解謎遊戲不可忽視的細節——《COCOON》的隱性引導設計
《繭 (COCOON)》
《COCOON》是由獨立開發商Geometric Interactive開發,由發行商Annapurna Interactive在2023年9月29日發行的益智類解謎遊戲,出自知名遊戲設計師Jeppe Carlsen之手。其曾製作了另外兩款令人印象深刻的遊戲《LIMBO》和《INSIDE》。不同於之前作品中陰暗的畫面風格和反烏托邦的立意內涵,這一部作品的畫風顯得清新貼合。但是其劇情依舊容易讓玩家不由自主地回味和思考。故事講述了玩家透過控制一個從神秘的繭中誕生的生物,在旅途中透過摸索在不同世界之間進行跳躍穿梭的核心機制,並嘗試組合、操作與排列來解決遇到的各種錯綜複雜的難題,從而揭開宇宙之謎。
《COCOON》的好評如潮主要來自於其基於“世界穿梭”的謎題設計。製作人Jeppe Carlen一直在思考關於“如何把相互關聯的世界,之間的空間關係用在謎題上”。在2016年從Playdead工作室離職之後,他就全力對這個構思進行開發,這就是這個遊戲構建謎題的核心理念,透過使用、組合、排序不同“世界球”的能力,來解開設定的精彩謎題。在2023年及2024年初的各大遊戲獎中,《COCOON》的提名拿到手軟(包括D.I.C.E,金搖桿獎,GDCA的年度遊戲提名),並獲得了TGA的最佳處女作獎,金搖桿獎最具突破獎等獎項。
遊戲中沒有對白或者任何文字性的指引,也沒有教學關卡和UI提示。只能依靠一個個不起眼但至關重要的隱性引導設計來支援著玩家走下去,尋找這些謎題背後更深層的意義。本文將從遊戲隱性引導設計的角度展開分析,探究《COCOON》能為玩家帶來流暢舒適的學習與解謎體驗的原因。
《COCOON》的遊戲內操作極為簡單 ,玩家能夠操控的只有人物的移動和一個通用的“互動”鍵。在遊戲的一開始,一段精美的動畫之後,我們的主角——一隻似乎擁有鞘翅的人形生物從繭中落下。沒有任何語音與UI,在玩家嘗試性地移動之時,遊戲便開始了。
一、永遠保持50%的舊內容
在一段試探性的尋路之後,玩家會遇到第一個看似機關的裝置。這是一個安置在地上的發光板塊,用相同顏色的斑點連線到了一處巖壁,從這裡開始遊戲的引導開始展開。
《COCOON》一開始的引導相對簡單直接,玩家很容易就聯想到這是控制巖壁的開關。更不用說當人物站在開關上的時候,鞘翅還會張開震動,給予玩家一個更強烈的反饋刺激“對,就是這!”。
一次成功的機關啟用會讓玩家在接下來的解謎流程中應用他所學習到的知識:
- 鞘翅的展開代表可互動;
- 地上的標記暗示著機關的邏輯關係。
正是由於傳達給玩家的資訊極其有限,《COCOON》會很小心地對待向玩家引導的機會,將其高效地利用起來。接下來出現的新機關,往往能夠看到舊機關的部分元素或是邏輯。
例如地面上的管線引導和舊機關中地上的斑點相呼應。連續多次的機關實踐後,玩家在完全掌握此類機關的邏輯關係的同時,養成了遇到模式機關觀察地面標記的習慣。這個時候遊戲適時丟擲了新的機關——拖拽球。
拖拽球機關的結構對初次遇到的玩家來說相對陌生,不像“按鈕”那樣讓人聯想到現實生活中的電氣開關。但是別忘記,我們剛剛提到過玩家已經被引導養成觀察地面的好習慣,地上的一堆三角形似乎正好出現在這裡。“跟著三角標記移動?”,當玩家這麼想並且這麼做的時候,拖曳球和機關之間的粘性物質呈現出拉扯的狀態。這種物質的“拉扯感”進一步強化了對玩家的引導暗示,讓玩家順利接收這一類機關的驅動方式。
剛剛的拖曳球機關用到了玩家在驅動更早機關時養成的觀察地面的習慣,下面的“巖臺巨獸”機關同樣也保留了50%舊機關的元素或者驅動邏輯。相同的五邊形球暗示玩家需要拖曳球來驅動巖臺巨獸;地面上的記號暗示了巨獸行進的路徑。結果顯而易見,就是拉動巖臺巨獸來形成新的道路。
隨著遊戲的進行,這樣逐步遞進的學習情況持續發生,在整個玩家遊玩過程中保持了相當舒適的學習曲線。身為遊戲機關的策劃者,《COCOON》的設計師們仍然更希望將思維的主動權交給玩家以保證遊戲的趣味性。透過隱性引導,遊戲向你介紹著許多令人激動的新概念。這些曾經是一整個關卡的謎題在不經意間變成了更大謎題中的一小塊拼圖。
二、低存在感的視覺引導
在《COCOON》的普通機關設計中,遊戲設計者似乎很喜歡透過視覺上的一點點小改變來強化玩家的感知暗示。遊戲中,人物可以去到很多個世界,而每一個世界都有不同的視覺特徵。例如在這個整體呈現灰黑色的世界中,新型的管道機關入口用一個很特別的紫色到褐色的漸變色標註了出來(在沒有啟動的時候,橘紅色的管線還是灰白的)。
同樣,可以透過世界球控制的機關也被設計成與世界球內部環境美術風格相符。例如當玩家遇到纏繞著藤蔓的氣霧柱,自然會想到用充斥著相同綠色與植物元素的綠色世界球來驅動。
三、音效引導
遊戲沒有人物對白和配音,對聲音的使用相對保守。因此音效成為能夠傳達相當量級資訊的重要工具。遊戲中的音效主要分為三類:
環境類。機關的移動,門扉的開合都會有高質量的音效。但是這部分聲音僅僅用來增加代入感,屬於環境音的一部分;
觸發反饋類。這類音效在玩家與機關互動時出現,起提醒作用。例如下圖中人物走過細小黑色枝葉時,會出現清脆的“叮”聲,同時黑色枝葉變白並且縮排地面。這裡的音效就是用作強化人物的互動動作,提醒玩家這兒有一個機關可以互動/剛剛的互動方式是對的;
最後一類就是尋路音效。當玩家進入正確的岔路口/世界之時遊戲會響起激昂的鼓勵性質的短音樂,給予玩家正反饋,鼓勵前行。
四、世界巢狀中的隱性引導
接下來我們來探討《COCOON》最有趣的“世界巢狀”中的隱性引導。在玩家的操控中,一個世界可以以一個小球的方式背在人物背上,人物也可以透過固定的傳輸點進入次級世界。這種空間上的巢狀關係為謎題設計提供了巨大的可操作性空間。
有的時候玩家需要對應擺放好不同世界內的機關狀態,要多次穿梭世界。這個時候玩家會注意到世界球中間會有著一個小球,代表橙色的世界球在綠色的世界中。有些機關需要玩家控制兩個世界的獨立機關同時配合,難道要玩家去計算時間卡timing嘛?再觀察思考一番便會發現世界傳送門的水池中有著關鍵機關的倒影(水池中的黃色長條,玩家需要隨著黃色長條的移動控制機關),玩到這裡,估計大多數玩家都會會心一笑。
地上的痕跡與綠球被射擊到之後產生的獨特特效與音效,暗示能量彈是可以穿越世界的,在這之後遇到另一個世界中的可射擊啟用的目標與傳送點相近的情況時,玩家就知道如何去做了。
總 結
《COCOON》透過一系列隱性引導潛移默化的指引玩家,引導玩家學習相關遊戲機制,一方面簡化的介面避免了遊戲畫面中充斥各種UI和冗雜的資訊,為玩家提供更具沉浸感的體驗;同時線性流程上恰到好處的解謎提示,又一步步教會玩家基本的互動邏輯,降低了解謎難度,這些因素共同構成了《COCOON》獨特且流暢的解謎體驗。
來源:網易雷火UX使用者體驗中心
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