《The Art of Game Design》不愧是遊戲設計書籍中的扛鼎之作
大家好,我是弓長又欠,一名興趣使然的書渣,每當翻開一本書,就像是開啟了一場戀愛!
看到遊戲設計方面的新書上市,我總是無法控制自己,想把它帶回家,卻忘了我還有一大堆未讀完的書!
雖然我被很多書稱為渣男,但在讀《The Art of Game Design 遊戲設計藝術》期間自始至終都沒有碰過其他書,更沒有往家領過其他書,感謝這本書的作者Jesse Schell(傑西·謝爾),一位美國獨立遊戲開發者,他有過很多的身份:
- 被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者
- 國際遊戲開發者協會主席
- 迪士尼虛擬現實工作室創意總監
- 卡耐基 · 梅隆大學的遊戲設計專業任課教授
- 專注於VR的遊戲公司CEO
跟祖克伯連線一起討論VR遊戲的前景與未來
《The Art of Game Design 遊戲設計藝術》在2008年釋出後就廣受好評,近些年根據遊戲行業的變化,書籍內容還在不斷更新,無論是這本書的銷量,還是讀者的評價以及推薦率都是所有策劃圖書中最高的。
這是一本標準的大部頭書籍,有600多頁,重2斤多,裡面涉及的知識面非常廣,我整理了其中最精華的部分,並補充了一些國內遊戲開發者熟悉的案例,希望能對策劃新人啟蒙,對策劃老手充電!
一、遊戲設計師的技能
沒有底層邏輯支撐的設計都只是猜想,加強以下這些技能,可以讓你的設計更加凝實:
1、重點技能:
(一)心理學
如果你希望讓玩家感到幸福。那必須理解人腦的運作機制,否則設計過程便漫無目的。
遊戲中常見的心理學效應:
- 馬斯洛需求理論
- 損失厭惡
- 階梯效應
- 斯金納箱
- 審美疲勞理論
- ......等
如果對遊戲心理學感興趣,可以去看看貓不凡大佬的這篇文章:
遊戲心理學研究彙總:適用於遊戲設計中的72個心理學效應理論
https://zhuanlan.zhihu.com/p/32907455
(二)人類學
理解人類這一群居類生物的習性特徵,社會構成、政治與經濟演變、宗教系統,是比心理學更綜合更宏觀的方式去觀察人類。
從人類學的角度來講,目前25——50歲的中國使用者和美國使用者在各個方面的處境都很像,有工作的壓力,有家庭的壓力,有夫妻矛盾,不聽話的孩子等等,瞭解人類學,就是在提高我們看待事物的眼界。
(三)設計學
在如今社會中,各行各業都在研究“設計”這件事,音樂家,魔術師,建築學家,作家,製片人,工業設計師,編舞家,視覺設計師,這些學科的“經驗法則”完美描繪了人類體驗的有用原則。
遊戲中常見的設計學知識來源於這些職業:
- 興趣曲線——魔術師
- 劇情敘事——影視編劇
- 還原歷史——歷史學家
- 賭博——賭場經理
- 商品曝光——廣告策劃
- ......等
在其他職業中學到的知識和經驗,反而能成為你本職工作中的獨特殺手鐧。
(四)學習能力
時代在變,遊戲行業也在變,玩家群體更是在變,只有持續的學習,不斷的突破,才能跟上這個行業,最終影響這個行業。
(五)邏輯思維
幫你在複雜的規則中看清事物執行的規律,從而輕鬆抓住重點,這能讓你做事總是事半功倍。
(六)執行力
很多人身懷絕技,前知500年,後知500載,運籌帷幄之中,決勝千里之外,經常掛在嘴邊的口頭禪是:這個思路我早就想到過,就是沒來得及做!
有才能,但是沒有執行力,何嘗不是一種可悲呢!
次要技能:
(一)溝通:
高情商表達自己的想法,認真傾聽對方的心聲,讓資訊傳達變得簡單、準確、高效。
就像我希望得到讀者的▲點贊和➕關注,但我不直接說,我相信讀者一定能明白我的意思,並且願意給我支援——吧?
(二)玩遊戲:
一般來說50%的時間去玩同類競品,30%的時間玩範競品,還有20%玩最近流行的各種遊戲,當你玩的足夠深入,足夠全面,這種遊戲閱歷可以幫你避免很多坑,但同時也要防止被自己的遊戲閱歷遮住眼界。
(三)資料分析:
透過分析玩家的行為資料來反推玩家的實際體驗情況,基於資料進行設計比基於經驗進行設計的成功率更高。
(四)商業:
大部分遊戲都是為賺錢而做的,對遊戲的商業部分了解越深,就越有機會讓遊戲走的更遠,也就更容易做出你夢想中的遊戲。
(五)電影製作方法:
想要在遊戲中做出有衝擊力的情感體驗,就需要了解電影的藝術,年度遊戲《雙人成行》的製作人Josef Fares曾是小有名氣的電影導演。
這個經典GIF就出自Josef Fares的電影
(六)頭腦風暴:
幫你出創造數以十計,不,數以百萬計的新想法。
(七)創意寫作:
你將要創造完整的虛擬世界及其中的住民,還要決定其中發生的一切事件。
(八)管理:
掌握專案管理、團隊管理、工作管理的能力,是晉升到主策或製作人的必備技能。
(九)程式設計:
熟悉程式設計的設計師更敢於進行功能設計,與技術人員溝通也更容易。
我的一位策劃前輩,因為被主程一句“實現不了”給噎的半死,結果自己在家寫程式碼把功能實現了,經此一役,再沒人敢跟他叫板,並且這名策劃還獲得了公司年會的特別技術貢獻獎“一根小金條”,實乃我輩楷模!
(十)美術:
一款遊戲想要昇華成藝術品,主要靠的就是美術,有些美術出身的遊戲製作人,甚至可以靠美術效果撐起一款遊戲。
(十一)音樂:
音樂是靈魂的語言。如果你的遊戲要真正觸動人、浸沒人、擁抱人,沒有音樂是不可能的。
(十二)動畫:
“動畫(animation)”這個詞的本義就是“賦予生命”,讓遊戲的感官上變得真實,掌握動畫能力的設計師,腦海裡幻想的遊戲畫面都比別人更生動。
(十三)經濟學:
現代的許多遊戲都涉及包含遊戲資源在內的複雜經濟體系,瞭解經濟學的原理,會有意料之外的用處。
(十四)團隊協作:
站在對方角度思考問題,找到最佳的協作流程,激發團隊的力量,形成1+1大於2的效果。
(十五)公開演講:
設計師需要經常向一群人展示你的想法,自信且觀點清晰的演講可以打動你的聽眾。
(十六)數學:
遊戲中充滿了機率、風險分析、複雜的積分系統,數學好的設計師可以準確且高效的完成上述工作。
(十七)音效:
音效可以讓玩家的大腦身臨其境,達到“耳聽為實”的效果。
(十八)歷史
許多遊戲設定在真實的歷史中。就算是設定幻想類的遊戲,也能從歷史中汲取大量靈感。
(十九)建築學:
幫助我們瞭解人與空間的關係,從而學會如何構建整個世界,海外的3A遊戲關卡設計師,對建築學知識就有較高要求。
總結:當你掌握的知識越多,你所能剖析出的底層設計邏輯就越多,基於這些底層邏輯衍生的設計,往往具有更高的成功率。
二、對玩家的理解
創造玩家喜好和改變玩家喜好都是很難做到的,唯有基於玩家喜好的順水推舟才能讓設計走的更遠,下面我們一起來看看不同年齡和不同性別的玩家都有哪些特徵吧:
1、關於玩家年齡的特徵:
(一)10——13歲少年
他們開始對世界有更為深入的思考,開始著迷於他們感興趣的東西,例如:喜歡的異性、某項競技類運動、音樂等。
(二)13——18歲青少年
他們喜歡嘗試新鮮的體驗,因為安全性以及道德的約束,很多行為只能在遊戲中進行,例如:戰鬥、飆車、破壞等等。
(三)18——24歲青年
他們喜好的娛樂方式受到了青少年期間的影響並且已經逐漸成型,青年可自由支配的時間和金錢較多,是遊戲消費的主要群體之一。
(四)25——35歲成年
他們的大半精力投入到家庭與工作中,大多數人只玩休閒遊戲,但也有少部分的“核心玩家”,遊戲是他們的主要愛好,有大量閒錢可以花在遊戲上,十分願意表達自己對遊戲的喜好與厭惡。
(五)35——50歲中年
“家庭成熟”階段,大多數這個年齡段的成年人都需要承擔職業與家庭責任,他們會轉變為休閒玩家。由於他們孩子年齡的增長,他們會尋求整個家庭一起玩遊戲的機會。
(六)50歲以上空巢老人
這個階段的人群突然有了很多閒暇時間——美國家庭中,孩子長大後會搬出去組建新的家庭,自己很快就會退休,所以通常會陷入到孤獨、空虛的狀態。
這個年齡段的人群對重度社交的遊戲體驗尤其感興趣,例如高爾夫、網球和多人線上遊戲。線上社交遊戲在這個年齡階段特別成功。這些老人的眼睛和雙手不如以前靈活,因而會對小螢幕或者控制複雜移動的遊戲感到沮喪。
全球幾乎所有的老年人都痴迷保健,越有錢的人老了越怕死,越恐懼那種心有餘而力不足的感覺,所以很多休閒遊戲會專門做一些鍛鍊大腦反應力,鍛鍊手眼協調的玩法,並以此吸引了大量的老年群體。
2、男性喜好的特徵
(一)男性喜好——掌握
男性喜歡掌握一切事情,這並不意味著這件事很重要或者很有用——它可能只是很有挑戰性,而一旦事情失控會給男性帶來較強的挫敗感。
(二)男性喜好——競爭
原始社會時期,人類與其他動物一樣,雄性要透過競爭來爭取繁衍的機會,如今男性還是很喜歡透過與其他人競爭來表現出自己是最棒的。
在如今男女平等,女強人輩出的時代,女性的競爭欲正在不斷提升。
如今遊戲中的各類比賽那麼多,也間接說明了競爭的有效
(三)男性喜好——破壞
男性喜歡摧毀東西。當男孩玩積木時,最興奮的部分不是搭好它們,而是在完成一座塔之後就馬上推倒它。電子遊戲天生適合這種玩法,比起現實生活,男人可以在虛擬世界中更加肆意地破壞。
(四)男性喜好——空間謎題
研究表明,男性通常比女性有更強的空間推理能力,所以三維空間謎題對男性很有吸引力。
(五)男性喜好——試錯
女人經常開玩笑說男人討厭閱讀說明書,這是有道理的,男性傾向於透過反覆試錯來學習。在某種意義上,為他們設計介面很容易,因為他們更喜歡需要嘗試才能理解的介面,這也與掌握的樂趣有關。
真男人,只有實在研究不明白的時候,才會看說明書
3、女性喜好的特徵
(一)女性喜好——情感
女性玩家喜歡探索人類豐富的情感體驗。對於男性玩家來說,情感只是有趣的內容之一。
《龍騰世紀:審判》擁有更多的女性玩家,高於動作角色扮演類遊戲的平均水平,這可能是遊戲中角色之間更豐富的情感關係在起作用。
(二)女性喜好——現實世界
女性玩家傾向於玩一些與現實世界有關聯的娛樂活動。如果你觀察孩子們玩遊戲,女孩們會玩那些與現實世界有強烈聯絡的遊戲(過家家、扮演獸醫、換裝遊戲等),而男孩們更喜歡扮演幻想中的角色。
線上社交遊戲在女性玩家中比較流行,看起來與遊戲本身無關,而與把好友列表作為遊戲的中心特點有關。與虛擬玩家玩耍只是“一種假扮”,但是與現實玩家一起玩就能帶來真實的關係。
《模擬人生》中女性玩家比男性玩家多很多
(三)女性喜好——撫育
在固有印象中,女性玩家喜歡撫育。喜歡照顧玩具娃娃、玩具寵物和比他們更小的孩子,種植遊戲和寵物遊戲在女性玩家中的成功大部分源於它們的撫育機制。
《Township》發行了11年,目前仍然是美國收入前10的遊戲
(四)女性喜好——對話與字謎
常有人說到,女性缺少空間能力,作為彌補,她們有更好的文字技能。女性會比男性購買更多的書籍,而且字謎的受眾大多數是女性。
在早期流行的移動遊戲《Words With Friends》中,大多數玩家都是女性
(五)女性喜好——透過例子學習
女性卻傾向於透過例子學習。她們喜歡用清晰的教程小心地指導自己,一步一步學習,這樣當開始一項任務時,她們知道自己應該做什麼。
總結:當我們對核心使用者的畫像越瞭解,就越容易找到使用者的喜好和忌諱,這樣才能有的放矢的進行設計
三、明確功能訴求
所有設計都是基於某個功能訴求展開的,設計的目標就是為了達成這個訴求
明確功能訴求的方法就是:你想讓誰做什麼
- 例如:我想提升新使用者前10關的透過率
- 例如:我想那些每天只玩1-2關的使用者,有一半人變成每天玩3-5關
- 例如:我要減少中大R的30%金幣存量
這部分是很核心的設計步驟,可惜書中沒有展開說,大家對這個模組感興趣的話,可以看看下面這篇文章:
遊戲關卡設計方法論(實踐篇)-關卡規劃文件怎麼寫?
四、如何迎接靈感
靈感不是你想來,想來就能來!
1、充足的睡眠
睡眠不足會導致反應遲鈍,記憶力下降,大腦運轉效率退步,相當於進入了降智的debuff狀態,很難獲得靈感。
2、重視靈感
認真對待潛意識中的每一個想法,也許某個很扯的想法可以透過某些調整變成值得讚歎的創意。
如果你經常忽視這些胡思亂想,你的大腦就會變得保守,而如果你經常關注這些胡思亂想,那你的下意識就會給你提供更多的靈感。
3、學會專注
我老婆懷孕的時候,我陪她散步,我就感覺外面的孕婦好多呀,怎麼之前沒覺得這麼多,這就是典型的當你聚焦於這件事之後,你就會更容易發現跟這件事相關的內容,從而得到更多與此相關的靈感,稻盛和夫的《幹法》中提到:專注做一件事就會得到神的指引。
同時關注的內容太多,會導致思維的混亂與跳躍,不利於深度思考,而那些基於底層邏輯的靈感,往往是來自於深度思考的結果。
4、學會暫停
長期處於緊繃的專注狀態會使大腦疲憊,適當的暫停思考,讓你的大腦放鬆,有時候答案會自己蹦出來或者在你下次思考的時候會瞬間蹦出來
5、記錄創意
(一)好記性不如爛筆頭
(二)大腦處理記憶的準則
重要記憶會佔據你的大腦C盤,通常需要幾個月或者幾年才會忘,與電腦一樣,C盤的內容接近滿值時,你的大腦運作效率就會下降
而不重要的記憶會佔用你的大腦D盤,通常幾天或幾周就會忘,所以D盤幾乎永遠不會滿,也就不會給大腦壓力
(三)放空大腦
把你大腦中的事情記錄到記事本上,就是把C盤的內容扔進D盤,你的大腦會更容易忘記這件事情,從而達到放空大腦,增加大腦執行效率的作用。
總結:培養自己的習慣和狀態,會讓你成為一個靈感爆棚的“天才”
五、主動尋找靈感
靈感往往來自於未被挖掘出的玩家需求,我們可以帶著功能訴求去逐個核對馬斯洛的八個需求層次,篩選出能滿足功能訴求的方法。
假設目前的功能訴求是“消耗中大R使用者30%金幣存量”
1、生理需求
玩家最基礎的需求,不求玩的好,但也要能玩吧,下面是遊戲中常見的生理需求表現場景。
- 畫面和聲音的展示,有就行,不包好
- 遊戲幀速不至於太卡頓
- 伺服器不會經常當機
- 沒有嚴重的阻斷性bug
- ......等
“生理需求”是遊戲應該提供給玩家的基礎保障,一般來講不適合作為激勵措施來實現功能訴求。
2、安全需求
安全需求是原始社會就人人存在的底層追求,下面是遊戲中常見的安全需求表現場景。
- PVP遊戲中的公平性
- 獲得更多代幣與道具
- 磨鍊操作技巧
- 賬號安全系統
- ......等
把玩家的存量金幣換成其他道具,是個“消耗中大R使用者30%金幣存量”的不錯方法。
3、社交需求
大多數玩家期望建立長期穩定的人際關係、友誼、和社群等,下面是遊戲中常見的社交需求表現場景。
(一)歸屬感
歸屬感是人類這種群居動物天生的追求,當一個玩家在現實生活中找不到歸屬感時,就會希望在遊戲中找到歸屬感。
公會之間的對抗賽
公會內的合作任務
公會成員之間的互相幫助
......等
歸屬感的啟用與強化是“消耗中大R使用者30%金幣存量”的不錯方法,例如:為了在幫戰過程中獲勝,玩家需要消耗金幣去買藥水、傳送符、臨時BUG等等
(二)愛與被愛
友情
沙城幫戰是傳奇類遊戲中最燒錢的活動
愛情
某MMO網遊中的豪華婚禮套餐需要1314元人民幣。
親情
在某網遊中,高品質養育一個孩子(特殊寵物)需要消耗一定的金幣。
在友情、愛情、親情的上述案例中,無論那種方式都可以很好的滿足“消耗中大R使用者30%金幣存量”的功能訴求。
4、尊重需求
包括自我尊重和被別人尊重,具體表現為會希望獲得勝任感,體現自己的價值,也渴望得到他人的賞識和高度評價,下面是遊戲中常見的尊重需求表現場景。
成就感:歐美地區的人格外對成就上癮,擁有成就越多的人,往往自尊水平越高。在美劇《權利的遊戲》中,女主角的全稱:洛伊拿人和先民的女王、七國女王統治者、全境守護者、鐐銬鎖鏈破除者、彌林女王、龍石島公主、不焚者、龍之母、銀髮女王、銀髮女士、龍女王等等
榮耀感:完成一個被其他人仰視的成績
運營反饋使用者問題的用心程度:玩家覺得自己受到了官方的尊重,自己的問題得到了妥善處理,是典型的別人尊重
......等
透過榮耀感或成就感去刺激使用者進行某個內容的爭奪,從而“消耗中大R使用者30%金幣存量”,看起來是個靠譜的方案
5、求知需求
求知慾是動物處於對某事物全部或部分屬性空白時,本能想新增此事物屬性的內在心理,以下是遊戲中常見的求知需求表現場景
探索:對遊戲世界充滿好奇,喜歡四處探索,去尋找世界中有意思的內容,在這個過程中,玩家得到的驚喜越多,玩家的探索欲就會變得越強
熱衷於遊山玩水的林可,根本沒有時間去拯救公主
故事:看了前面的劇情後,就特想知道故事的後續發展,這也是人的天性,對接下來即將發生的有趣事情,會有強烈的求知慾
很多美劇都是看了第一集,被劇情給勾住了,接下來整宿整宿的熬夜追劇
解謎:很多玩家並沒有很喜歡去尋找謎題,但是當碰到謎題後,就控制不住自己想要找到答案,有時候玩家甚至不追求親自解題,單純只想知道謎底
學習新知識:當你即將學習一件你感興趣的事情時,學習是美好且幸福的,下面這篇文章中提到一些教學技巧,激發玩家的求知慾,讓玩家激動不已,感激涕零的進行學習,滿足內心的好奇
如何做出讓玩家“一看就懂,一玩就會”的新手引導
......等
激發玩家的好奇心,讓玩家對此展開欲罷不能的追求,那“消耗中大R使用者30%金幣存量”看起來不是個什麼難事
6、審美需求
審美是一種內在感受,是心靈活動過程中對事物的感覺,所有玩家都會被美所吸引,下面是遊戲中常見的審美需求表現場景。
外觀美:標新立異的美術風格讓人陶醉,高品質的美術質量讓人嚮往
簡潔美:極致的美一定是簡潔的,透過簡單規則表達出的豐滿體驗,要比複雜規則表達出的豐滿體驗更具美感,簡潔意味著沒有閒筆,內容清晰且直指要點。
美國數學家伯克霍夫《美學標準》第一次給出美的度量方法,表示為: M=0/C,其中M表示審美值,0表示秩序,C表示複雜程度;因為複雜程度處在分母的位置,因此,越是簡潔的東西審美值就越高
協調美:當一塊精工機械錶運轉起來時,齒輪之間毫無瑕疵的完美配合形成了這種協調之美,如果遊戲中各個功能模組運轉時,能達到精工機械錶一樣的井然有序,主次分明,那玩家一定會感受到這種協調之美
......等
簡潔美和協調美一般體現在功能設計上,而外觀美常用來進行商業化,一套驚豔世人的絕版皮膚輕鬆賣到上千米,作為“消耗中大R使用者30%金幣存量”的手段,再合適不過
7、自我實現
自我實現是指玩家在遊戲中受到某種啟發,“自主”產生了遊戲目標,在實踐這個目標的過程中,玩家的耐受力以及目標完成時的興奮感將得到大幅提升,下面是遊戲設計中涉及到自我實現的相關內容
內在動機:吸引玩家進行某些行為的主要原因不應該是物質,而是玩家發自內心會喜歡的精神追求,想想那些為了工會戰而充了幾十萬米的玩家,他們的目標並不是工會戰勝利的獎品,而是工會戰勝利本身。
有一位老人愛午睡,卻有一群孩子總在中午來他家門口踢球,令他不勝其煩。於是,他想到了一個辦法:第一週,他每天給孩子們十塊錢,歡迎他們來踢球,孩子們興奮不已。第二週,他每天給孩子們五塊錢,孩子們開始有點失落。第三週,他不再給孩子們錢了,孩子們憤憤不平,發誓再也不來他這踢球了。
目標誘導:絕大多數時候,玩家靈機一閃,自發的想去進行某件有趣的事時,其實來源於遊戲潛移默化的引導與暗示。玩一玩《文明6》《這是我的戰爭》《艾爾登法環》等開放類遊戲,你將深有體會。
在日本CEDEC 2017(電腦娛樂開發者大會)上,一向低調的任天堂開發者們,分享了《塞爾達傳說:荒野之息》透過“引力”與“場景三角法則”來誘導玩家產生自我實現性質的遊戲目標,對此感興趣可以看看下面這篇文章。
《塞爾達傳說:荒野之息》海拉爾地區是怎樣建成的
https://www.gameres.com/776722.html
本質追求:玩家在現實生活中長期無法得到滿足的需求,就會成為玩家的本質追求,有些人在現實生活中唯唯諾諾,而在遊戲世界中卻桀驁不馴。有些人在現實生活中坑蒙拐騙偷,在遊戲中卻化身正義使者
- 遊戲目標即本質:玩家追求遊戲目標,其實是在追求目標中包含的本質,例如:喜歡泡在工會內聊天的玩家,本質是在追求社會認同和歸屬感。
- 本質對映於現實世界:玩家渴望得到現實生活中無法被滿足的內容,例如:現實中不被尊重的人,在遊戲中得到尊重甚至眾人的崇拜時,就容易對遊戲產生依賴。
- 本質與功能的結合:玩家認可了本質,就會對這個本質的載體產生追求,例如:有發洩欲的玩家更容易追求PK系統,因為PK系統能滿足人的發洩欲。
死了幾萬次後 中年大叔歷時9個多月終於通關《艾爾登法環》,現實生活中的苦悶彷彿得到了宣洩
......等
透過誘導的方式激發玩家的內在動機,使玩家對某個本質追求產生強烈的目標,此時此刻“消耗中大R使用者30%金幣存量”就只是個小目標而已
8、自我超越
宮崎駿的新作品《你想活出怎樣的人生》,講述的就是自我超越這個話題,人生的意義是什麼?你的理想是什麼?如果玩家在遊戲中產生了人生理想般的追求,那將是怎樣的局面?
重獲新生:對某些人來說,遊戲不只是消遣的工具,還是逃離現實世界的避風港,讓玩家暫時忘記現實世界中的窘迫,過上自己真正想要的生活
《星露穀物語》能如此爆火,就是因為能給玩家重獲新生的感覺
成為更好地自己:優秀的小說,電影能給人帶來積極的作用,甚至影響人的一生,遊戲同樣能達到這樣的目的,甚至實現的難度要比其他方式更容易
《Tiny Wings》帶有療愈性質的心靈淨化之旅
高於生命:那些為了保衛國家,毅然發起衝鋒的軍人,在那一刻就是自我超越的狀態。
自我超越能使玩家犧牲自己的一切,區區“消耗中大R使用者30%金幣存量”這種訴求根本不算事
總結:馬斯洛的八個需求層次能覆蓋絕大多數遊戲中的需求,我曾一度認為,掌握了這八個需求層次,就掌握了遊戲設計的終極答案,後來一位才華橫溢,人美心甜的遊戲行業Hr跟我說:“遊戲的魅力所在,就是ta充滿無限的可能,ta需要產品人的鑽研,ta是一門藝術,也就沒有完全的標準答案——”
六、確認主題
1、什麼是主題?
主題在音樂創作中叫主旋律,在文章寫作中叫中心思想,是觀念形態由感性上升到理性後的總結,透過明確主題,讓我們更清晰的認識到自己在做的是什麼。
2、兩種主題
大多數情況下,每項內容都可以抽象出外部主題和內部主題,外部主題需要直接的展示出來,讓受眾快速理解這是什麼,而內部主題普遍會隱藏在外部主題之下,但卻是作者真正想要傳達的
(一)一道菜:
外部主題:一道價值299元的菜品,在食客品嚐這道菜之前,廚師需要透過菜品的顏色組合、散發的香氣、精緻的擺盤,讓用餐者食指大動,傳達出這道菜值299的感覺。
內部主題:不僅要好看,最重要還是要好吃,讓食客回味無窮,流連忘返的那種好吃
(二)一部電影
外部主題:電影《熱辣滾燙》的外部主題是“破而後立的自我救贖”,在觀眾去電影院之前,就已經知道這是個勵志故事了。
內部主題:電影《熱辣滾燙》的內部主題是“愛自己”,賈玲在電影中減肥,學習拳擊,學會拒絕他人,都只是“愛自己”這主題的外化表象。
(三)一篇文章
外部主題:我寫這麼多遊戲設計的經驗文章,外部主題是“分享經驗,一起成長”。
內部主題:希望透過文章結識更多的同行,擴充套件自己在行業內的人脈(我的粉絲越多,加我的好友越多,我寫文章的內部主題效果就越好——瘋狂暗示.jpg)
總結:儘早確認主題,可以讓我們的設計更聚焦,然後用盡所有方法強化主題,提升主題的傳達度
七、興趣曲線
一條起浮合理的興趣曲線,可以讓你的遊戲體驗節奏、演講節奏、表演節奏、甚至是向女孩表白的節奏等,幾乎任何節奏中抓住受眾的心。
興趣曲線的構成與拆解,我在下面這篇文章中詳細進行了闡述,獲得了很多讀者的認可,並被多家遊戲設計頭部公眾號的轉發,對“興趣曲線”設計感興趣的朋友可以看看下面這篇文章:
遊戲關卡設計方法論(要領篇)-做關卡不能只靠“真心”
八、心流狀態
心流是指人們全神貫注、享受其中的心理狀態。此時玩家會喪失自我意識,對周遭環境以及時間的變化不再敏感,而與遊戲角色意念合一,同時會有高度的興奮及充實感,並抗拒心流狀態中斷。
瞭解心流的人一定對下面這張圖很熟悉,這是經典的心流曲線圖,我們希望遊戲中的挑戰不會讓玩家覺得無聊,但也不會讓玩家焦慮,而是讓玩家處於戰況激烈,需要高度專注才能應對挑戰的狀態。
但在免費下載的遊戲中,一定會透過焦慮刺激玩家付費,所以實際上心流曲線應該做成下面這個狀態。
心流這個知識點,作者也是從別人身上學的,關於如何使玩家進入心流,書中介紹的不夠完整,大家感興趣可以看看下面這篇文章,在第三章“怎麼設計難度曲線”中有詳細的介紹:
遊戲關卡設計方法論(要領篇)-做關卡不能只靠“真心”
九、推銷你的想法
如果你不是老闆,那你設計的方案就需要經過領導與其他同事的稽核,這意味著你要推銷自己的想法,並得到所有人的認可,但這不是一件容易的事,如果你也在為此苦惱,不妨看看下面這些方法:
1、站在聽眾的角度
你的聽眾對你要講的內容理解有限,防止你講完後,聽眾們一臉懵,你要用大家都能理解的方式來介紹你的設計。
2、尊重所有反饋
需求的講述者,經常會遇到提問、質疑、甚至是否定,內心脆弱的人第一反應是懟回去,而優秀的策劃會尊重這些反饋,思考問題中的邏輯,並把這些問題當做是對功能的一次錘鍊。
作為製作人,當我無法透過邏輯準確判斷一個設計的好壞,但又與策劃的觀點不同時,我會先給與一定程度的讓步,並對功能進行ab測,如果最終上線驗證策劃是正確的,我之後對這名策劃會有更多的讓步,如果上線證明我是對的,我會減少對這位策劃讓步的頻率。
3、講邏輯擺事實
第一章我們講到遊戲設計師需要具備的技能,使用這些技能涉及的各種理論知識和邏輯推演來論證你設計的可靠性,如果你的需求宣講會優雅且富有邏輯,會很容易受到他人的贊同與信任。
4、熟悉所有細節
當你能預料到別人的提問,並準備好完美的答案時,你將具有神一般的說服力。
5、設計你的推銷
想想羅永浩的產品釋出會為什麼能引起那麼多的關注,一個好的方案,值得我們花心思去考慮如何表達,不要讓優秀的設計蒙塵。
6、充滿激情
激情是能傳染的,消極也會,如果自己都不相信這個方案能行,抱著矛盾的態度講述方案,那聽眾只會不斷挑刺,而面對激情滿滿的需求講述者,聽眾即使發現一些小問題也會保持樂觀的態度。
總結:我見過太多優秀的方案因為上面提到的6個方面沒做好,導致方案被否掉,特別是新人策劃,重視上面這6條經驗準則,能讓你的方案透過率增加30%
十、螺旋開發模式
1986年,巴里·伯姆提出了一個開發模型,這個模型更接近實際軟體開發的過程。它通常表現為一種複雜的示意圖,開發從最中間的地方開始,順時針向外螺旋,依次透過四個象限。
螺旋開發模型有許多複雜的細節,但我們不需要了解這麼詳細。這裡麵包含了最棒的三個理念:風險評估、原型和迭代。簡而言之,螺旋模型建議你做以下幾件事:
- 想出一個基礎的設計方案
- 找出方案中最大的風險
- 製作原型並在原型中體現出第2步的風險
- 全面體驗原型並檢查是否存在第二步的風險
- 基於體驗結果,總結新的設計方案
- 回到第2步
一般來說,你可以重複這個迴圈直到功能體驗讓你滿意為止,螺旋開發模式回答了兩個重要的迭代問題:
迭代問題1:我怎樣讓每次迭代都有意義?
螺旋模型的答案:評估並消除風險。
迭代問題2:我怎樣儘可能快地進行迭代?
螺旋模型的答案:構建許多粗糙的原型。
十一、試玩測試
我們希望遊戲上線後,玩家在體驗遊戲的過程中能產生我們預期的遊戲感受,但彼非魚安知魚之樂,想要在上線前保障玩家體驗達到預期,就需要做好“換位思考”、“驗收清單”、“試玩測試”這三個方面。
換位思考和驗收清單在下面這篇文章的第三章有詳細的介紹:
遊戲關卡設計方法論(實踐篇)-關卡規劃文件怎麼寫?
我們在此著重聊聊“試玩測試”,這種傾聽他人聲音的方式,可以在遊戲上線前最大程度的暴露現有缺陷。很多專案之所以“見光死”,絕大多數情況,是設計者陷入到了自我陶醉的設計誤區當中。只有在遊戲上線前創造機會去傾聽玩家的聲音,才能在遊戲上線後,減少玩家體驗感受與設計預期之間的差距。
試玩測試的人群:
- 組內測試:讓參與開發的人員進行全面且深度的測試,需要反饋詳盡的報告。在“開心消消樂”的關卡策劃團隊中,關卡策劃之間會互相體驗對方製作的關卡,然後進行評分與評價,經過多輪的修改後,最終綜合評分達標的關卡才會實際釋出上線。
- 跨組測試:讓其他專案組體驗遊戲,提交相對簡約但要直指核心的報告。
- 親友測試:給自己的兄弟姐妹,叔叔阿姨好朋友玩,總結他們對遊戲的疑問和印象。
- 受眾測試:召集該遊戲的標準受眾或者核心競品的玩家來體驗我們的遊戲,彙總玩家的讚美和抱怨。如果是已經上線的遊戲,還可以召集遊戲內的精英玩家,透過特定渠道進行新版本的前期體驗測試。
測試前準備:
- 時間:體驗者處於空閒的時間。
- 地點:不被打擾又很舒適的場地。
- 心態:讓體驗者情緒放鬆,模擬自己平常玩遊戲的狀態。
- 茶點:為體驗者準備一些點心和飲料,先吃點喝點再開測,可以放鬆測試者的心情
- 表達:告訴體驗者把遊戲過程中,大腦中的所有念頭都表達出來,可以是對遊戲設計的疑問、對當前狀態的迷茫、覺得好的體驗、感覺差的體驗、無聊的碎碎念等等都可以隨時說出來。
- 裝置:同步架設兩臺錄影機,一臺拍攝遊戲,另一臺拍攝體驗者的臉部。(國外有公司搞了一些醫用腦電波頭套,記錄玩家體驗到某個環節時的腦電波反應,透過分析波形來判斷玩家的情緒特徵和強度)
工作人員陪玩:
- 詢問:如果條件允許,雖好先讓試玩者獨立體驗一遍遊戲,期間陪完人員不進行任何提問,只是默默記錄下試玩者的奇怪行為,在試玩者第二次體驗遊戲時,再向試玩者進行提問,如果試玩者只能體驗一遍遊戲,當陪玩人員發現體驗者進行了某個無法理解的行為時,可以選擇性進行詢問,探索一下體驗者的行為誘因是什麼,還可以提前準備好問題清單,在試玩者完成某部分的體驗後,詢問他關於這部分的具體體驗問題,例如有沒有感受到這關的設計特點是是割草的爽感,會不會覺得這關的月光太亮了等等。
- 沉默:在非必要情況下,陪玩人員需儘量保持沉默,對測試者介紹遊戲要儘量少,讓玩家自己去探索和發現這是一款什麼遊戲,在遊戲體驗過程中,即使發現體驗者進行了錯誤操作,也不要主動提醒,默默觀察即可。
- 回答:面對體驗者的提問,可以適當的拖延或者反問,儘量不影響玩家的正常體驗,必要情況下可以進行一些暗示,但切記不要指揮體驗者進行遊戲。
- 採訪:體驗完遊戲後,透過面對面的採訪能直觀獲取體驗者對遊戲的印象和感受,因為體驗者對這段遊戲體驗的感受會很直接的表現在臉上,有人興奮讚歎,有人疑惑提問,也有人會說出一些傷人的話語,但這些都是最真實的反饋,跟他們好好聊聊,感受你的藝術作品如何影響著受眾,並儘量從中挖掘更多有用的資訊。
總結:因為各種原因,我們其實很難滿足試玩測試中的所有環節,但測試最重要的是什麼,沒錯,就是“測”,但凡一有機會,逮住個人就可以開測,有機會要測,沒機會創造機會也要測,而且越是創新的內容就越要測,相信我,這個過程會有大量出乎意料,讓你驚喜連連的收穫。
總結
不知不覺我們已經探討了書中的11個知識點了,這本書海納百川的講述了很多實用的設計思路,由於篇幅原因,我只講述了裡面大概30%的內容,如果大家覺得上面的內容有用,真心推薦大家親自去讀一讀這本書。
在這次分享的最後,我們想跟大家聊一個很深刻的話題——“熱愛”。
我是2010年4月份入行做的遊戲策劃,所以到現在剛好14年,我身邊有些人趕上了行業風口,豪車別墅,有些人跟不上行業的變化已經離開了這個行業。
這些年走下來,熱愛自己職業的人很多,但是熱愛自己當前工作內容的人很少,因為太多人想做藝術,而現實工作中我們在做的更像是一個商品,可以說絕大多數人都沒能去做自己喜歡玩的遊戲。
我回想自己中學用RPGmaker做遊戲的時候,比起玩遊戲,我好像更喜歡做遊戲?這是為什麼呢?我當時思考了很久,但一直沒想到答案。
在我剛工作的那一年,發小問我:為什麼不接手你爸的傢俱廠,當個狗少爺多好,為啥要出去打工!
沒有緣由的,我回了一句:“遊戲使我快樂,我希望將這種快樂帶給更多的人”
時至今日,已經過去了十多年,我仍然把這句話當做我的職業目標,我參與開發的遊戲,使用者覆蓋過億,收到過幾十萬次的玩家反饋,裡面有感謝,有歡笑,有離別,也有青春,對我來說這就是做遊戲的意義,這就是我喜歡做遊戲的原因,我的遊戲成為某些人生活的一部分,幫助一些人度過難熬的時光,伴隨一些人長大,成為他們生命中一段美好的記憶,雖然我不是休閒品類遊戲的核心玩家,但我希望讓休閒品類的玩家因為我的遊戲感到快樂,就像我玩3A遊戲一樣快樂。
如果你無法熱愛你正在參與的工作,你可以嘗試去熱愛你的玩家,去享受為玩家創造快樂的過程。
我是弓長又欠,今天就聊到這,我們下期再見 !作者微訊號:zhanghuan122099
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lZOfAXPR4inEYHKSEdr_Gw
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