低投入不同的玩家實力差。

世界觀包裝

這是變化最多最頻繁的層,分解出來就是各種題材。

可以參考之前的文章瞭解一下。

排列組合

拆解完六個層次,每個層次拆分成N個種類,這時候就可以排列組合了。

排列就是指按順序組合,比如你先有了世界觀,就從世界觀開始,推導其他層次;先有核心玩法,就從核心玩法推導其他層次;先有體驗目標,就從體驗推導其他層次。先有什麼就從哪裡開始。

組合就是每個層次內N個種類的結合,塔防可以是喪屍題材、快節奏數值,也可以是中世紀歐洲、慢節奏數值。組合的結果非常多,就不舉例了。

排列組合的素材可以是其他遊戲,也可以是科學。

比如博弈論對核心玩法設計有幫助;系統論對系統結構設計有幫助;電影、小說對世界觀設計有幫助;認知心理學對情緒、體驗有幫助。

做遊戲需要懂的東西非常多,思維也需要鍛鍊得足夠複雜,否則無法處理複雜結構的遊戲。

思維複雜度一定要超過要做的遊戲的複雜度,否則就會掌握不了。

說世界很簡單的人,不是大佬就是菜鳥。

總結

創新就是排列組合,有點像道家說的“道生一,一生二,二生三,三生萬物”,道就是指情緒,以此為不變的根基,演化出體驗,核心玩法,目標規劃、系統結構、世界觀包裝。

這些層次組成豐富的萬物——遊戲。

那排列組合的本質又是什麼呢?其實就是模組化思維。

相信很多人都聽過,國際象棋大師跟菜鳥有個區別是大師通過模組記憶棋譜,所以大師能快速完整的還原棋譜。

大部分領域都是如此,每個模組都是一個“套路”,高手會根據情況快速判斷應該使用哪個模組,能更高效、更準確的解決問題。

而且高手也會隨時更新模組,用正反饋強化模組,負反饋調整模組。頂尖高手跟一般高手的區別就在拆解方式上。

模組的拆解和拆分方式決定了是否抓住本質,能否以更高效的路徑觸達本質。

當然我還不是頂尖高手,還在探索的路上。



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