遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

TokyoRed發表於2022-11-16
遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

作者:TokyoRed
首發知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/581315946

前言:關於路線引導設計

在開放世界RPG、ACT、FPS/TPS等遊戲品類中,

玩家對不同路線的選擇,往往決定了體驗差異、挑戰難度、劇情走向。

而設計者對路線的設計,則集中反映出在遊戲節奏把握、遊戲內容調配上的智慧。

這篇文章嘗試回答遊戲設計中,關於Path Design的幾個議題:

  • 關卡設計中的路線構成。
  • 什麼是好的路線設計。
  • 遊戲路線引導的種類和意義。
  • 如何從零開始設計豐富的路線。
  • 視線和路線的設計關係。

本文的插圖部分來自遊戲設計師@Tommy Norberg,

文字部分編譯自插圖註解,並進一步解釋和延申,融入了筆者個人的思考。

Part 1 線性/非線性關卡的路線

1)線性的遊戲/關卡中,設計主路線。

也就是“玩家路線”。為了行文一致,我們統稱它為主路線(MAIN PATH)。

2)非線性/開放世界遊戲中,設計一主+多輔路線。

比較好的做法是:先明確一條主路線(即使大多數玩家不會選擇),然後再設定多條輔助路線。

這可以照顧到所有玩家的遊戲體驗,也就是讓玩家都可以選擇創造自己的故事。

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

Part 2 主路線的基礎設計準則

主路線(MAIN PATH)是能夠聯絡和整合遊戲內容的地方。

設計師最好能確定一個主要的焦點區域。

如果佈置兩個或兩個以上看起來同等重要的目的地,是很難讓人集中注意力的。

比如玩家們到達下圖中的城堡時,如果前後門都有著相似的高度和標誌性,玩家通常無法選擇遊玩策略。

更好的設計是:突出城堡的某個入口,而讓另一條路徑被諸如植物之類的遮蔽起來。

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

Part 3 路線引導的種類和意義

1)主路線MAIN PATH

有時被稱為“預期路線”、“關鍵路線”、“黃金路線”或簡單地稱為“玩家路線”。

以下圖為例,紅色的主路線是從A點到B點最明顯的方法。

在這條路線中,遊戲設計師可以把精力放在對玩家的組織和引導上。

2)感知路線 PERCIEVED PATH

下圖中的紫色路線,往往是玩家“認為”他們應該去的地方。

遊戲設計師可以圍繞這種路線,使用誘導、轉換等策略,來讓遊戲體驗更有趣。

3)繞道 DETOUR

參考下圖中的綠色路線,玩家走到這裡意味著和遊戲主要程式的脫節。

這些路線可能是死路(參考宮崎英高的魂和老頭環),也可能是某種節點。

要注意不把它們設計得太長,同時應該儘量在這種路徑結束時,給予玩家獎勵。

值得一提的是,有大事件發生的繞道不屬於DETOUR範疇,它們往往被設計為支線任務。

當把繞道和主路徑結合時要小心,它可能會帶來困惑,並且讓玩家不斷地偏離主路線。

4)願望路線 DESIRE PATH

參考下圖中的黑色路線,當玩家意識到想要去哪裡時,他們就會抄近路。

大多數情況下,這種路線應該靠近主路線。

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

Part 4 如何構建遊戲路線

接下來從具體案例入手,討論構建和完善遊戲路線的步驟。

1)簡單的建築和道路

一條連線在道路上的建築,被四面的護城河包圍。

建築物似乎只是掉到了地圖上,沒有連線到任何其他東西。

2)自然的配置

打破護城河,在建築物的外部加入了流動的河流。

略好些,但河流和道路是平行的,一切都顯得死板。

3)真正的場所感

修改了河流的形狀,在河流寬度和河堤植被上都做出變化。

現在它就像一個真正的場所,我們得到了可以使用的部分關卡邊緣。

4)豐富路徑和邊緣

河流的形狀更加收放自如,道路和河岸的關係變得具體而自然。

這就是一個有潛力的關卡,有眾多的路徑、邊緣來捕捉和引導玩家。

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

Part 5 路線在關卡中的作用

圍繞剛才設計的關卡區域性,來認識其中的路線劃分。

1) 主路線:紅色實線。

玩家阻力最小的路徑。

2)第二路線:紅色虛線。

非重點的支路,遊戲設計師一般希望玩家能夠走它們。

因為這些小路通常是突出遊戲劇情、鋪開故事的好地方。

3)願望路線:黑色實線。

給玩家在環境中走捷徑的空間。

它給人一種可以掌控的感覺,畢竟玩家都喜歡掌控自己的命運。

4)探索路線:黑色虛線。

給玩家能夠探索的空間。

但是要創造一些分割空間的邊緣,比如植被,道路,小溪等等。

去讓玩家捕捉能夠探索的地方,並輕輕地把他們推到正確的遊戲方向。

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

Part 6 視線和路線的關係

依舊是同一個關卡,現在來看看視線關係。

圖中的小眼睛圖示意味著玩家的視線方向。

在開放世界中,遊戲設計師應該考慮儘可能多的視線角度,並引導玩家前往這些觀測點。

視線的觀測點能帶來資訊的回報,甚至產生更有意義的遊戲反饋。

比如玩家在探索小徑樹林的過程中迷路了,他們可能碰巧發現了一個絕佳的地點。

而實際上,這個地點也是遊戲設計師們特意進行佈置的。

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

Bonus:關於黃金路線

是否需要在遊戲中,有意佈置服務於速通的黃金路線呢。

這時候設計師們應該討論:從A地儘快到達B地有什麼好處?

在不同的情境中,這個問題的回答是不同的。

有時候選擇黃金路線,可能會錯失大量的遊戲體驗內容,而這些內容是遊戲的樂趣所在。

但要時刻記著,遊戲設計師的目標,是為玩家創造一個充滿活力的世界,讓玩家們在世界中探索和發掘熱愛,並最終創造自己的玩家故事。

因此,我們需要不斷地學習如何設計出優秀的遊戲路線。

正是這些路線與引導設計,串聯起了遊戲中的一次次驚喜和感動。

遊戲思考:什麼是好的路線引導設計(Path Design)

參考
https://twitter.com/the_Norberg?s=20&t=y8Xte89GdBPWBzz_yCzIOw



原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/581315946

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