遊戲開發<關卡設計Level Design>資料專題
<關卡設計>資料專題
關卡設計level design:關卡設計是規劃和構建遊戲中空間的一種實踐……通常應用於第一人稱或第三人稱的動作射擊遊戲。同時也適用於橫卷軸平臺類遊戲、自上而下的策略遊戲或非對抗性遊戲。
大多數 (但不是所有) 3D關卡設計專案都包含以下工作階段:
1、前期製作: 規劃大的創意和整體體驗設計
2、戰鬥(可選):定義玩家和敵人型別的互動方式
3、平面佈局: 為關卡勾勒一個可視的2D平面圖
4、模型搭建: 建立一個基本的遊戲內建3D草模,並進行測試
5、指令碼: 整合事件和行為 (任務,門,按鈕,Al等)
6、照明/燈光:放置光源以獲得關卡深度和可讀性
7、場景美術: 用道具和佈景裝扮關卡
8、釋出: 對專案進行文件化、宣傳、釋出
一、 關卡設計流程
(1)前期製作Pre-production/規劃Planing
1)《關卡設計-追求卓越》——規劃Planning
https://zhuanlan.zhihu.com/p/527151650
2)論關卡設計的節奏(Pacing)
https://mp.weixin.qq.com/s/NN09IiJ3Nr5Zgr2x5Mplrg
2)《關卡設計-追求卓越》——節奏Pacing
https://zhuanlan.zhihu.com/p/527187306
(2)戰鬥設計Combat1)《關卡設計-追求卓越》——戰鬥設計 Designing for combat
https://zhuanlan.zhihu.com/p/527194270
2)遊戲思考:什麼是好的掩體設計(cover)
https://mp.weixin.qq.com/s/I_bw7b7VZUiNDPubnqaTGg
3)《關卡設計-追求卓越》——多人對戰地圖設計 Multiplayer map design
https://zhuanlan.zhihu.com/p/527195833
4)關卡設計工具箱——怪物設計
https://www.gcores.com/articles/159280
5)遭遇戰設計
https://mp.weixin.qq.com/s/QTjKtOe3u2Z_de0UU0aQMw
(3)平面佈局layout1)詳解關卡設計的平面佈局(Layout)
https://www.gameres.com/893296.html
2)什麼是好的路線引導設計(Path Design)
https://mp.weixin.qq.com/s/U6mZOXARy4LGkHtARH-k9A
3)《關卡設計-追求卓越》——引導和辨識Navigation & distinction
https://zhuanlan.zhihu.com/p/527171831
(4)原型搭建(白盒設計) blockout1)遊戲中Blockout 和照明技巧&Blockmesh and Lighting Tips
https://zhuanlan.zhihu.com/p/458013596
(5)指令碼Scripting(6)照明/燈光Lighting1) 《關卡設計-追求卓越》——4提升體驗 Enhancing the experience
https://zhuanlan.zhihu.com/p/527191024
2)遊戲中Blockout 和照明技巧&Blockmesh and Lighting Tips
https://zhuanlan.zhihu.com/p/458126426
(7)場景美術 Environment Art1)前關卡策劃的工具箱:3D造景
https://www.gcores.com/articles/155956
(8)釋出 Release二、關卡設計的方法
(1)關卡設計概念(LevelDesignConcepts)
https://mp.weixin.qq.com/s/mneo_0BqxOw_e5weixJ6Hg
(2)遊戲環境和關卡設計規劃
https://zhuanlan.zhihu.com/p/456896264
(3)五個步驟,教你設計出令玩家欲罷不能的關卡!
https://mp.weixin.qq.com/s/YotP85kyWodZ-Taxu3xpNg
(4)從玩家體驗出發,用搭積木的方式做遊戲關卡
https://mp.weixin.qq.com/s/NysCnv0YY4HJIR6DCm9W_A
(5)3種設計FPS遊戲地圖佈局的流程技巧
https://zhuanlan.zhihu.com/p/23812525
(6)如何用遊樂場和迪士尼公園探索獨特的關卡設計?
https://mp.weixin.qq.com/s/ibH41dwWUIO9LR2bGsxwAw
(7)Bobby Ross的多人遊戲關卡設計視覺化指南
https://mp.weixin.qq.com/s/sio47IWDTXiXvIo-yW6H0w
三、開發案例
(1)3500萬玩家《狙擊精英》幕後故事:探究遊戲的設計藝術和開發
https://mp.weixin.qq.com/s/iCMOgpJ-7XY_gXv6ajmgZw
(2)淺談《死亡迴圈》是如何巧用迴圈,提高重複利用關卡時的新鮮感
https://zhuanlan.zhihu.com/p/593645426
(3)只狼(sekiro)遊戲場景設計全攻略
https://mp.weixin.qq.com/s/SUBB3M_trjULIO5OSM5LuQ
(4)《塞爾達傳說:荒野之息》的動態、開放的地圖是怎麼設計的?
https://www.gcores.com/articles/148528
(5)集大成者Arkane《死亡迴圈》關卡設計賞析
https://www.gameres.com/889670.html
(6)譯介 | 談《戰神》(2018)的關卡設計細節之處
https://www.gcores.com/articles/105175
四、關卡學習資料網站
1)《Level Design Book》https://book.leveldesignbook.com/
2)80.lv網站https://80.lv/
3)Andrew Yoder的部落格https://andrewyoderdesign.blog/
4)Bobby Ross的部落格http://bobbyross.com/blog
五、關卡設計類書籍
1)通關!遊戲設計之道
作者:Scott Rogers
2)遊戲設計的236個技巧:遊戲機制、關卡設計和鏡頭竅門
作者:大野功二
3)遊戲設計藝術
作者:Jesse Schell
4)FPS關卡設計
作者:李龍汰
此外,感謝TokyoRed(知乎ID)對本專欄的卓越貢獻~
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