《全境封鎖2》與 Massive 的“困境”
2015年舉辦於美國洛杉磯會議中心的E3上育碧公佈了從公司草創之初到當時為止最大的一次製作(畫過的最大的一張餅):《湯姆克蘭西的全境封鎖》,於當時引起了強烈反響。作為冠名者湯姆克蘭西逝世後的第一款冠名作品,這款遊戲取材於美國曆史上的一次代號為“暗冬行動”的生化恐怖襲擊模擬演習以及傳聞中為了應對此類事件的“51號總統政令”,講述了整個美國政府和社會秩序因為一場生化恐怖襲擊而分崩離析的故事。玩家將在其中扮演一名隸屬於政府特殊部門“國土戰略局”的特工,來對抗社會失序後的各種威脅。
遊戲於2016年3月8日發售,在發售後24小時便超過了原先的紀錄保持者《看門狗》,打破了育碧自身多項銷售紀錄,首周便獲得了超過3.3億美元的收入成績,創下了育碧遊戲前所未有的銷售奇蹟。然而遊戲初期版本海量的遊戲漏洞(以下簡稱“BUG”)、糟糕的平衡性以及少得可憐的遊戲內容暴露出了工作室Massive此類遊戲製作經驗缺乏的弱點。
究竟是因為什麼才能創下銷售記錄?
在修BUG以及發現新BUG這種惡性迴圈中疲於奔命的育碧並沒有受到影響,於1個月後推出了被稱為“獵隼隕落”的1.1版本。推出了新的副本的同時也推出了新的套組裝備供玩家追求。新推出的副本“獵隼隕落”只提供了困難和挑戰版本,其中困難難度的裝備評分需求為192,挑戰版本的評分需求為214,對於剛剛過去的1.0版本來說玩家所能獲取的裝備評分極限卻只有160左右。
這在當時看來是幾乎不可能的挑戰,育碧的思路其實是希望玩家按照每週一件高評分裝備的獲取速度來慢慢積累裝備最終挑戰該副本,並希望通過這種方式起到“拖版本”的作用。然而忽略了玩家創造能力的育碧開始了與玩家之間的“對抗”:玩家發現BUG輕鬆過副本,育碧修BUG;玩家發現新的BUG用來對抗育碧“每週一件裝備獎勵”的思路來反覆獲取裝備,育碧修BUG;玩家發現新出的裝備套組平衡性很差,濫用此類裝備來在玩家間對抗(以下簡稱“PVP”)中獲取優勢,最出名的例子是製作組本來將“衛哨”套裝設計為遠端狙擊手使用來輔助團隊的,具體表現為每射擊敵人頭部一次就可以增加敵人所受傷害15%,可疊加三次,但是因為沒有加入半自動武器設定導致射速快的全自動武器例如衝鋒槍也可以享受此加成,育碧繼續修BUG。
從這個版本開始,遊戲內容的匱乏、極度不平衡的裝備以及育碧對外掛氾濫的不作為使得遊戲線上人數出現斷崖式下跌。育碧的玩家社群經理甚至在直播中被外掛殘忍的抽了一耳光,雖然隨後育碧立即封禁了一批作弊者,然而許多玩家紛紛放棄了這款他們曾對其寄予厚望的遊戲。
應該是Bode人生中難以磨滅的記憶
經歷了兩年不間斷的運營與更新,傾聽了玩家社群的意見及建議後,《全境封鎖》終於在1.8.3版本變為了一款“看起來”完整的遊戲,而這一年的E3,育碧公佈了系列的新作,也就是我們今天的主角。
各位朋友,接下來就由我向各位介紹我眼中的《湯姆克蘭西的全境封鎖2》
重新啟程
2019年3月15日,經歷了1個月前另一款遊戲令人失望的表現,相當一部分Looter Shooter遊戲的忠實擁躉轉而選擇購買了育碧最新的作品《湯姆克蘭西的全境封鎖2》(以下簡稱《全境封鎖2》),這款遊戲在發售前一個月經歷了封閉測試以及開放測試,兩次測試的表現都不是非常理想:數量眾多到影響遊戲正常進行的BUG以及糟糕的伺服器,相比較玩法相對成熟的系列第一作在遊戲玩法上的改動非常大等等。遊戲的發售日期為3月15日,而購買了黃金版以及終極版本(分別比原價308RMB的標準版貴208RMB及268RMB)的玩家可以在3月11日晚11點就可以提前進入遊戲遊玩遊戲的正式版本。我曾經在3月13日製作過這款遊戲的首發評測:https://www.bilibili.com/video/av46165746?zw
而對於一款“裝備驅動類射擊遊戲”來說,遊戲的“End Game”(一下簡稱“終局”)內容明顯佔遊戲體驗的大頭,也就是一般玩家嘴裡的“滿級之後才算正式開始”。所以當我在滿級之後瞭解到遊戲的終局內容還有相當一部分並未在3月15日遊戲正式發售日解鎖時,我將評測分為了前後兩部分:第一部分,遊戲本體內容評測,第二部分為遊戲終局內容的評測。事實證明,對於此類遊戲,這種評測方式相當有必要。
Looter shooter老大哥,只為刷爽而生
《全境封鎖2》總結了一代失敗的經驗教訓之後,首先在遊戲主線劇情上下了足夠多的功夫。故事發生在天花變種病毒“green-poison”全面爆發8個月之後的華盛頓,此時的華府正值初夏,政府職能和社會秩序早已崩壞殆盡。最糟糕的是總統乘坐的空軍一號受到攻擊並墜毀,作為一名特工,玩家需要協助華盛頓國土戰略局總部對抗來自各方面的威脅。遊戲的流程進行方式還是標準的“育碧式沙盒”,在初期新手任務結束之後會直接解鎖7個主線劇情副本。這些副本分佈於各個街區,不同的街區通過等級區間來引導玩家按順序進行。初看非常像“狂戰士信條”系列,但是跟最近的一款《刺客信條:奧德賽》相比,《全境封鎖2》在地圖設計上面則遠遠勝過前者。
科技發展到今天,坐在電腦前就可以輕鬆通過搜尋引擎去到全球任何角落,當然你非要說自家後院的廁所是什麼樣子我想不是衛星查不到,只是沒必要。遊戲主線進行到聯邦三角區域時我終於感受到了育碧美工為這款遊戲付出了多少:我每走到一個街區都會使用Google Earth的街景地圖來比較現實與遊戲的不同。幾次之後,我發現這麼做其實已經沒什麼意義了。Massive已經從遊戲的一開始就用一種最自信的方式向玩家展示了他們所營造的世界:這就是華盛頓,美國的首府,街道兩旁的建築展示著人類的文明,而處處可見的垃圾、硝煙以及充耳可聞槍聲則在時刻提醒著玩家,我們需要拯救的東西就是腳下的這片土地。
令人驚歎的雨天細節
而主線關卡流程也依託於出色的場景構建呈現出了更加多樣化的設計:裝潢豪華的華盛頓大酒店,每一個行李架每張沙發都變成了掩體,每一條走廊每一間休息室都變成了修羅戰場;國家航空航天博物館的環形空間館中,天頂螢幕破了一塊,讓戰場從平面轉為立體;銀行總部的地下金庫,為什麼我們就不能順點美元走呢?!在遊戲30級以後,又會解鎖4個難度更高長度更長的據點副本。每完成一個據點世界分階將會提升1級,在4月5日之前玩家所能到達的最高世界分階為4階,而4月5日的補丁讓玩家可以提升至世界分階5,更高的世界分階意味著更高的獎勵,整個過程非常的流暢。15個主線副本,15種截然不同的流程體驗,再加上數量眾多的支線副本地圖,我在25個小時的主線流程中幾乎沒有感受到任何重複。從這一點上來說,相比較棒雞的《命運》,生軟的《聖歌》,甚至自家的《全境封鎖》,Massive做到了同型別遊戲在發售初期都沒有做到的事情。
說道25個小時,這已經是我所能滿級的最快速度了。平均50分鐘一級的速度不僅僅是因為任務經驗限制,《全境封鎖2》在流程設計上的野心勃勃也體現在玩家等級提升方面,相比較1代,2代在地圖設計上更加註重讓玩家的跑圖體驗多樣化。說得直白一些,想盡一切辦法拖延玩家跑圖速度(包括暗區)。為了達成這一目標,Massive在以下幾點做出了有別於一代的改動:
在保證一代地圖規模的基礎之上,加入了實時動態事件機制,而移動速度相較於初代降低了20%左右;
降低Time To Kill(以下簡稱“TTK”),具體表現在敵人的血量沒有變化,攻擊力變高而玩家的血量變少,傷害不變;
血條變成裝甲條加血條,雖然黃條上面的白色條形碼就像堆在一起的衛生紙一樣沒有卵用,玩家需要在戰鬥的間隙抽出胸前報廢的七度空間並塞進去一塊兒新的衛生護墊,整個過程持續兩秒,不能移動不能攻擊;
敵人的重新整理頻率相較曼哈頓明顯上升,讓人不禁感嘆人類的適應性和繁衍能力果然強大,病毒爆發8個月以後街上還能隨時隨地開一場規模中等偏上的煙火大會;
敵人的智商變高,有別於1代跑路的時候不想多事可以直接開溜,2代的敵人追逐玩家的能力明顯提升,再加上特工的護墊脆弱無比,更換麻煩,讓人很難冒著敵人的火力橫穿戰區,在這種情況下,一旦陷入遭遇戰,敵人的AI以及人數優勢會讓玩家吃盡苦頭:後排手雷將玩家趕出掩體,裝甲敵人使用重火力武器散佈火力線,突擊兵迂迴繞後,想要處理一場戰鬥玩家需要付出比1代多得多的操作和戰術規劃;
敵人的子彈吸收能力比起一代不降反升,具體表現在除了裝甲條敵人以外,新增了身穿裝甲的敵人型別。此類敵人雖然各有弱點:帶著摩托頭盔手持電棍的敵人會在喝下化學藥劑(以下簡稱:哈草)後衝到玩家臉上使用三少爺的劍教玩家做人,他腰間的藥劑包可以打爆並使其陷入一段時間的混亂狀態。全副武裝的機槍哥其彈藥鏈被打斷後將蹲下重新上彈等等。但是這類敵人的弱點更多是作為玩家進攻的一個輔助手段,說到底要擊敗敵人還是要將血條打空。然而平均要擊敗一名精英甚至裝甲敵人,需要消耗的突擊步槍子彈大約在25發以上(考慮命中率),隨著組隊人數的增加,這個數字將成倍增長。
育碧式反向開槍戰術動作
最後在以上改動的基礎之上,設計了一個非常優秀的生命恢復技能化學物質發射器(治療效果可疊加,CD 20秒,最多可同時發射三發,數量可用技能模組增加),一個復活技能蜂巢(可以部署在地面並選擇救助一名瀕死的隊友,在玩家倒地並且未處於冷卻狀態時可以自動救助玩家一次)以及——其他28個“垃圾”技能。
當然,這個“垃圾”是需要打上引號的,相較於上述兩個技能,這28個技能無論是效果還是使用方式上都遜色不……遜色非常多。這一點跟遊戲的機制以及遊戲終局難度設計有很大的關係:敵人的傷害很高,華盛頓玩家的護甲就算到達較為極限的25W,被三槍到5槍打爆實屬家常便飯。敵人的智商很高,並且經常重新整理在玩家的屁股後面,導致很多時候不是我們槍法或者裝備不好,單純就是被前後夾擊含恨而終。
玩家的靈活性較差,無論是移動速度還是換槍速度,都沒辦法在敵人1秒到兩秒就把你撂倒的情況下幫助我們扭轉乾坤,而部署速度緩慢的技能基本不能在對槍時以及被敵人前後包夾突臉時產生作用,這一點在據點戰及PVP當中表現相當明顯,這一點我們之後會討論到。
十幾沓紙巾,那還是紙巾啊!
在這種情況下,玩家需要頻繁回覆自己的護甲並且能讓自己在混亂的戰鬥中不慎倒地時給自己第二次機會的化學物質發射器以及復活蜂巢就成了首選。這一點在遊戲的終局體現地尤為明顯,不同於一代多樣化的配裝選擇,二代的配裝選擇著實不多,無論何種配裝,最後都會回到傷害上面。因為在當前的機制(Sandbox)下,就算是選擇技能強度的配裝方向,護盾技能也不能讓玩家在關鍵時刻從敵人的射擊中存活下來,甚至兩三個敵人的一輪齊射,2秒時間這張紙糊的盾牌就被直接洞穿,就算是選擇輔助向的奶媽配裝,隊友往往在你反應過來前就直接倒地,因為你的治療量不夠高,治療模式屬於間歇性治療(HOT)。在這種沒有其他選擇的情況下,可以更快擊倒敵人的輸出配裝成為了收益最高的選擇方向。
在遊戲的終局階段,跑圖都需要使用傷害壓制的方式來提高效率,更別提練級階段了。相比較同型別的《命運》《聖歌》以及自家的《全境封鎖》,《全境封鎖2》的練級效率屬於中等偏下的水平。但是考慮到充足且重複度較低的遊戲本體內容,慢慢跑圖反倒不是那麼讓人難以接受的事情。至少奔跑在華盛頓街頭,與實時變動的當地勢力交戰,獲取戰利品,前往下一個地點,這種簡單純粹的遊戲體驗已經足夠讓絕大多數玩家感到滿意,甚至,驚喜不已。
遊戲的實時動態系統屬於實驗性質的地圖機制,這一點在《刺客信條:奧德賽》中有過類似設計:選擇幫助希臘或者斯巴達方贏得衝突戰並相應改變該地區的勢力分佈。
《全境封鎖2》的動態事件以據點為主軸,圍繞其設計了一系列的隨機事件:人質救援,奪取廣播,區域衝突,資源護送等等。每完成這類事件就可以使與該事件相連的據點等級上升。隨著據點等級的上升,獎勵會隨之變化,3級以及4級的據點將會獎勵玩家遊戲中的裝備設計圖。
這也是遊戲終局中玩家繞不過去的一個坎:想要使自己手上的武器變得更加好用,那麼這些配件設計圖是你必須要獲取東西。這種設計思路讓遊戲延長玩家遊戲時間的內容變得合理且有趣。同型別遊戲甚至育碧自家的“狂戰士信條”為何要用裝備品質,用數值,用等級去區分遊戲活動,其實就是要讓本身並沒有任何難度區分的“幹-撿”活動產生區分度,並且鼓勵玩家重複這些活動。
在這點上,《全境2》的動態事件並不複雜且設計思路簡單清晰,很容易消耗玩家大量遊戲時間。聯想到另一款動態事件是去哪裡殺幾個人,運幾個球,佔一會兒點的遊戲,雖然《全境2》本質上也是這些東西,但是在掩飾自己意圖這一方面,Massive明顯技高一籌,並且在獎勵機制上真正做到了毫不吝嗇。遊戲練級時期玩家每完成一項活動將一定獲得符合玩家當前等級甚至更好的裝備。
而在遊戲終局內容中,這些內容將提供與玩家自身裝備評分相符的獎勵,更別提擊殺小怪也有很高几率掉落裝備,這讓剛剛滿級的玩家短短几個小時之後就可以感受到自己裝備等級的飛速上升,也能讓玩家切實感受到自己的角色在一點點變強。這種成熟的“幹”然後“撿”的思路是所有成功的刷刷刷遊戲所必須要具備的,《命運》《暗黑》《流放之路》《星際戰甲》《怪物獵人》等等等等,雖然這些遊戲或多或少都有自己的問題,但是在獎勵上毫不吝嗇,才能真正吸引玩家留在自己的遊戲中。這最簡單的道理,仍然有很多廠商和製作組並不明白,比方……
真正的業界“良心”
成熟的獎勵機制與走回頭路的平衡調整
可能有玩家會感到好奇:隨便打幾個怪就掉金裝?掉率這麼高嗎?這就涉及到一個“刷刷刷”遊戲的核心問題了:如何構建成熟的人物養成機制。
《全境封鎖2》的人物養成系統主要分為三個部分:武器裝備的數值堆砌,職業專精技能的解鎖,技能及其強化元件的養成與取捨。這三個部分又全部與遊戲時間掛鉤,我一開始覺得,這很棒,非常棒,這款遊戲可以打發我相當長的時間了。然而在遊戲發售以後,我到達了世界分階4後被告知,世界分階5將暫不開放。在這種明知道現階段刷的裝備將在不久的將來被更強力的裝備取代的感覺,首先就讓包括我在內的相當一部分玩家感到相當挫敗。
然後我發現這遊戲的裝備系統相當複雜且花費時間。和一代一樣,二代的裝備隨機性很高,每件裝備的詞條加成,天賦,裝備改造模組數量彼此之間相互影響。以胸甲為例:4個詞條的胸甲每個詞條的最大值肯定不如只有一個詞條的胸甲,而詞條越多,那麼可裝備改造模組的數量就越少,甚至會讓這件裝備沒有天賦。
以精英傷害為例,口罩上精英傷害的詞綴最低5%,最高甚至能到45%。在此基礎之上,二代新增加了品牌系統,同品牌的裝備將會解鎖品牌加成,最多三件,這些效果相當於額外提供的一條詞綴加成。跨度如此之大的隨機數值以及品牌系統讓“畢業”這個概念變得越發遙不可及。而遊戲的校準系統更像是製作組為了嘲諷玩家而存在的系統:想要對裝備的屬性進行調整。
首先我們需要有一件擁有同型別的詞條或天賦的另一件裝備,然後將這件裝備的屬性“覆蓋”到我們想要的裝備上面,而這些詞條根據這件裝備詞條數量會有相應的上限,例如兩詞條裝備武器傷害可以到11%而4詞條的裝備武器傷害上限僅為6%。傷害詞條覆蓋傷害詞條,技能詞條覆蓋技能詞條諸如此類,天賦也是如此,天賦下方的標誌代表了能覆蓋的天賦型別。這意味著我們想要校準一件裝備,首先需要刷到另一件擁有更理想詞條的裝備。而不是一代那種“無中生有”式的校準,更別提將詞綴提升至極限的“最佳化”了。說實話,這個校準系統我覺得相當的……讓人煩惱。我需要刷到一件足夠完美的裝備,然後用另一件更好詞條的裝備來“微調”這件裝備。說實話,除了天賦校準以外,其他的功能對我而言更像是一種嘲諷:臉黑?繼續刷,想優化裝備?沒門。
本來是用來儲存不同配裝的倉庫,變成了存放各種狗糧的“冰箱”。這一切的一切,讓嘗試不同配裝不同玩法的機會成本變得更高,更加讓人……憤怒。要知道《全境封鎖2》其實只要到500裝備評分,你花費5到6小時就能湊齊一套自己想要的流派的裝備,而你接下來的兩三百個小時的努力可能只能讓你這套裝備的輸出能力提升15%甚至25%。這種畸形的成長曲線對於這種刷刷刷遊戲來說是相當致命的,而這一切都因為遊戲的校準臺不夠實用。
武器的天賦系統與一代自由組合三個天賦不同,被強行劃分為:傷害天賦,操控性天賦,通用天賦。並且通過武器配件系統來微調武器數值。配件系統是二代爭議最大的系統之一:與一代單純就是詞綴槽的設計不同,二代的武器配件在增加一項數值的同時會對另一項數值進行懲罰:例如衝鋒槍的瞄具可以增加20%準確度的同時降低30%的有效射程。
這一點起初讓我們頗有些不適應,為了獲得數值更好的配件,我們不得不在終局內容中反覆刷3級據點來獲得更多的武器配件設計圖。但是在獲得了這60張設計圖之後,我們發現這些配件雖然有數值懲罰,但是我可以考慮對武器影響最小的懲罰和最大的收益來選擇配件。比如衝鋒槍最重要的兩個屬性,準確度和暴擊率,我們就可以選擇射程懲罰和穩定性懲罰的配件來讓手上的衝鋒槍更為強力。再比如為了換取突擊步槍最缺的彈藥數量,我們可以犧牲些許的穩定性和射程。這些配件確確實實讓遊戲中數值並不出色的某些槍模變得可以使用,比方說Fal。在世界分階4後期,對於配件的抱怨數量明顯變少,直到4月5日潮汐盆地補丁。Massive“聽取了玩家的抱怨”,將配件懲罰效果移除,並且將加成統統減半。然後出現了這種情況:
一定是我看錯了
所以我們之前刷3級據點是為了什麼?從武器配件這次的改動,讓我想起了全境封鎖初代的1.4和1.7版本,這兩個版本是玩家普遍反響較好的兩個版本,套裝效果和各種流派的動態平衡讓玩家的PVE以及PVP選擇變得非常多樣。然後Massive“聽取了玩家的意見”,削弱各種流派,各種套裝效果,讓玩家之前的努力付諸東流。我並不是說不應該聽取玩家的意見,這肯定是不對的,比方《聖歌》的1.4補丁。
但是我希望Massive可以更加有主見一點:在聽取玩家意見時儘可能擴大樣本容量。而不是隨便找幾個人做QA然後花一點時間設計一個平衡性補丁。遊戲發售後1個月,先在“潮汐盆地”版本進行一次平衡,然後收到了玩家更多的抱怨,然後推出PTR測試伺服器。我真的很想問問Massive,3月15日發售的遊戲,4月5號的平衡性補丁,這20多天時間沒有調研,沒有PTR,看見玩家濫用“一槍狙”“吸血SMG”等配裝來在PVP中獲取優勢,然後直接進行一次“雨露均沾”式的削弱,狙擊槍太強?削皮膚!削爆頭!吸血流太強?砍配件爆率!這一刀下來,狙擊其實還能做到一槍頭,SMG還能繼續吸血,結果是本來就不強勢的突擊步槍因為配件加成減半,原本就稀缺的彈夾20發加成變成了10發,一梭子打不死一個四人難度精英怪了,我們群裡的戰神同學瞬間就暴怒了2333。
因為玩家其實也是消費者,他們的需求是相當容易受到影響的。想象一下,昨天早上你一睜眼,跟往常一樣帶著手機上廁所,看見自己最喜歡的Up主又更新了一期10分鐘的傻屌視訊,你看的津津有味兒,下意識地伸手拿廁紙,上身前傾清理作案痕跡的時候手一滑,噗通!
於是你今天拿著剛發的工資準備去買一部3000塊左右的手機,你對自己的需求很清楚:外觀要好看,起碼在地鐵上拿出來的時候對面的小哥哥小改改看見了不會露出憐憫的圍笑,價效比也要高,起碼可以後臺掛著直播刷微博不卡,電池續航連刷一天抖音,微博,ABCD站不用不停插著充電線。來到櫃檯,導購臉上掛著足夠職業的圍笑傾聽了你的要求併為你推薦了一款適合價位的手機,但同時又拿出了另一款前後都是螢幕,無論工業設計還是色彩都能讓你感覺剛發的工資可能都不太夠的手機放在了旁邊,併為你算了一筆賬:定價1W1的手機,可以分期12個月付款,每個月800左右的支出,就可以讓你擁有這款怎麼看都可以讓地鐵上坐在對面的小哥哥小改改對你露出羨慕的圍笑的手機,你摸摸自己的口袋,考慮了一下:對於自己穩定的工資一個月800並不是難以承受的支出,還可以讓自己在未來的兩三年內舒服的打賞自己最喜歡的Vtuber(爽哥),怎麼想都覺得非常值得。於是你痛快地跟著導購前往收銀臺並付了款。這個時候,你還記得你來到手機櫃臺是因為什麼嗎?
當然是為了爽哥啦!
在包括我在內的絕大多數死宅甚至都不清楚自己對於異性的需求轉而對紙片人傾注情感的襠下社會,你怎麼能指望聽取“一些”玩家的意見在不經過測試的情況下就直接對遊戲內容進行的改動能獲得更多玩家的肯定呢?這是相當冒險的一次改動,也是讓我對《全境封鎖2》的未來感到無比擔憂的一次改動。
當然PVP改動影響PVE的問題我們後面分析PVP內容的時候再細說,這裡說說“潮汐盆地”版本新增的套裝。4月5日補丁除了進行平衡性的調整以外,引入的裝備組成為了一代老玩家們最為期待的東西,原因非常簡單,世界分階4卡了將近20天的玩家們漸漸發現裝備選擇方向的單一:肉不起來,當不了炸比,大家都脆的情況下人人奶槍蜂巢,再選擇奶媽還不如多一個輸出,大家把希望寄託在了新套裝上面。
這是很正常的一件事情:《全境封鎖》中的14套機密套裝組各有所長,有連續擊中就可以加攻並且回血的站擼突襲套,有連續爆頭就可以提高團隊輸出的衛哨,有開荒高難度副本必備的奶媽開拓套……玩家有理由相信套裝能夠改變現在這樣一個現狀。雖然我個人認為現階段配裝單一的問題出在遊戲的機制問題上,出在護甲系統上,出在玩家靈活性差上面,但是,對的,我真的非常希望在不改變遊戲底層程式碼的情況之下,一兩件套裝可以將我從追求玻璃大炮的傷害為王之路上拯救出來。
新增加的三件套裝的屬性如下:擊殺一個人可以給其他兩把武器填裝隨機特殊彈藥的政令進行時套裝,可以傷害敵人給人上DEBUFF的真正的愛國者套裝,以及適合技能流的固線連結套裝。這些套裝的屬性可以清楚地在裝備上看到,這裡我不過多贅述了,我只想說說我的看法。
我覺得,這三套裝備,實在是有點……讓(jian)人(zhi)失(gao)望(xiao)。原因非常簡單,這些套裝的兩件、三件、四件效果實在是不盡如人意,加成甚至不如品牌套組多,而五件套和六件套的效果雖然有趣,但是是建立在犧牲了品牌套組以及裝備天賦的基礎之上的。算筆最簡單的賬,六件裝備的天賦可以為我提供什麼?至少4件15%精英傷害以及至少兩件15%爆頭傷害,還有可能為我提供額外的生存系天賦例如牢不可破以及耐心慢慢等。品牌套組能為我提供什麼?全身至少20%的傷害加成以及冷卻時間減少等一系列的增益。
這三件套裝中,政令套的特殊效果要擊敗敵人才能觸發,真正的愛國者就算是小隊四人都是這套情況下仍然存在傷害乏力的情況。看起來相對正常的“固線連結”套裝其6件套的效果也非常一般,原因非常簡單:《全境封鎖2》的持續技能冷卻是從技能結束之後才重新開始計算的。等於說,你想要用技能擊殺敵人來重新整理技能你就不能同時帶兩個輸出技能,而治療技能必須治療護甲值歸零的隊友才能重置冷卻。
護甲歸零是什麼概念?《全境封鎖2》中護甲歸零與掛點,與撲街是可以直接劃等號的,玩家那可憐的34W的生命值在敵人的傷害面前等於1,甚至是等於0。而《全境封鎖2》的技能機制是什麼?當你想要治療隊友,你需要花1秒的時間先把自己的武器收回去,然後把技能掏出來,扔出去,總共要花2秒左右的時間,這時候瞄準隊友,按下技能鍵,這時候你的技能才會開始治療友軍。當然就算你連按兩下技能鍵快速使用,也要先瞄準隊友並讓技能生效。
其實這套很有用的,然而不是現在
發現沒有?有你這閒時間,我早就奶槍把自己奶回來了,還用等你電工來奶我嗎?
更別提5件套效果的電擊效果,只有3米的觸發距離了。說實話,這些套裝組更像是4月1號設計出來的東西。就算Massive希望詞綴優秀的金裝可以擁有可以媲美套裝組的實力,這不代表你們可以把套裝做得像被人吃了十分之一就直接丟到路邊之後發酵30天沒人掃的咖哩雞排飯一樣來實現這個目標啊!
套裝組和“潮汐盆地”的平衡將玩家從這款遊戲發售時給大家留下的好印象以及對未來的美好幻想中拉回了現實:這是一款“長期更新”的遊戲,並不是無主之地這種PVE主打可以不用過於考慮平衡性問題的單機遊戲。他的每一個補丁,都可能將之前的所有努力統統摧毀。不管這款遊戲的製作組有多希望大家喜歡自己的遊戲,但是一旦製作方認為玩家過分利用甚至是濫用遊戲的設計缺陷來獲得優勢,不從根本上找原因而直接用簡單粗暴的平衡修改來阻止玩家,這隻會讓事態更加嚴重。
每一個平衡性的補丁,都需要經過再三的審視,測試之後再實裝到遊戲當中。如若不然,就會陷入越改玩家越憤怒,玩家越憤怒越繼續修改的惡性迴圈,對於一款“長期更新”型別的遊戲來說,沒有什麼是比讓放棄遊戲的玩家再回來更難的事情了。這一點《魔獸世界》證明過,《命運》證明過,《全境封鎖》也證明過。我不希望本身擁有潛力的《全境封鎖2》再重走一遍一代的老路。
總的來說,《全境封鎖2》PVE的內容足以支撐一般玩家100個小時的不重複遊戲體驗,大量的彩蛋和收集要素對於劇情黨來說也具有相當程度的吸引力。在未來製作組不幹蠢事的情況下,遊戲還未開放的8人本也值得期待一下。但就我個人而言,我的期待度只能說一般般,原因之前已經陸陸續續說過了,就是套裝組這種遊戲最終獎勵不夠好,遊戲的機制比較死板。
比方“潮汐盆地”的最終BOSS“飛龍”,他的“無敵”技能真的非常無敵,原因非常簡單:當她使用無敵技能時,此時任何攻擊對她無效,她不吃異常狀態,不懼槍彈,玩家能做的就是等待她消除無敵狀態。而這個時候由於AI的緣故,我經常遇到她剛解除無敵又立馬再無敵的情況,結果我和我的三個隊友四把槍對著她拿她完全沒有辦法。而擁有“無敵”這個技能的BOSS在懸賞任務中也能遇到,通常遇到這種BOSS如果戰鬥地點太容易被他堵臉的話我一般都會選擇放棄。這種簡單粗暴的遊戲機制著實限制了這款遊戲的PVE上限
無敵是多麼寂寞
況且按照育碧透露出來的資訊來看,8人團本想要設計成野隊也能通關的難度的話,很難指望有稍微複雜一點的玩法。“潮汐盆地”最後BOSS階段玩家需要頂著BOSS和大量小怪的火力中斷在場的火箭發射器運作,不然白宮就會化為灰燼。因為敵人火力很猛,而且頻繁包抄,所以玩家幾乎一直面臨著被包圍的狀態,這就導致一個問題:一旦有人倒地,將很難將人救起。其實機制上非常簡單:集火清理小怪,集體行動,不要死,在敵人數量不多的時候再分頭去處理火箭即可。但是就這麼簡單的機制,野隊的團滅率都非常高。
以同型別的《命運2》為例,雖然主打團隊副本的設計,這一點被很多玩家和媒體都稱讚過,我就不過多贅述,有興趣的玩家可以去看看《命運》初代王者隕落副本以及《命運2》“遺落之族”DLC的副本最後遺願的機制設計,我的視訊空間中都能找到相關視訊,《命運》可以說是同型別遊戲的佼佼者。然而按照棒雞的統計,《命運2》的“最後遺願”團隊副本的參與度不及整個玩家群體的一半。一款主打團本的遊戲尚且如此,更別提休閒玩家和輕度玩家(他們另外一個名字比較出名:“獨狼”)的參與度了。所以我個人對於《全境封鎖2》的8人本的玩法持謹慎樂觀態度。等他出吧。
PVP的困境
等他出,不代表製作組不會幹蠢事。什麼是蠢事?就我個人而言,《全境封鎖2》的PVP實在是讓人……一言難盡。我知道可能有些玩家喜歡PVP,有些玩家不喜歡PVP並覺得自己是個PVE玩家不會受到影響。
但是這次“潮汐盆地”的補丁確確實實讓人覺得非常惱火,因為,本不該受牽連的PVE玩家們(包括我)確實是莫名其妙捱了一刀,以我為例,在世界5開放之前,我狙擊槍對於挑戰難度的敵人就已經可以造成65W紅血、110W精英的爆頭傷害了,但是因為官方削弱“一槍狙”玩法直接砍了Model 700這把擁有同型別栓狙最強皮膚的狙擊槍……的皮膚,導致我450裝備等級時打出的傷害和500裝備等級時打出的傷害僅相差不到5%。更別提使用突擊步槍的同學們了,本來就沒享受過什麼優良待遇,射程跟輕機槍一樣,還沒輕機槍皮膚高子彈多,準確度也不如輕機槍,近距離爆發也不如衝鋒槍。槍械天賦是對生命值傷害而非一代的對裝甲增傷,屁用?紅血怪幾槍就掛點的需要我突擊步槍浪費一個詞條?!在這種情況下因為砍配件硬生生損失了20發子彈,相當於三分之一的輸出能力。真的讓人無話可說。
問題的焦點變成了:如何將PVP平衡與PVE平衡分開。早在去年E3上面,製作人就平衡性問題就表示將會推出一個PVP“標準化”系統來區別二者的平衡修改。所謂“標準化”,就是為裝備設計另外一套數值用於PVP活動當中。為此,遊戲當中擁有PVP內容的標準化暗區以及衝突戰都將運用標準化資料作為玩家的人物屬性。雖然遊戲存在非標準化暗區,會每週從遊戲中的三個暗區進行輪換,但大部分PVP內容都根據標準化資料運作。
實際放到遊戲中是什麼效果呢?我們先從TTK開始分析,所謂TTK指的是在理想情況,也就是槍槍爆頭的情況下所能造成最快擊殺時間。全境封鎖的最快擊殺時間並不能像CSGO、命運、APEX那樣容易計算,因為需要考慮到不同配裝下的輸出能力。
但是在《全境封鎖2》中,無論玩家選擇的配裝路線區別有多大,然而實際在PVP當中各種不同的配裝TTK幾乎都是同樣的1到1.5秒之間,就算是一槍爆頭就能將玩家致死的狙擊槍配裝也是如此,因為狙擊槍本身在快速移動之後開鏡需要等待槍械縮線完成才能保證準確度。而且這些裝備在數值上的要求也不需要到達極限,比方同樣的機槍配裝,非標準化DPS資料差距在15%的情況下,標準化後的實際擊殺時間卻並沒有什麼變化。
然後是與TTK掛鉤的幾個要素,首先是移動速度,《全境封鎖》初代剛發售時曼哈頓特工的移動速度快的驚人,導致一代的暗區PVP中經常出現打一梭子,然後使用祕技·反覆橫跳邊上彈邊躲開敵人射擊的玩法,掩體系統形同虛設,因為敵人衝到你臉上的時間還不夠你打掉他三分之一血的。Massive在一代1.8.3版本將移動速度整體削弱,跟二代的移動速度保持一致。這就導致一個問題,現在這個移動速度,就算是最菜的射擊遊戲玩家也能保證自己命中大部分的子彈。
這樣是不是意味著玩家不得不使用掩體了呢?並非如此,因為進出掩體本身存在動畫時間,而因為遊戲極短的TTK,從一個掩體轉移到另一個掩體非常雞肋,因為迫使玩家不得不轉移掩體的情況無非是敵人使用投擲物如手雷等逼迫你離開,或者兩個以上的敵人同時包夾過來,這種時候與其坐以待斃,不如直接拼死一個(雖然大部分情況下根本拼不死)。所以比起蹲在掩體後面等著敵人丟雷或者包抄過來,站在掩體後面利用視角差來攻擊敵人變成了玩家的最優選擇。
其次是遊戲當中技能的使用速度,更換槍械的速度以及使用投擲物的速度,相較於遊戲較低的TTK而言,可以說是慢得可憐。想想一下:當你的隊友不在你身邊而兩個敵人分別從左右兩側配合著著掩體向你衝來的時候,你該怎麼辦?假如你選擇冒著被打倒的風險並且非常幸運地先打倒一個,按照遊戲的TTK和彈藥的對換比,在擊倒一個的時候你彈夾裡的子彈往往不夠擊敗第二個敵人,這時候要麼換槍,要麼使用技能要麼掏出光榮彈。然而我們來看看換槍的速度,使用技能的速度,以及讓人忍無可忍的掏雷速度,這些動作的動畫時間全部都相當於大多數配裝的TTK理論值。這意味著實戰中玩家一旦進入交戰,除了扣動扳機直到對面死亡,玩家將沒有更多選擇的餘地。
遊戲是好遊戲,無奈科技水平太過超前
再次是遊戲的生命值機制問題:生命值在這款遊戲中有用嗎?有用,吸血流玩法強調儘量堆高生命值靠“猛抓者”天賦按百分比回血,靠破甲之後的“狂戰士”天賦來製造傷害。除此之外,生命值在這款遊戲當中毫無用處。玩家的生存能力全部來自裝甲,而遊戲的裝甲系統並不提供減傷,如果一名玩家的生命值3W,裝甲15W,那麼其實相當於該玩家有18W的血量。有意義嗎?僅僅只是為了讓玩家更換裝甲而設計裝甲,裝甲全部損耗完之後,對不起,你已經死了。正因為這種脫褲子放屁一樣的改動催生了玩家使用諸如“吸血流”這種玩法,因為一群人“被迫”窩在掩體裡當王八確實不如站著當男人有意思。
最後是遊戲的地圖設計,在衝突戰中常見的是這種情況:開局,雙方都往地圖中間跑——在感覺接近敵人時,使用下防禦無人機或者放出滾雷之類的,多謝這遊戲弱智……對不起,我實在想象不出什麼形容詞了……弱智的技能設計,我們實在沒有什麼別的選擇——交戰,直到一方倒下——勝利方佔領地圖優勢位置,例如房頂等等——等待劣勢方復活或者優勢方直接推進到劣勢方復活點,因為劣勢方的復活並不統一或者沒有技能了又是一面倒的屠殺——反覆迴圈直到遊戲結束
WTF!
遊戲的PVP地圖設計只能說真的欠缺考慮,佔領制高點之後,因為玩家機動性差TTK短的緣故,無論爬樓梯還是爬牆的時間都夠佔據優勢地形的敵人把你打成篩子兩三遍。缺乏縱深和多樣性的PVP地圖設計讓之前我們所說的一切問題都被放大。
這一點在暗區中則更為明顯,《全境封鎖2》中同一暗區中最多存在12名玩家,這讓暗區變得又大又空,遊戲為了鼓勵玩家在暗區中PVP,圍繞著暗區等級設計了一系列暗區專屬技能。然而這麼大的地圖無論是叛變方還是非叛變方都很難找到對方。這其實是變向鼓勵玩家在暗區中叛變,因為同一時間能對你造成威脅的人數大大減少了。但事實上,就算你叛變了,你根本找不到人,PVE玩家會選擇去偏遠的地方刷怪或者乾脆換區,反正暗區有三個怕什麼。
反觀暴火的APEX英雄,TTK平均在1秒左右,不會太快,也不會太慢,然而無論是移動速度,機動性,技能實用性,還是地圖機制上面都與擊殺時間相配套,在面對複雜的戰況的時候,槍法,走位與掩體,投擲物的牽制和技能的配合,甚至換彈到一半突然發現有敵人出現先掏出第二把槍射擊,等換回來的時候會繼續剛才的換彈動畫。這一切的一切都讓玩家感到舒適的同時提高了遊戲的操作上限。
有人可能會說換槍動畫到一半不真實,不,我覺得這才真實,重新換彈才非常搞笑,就像你玩彩虹六號時不幸踩中了劉醒的針,拔針到一半結果看到人來了把針又插回去再起身射擊一樣可笑。Massive粗暴的縮短了TTK,卻並沒有製作出圍繞著短TTK來設計的遊戲動作系統才是這款遊戲PVP如此讓我火大的原因。對於遊戲的換槍速度,我已經卑微到只要求增加手槍的拔槍速度這一個要求了,實在不行你能不能允許我把手裡的槍丟地上而不是慢慢吞吞放回去再拔出手槍行不行!這不是演習,這是要命的啊哥哥!
有多少人插回去過的?
分析了這麼多,我們說回“標準化”這個話……沒什麼好說的,既沒有把PVP和PVE活動分開平衡,又讓遊戲的RPG失去了特色,變成了第三人稱劣化版CS。並且成為了Massive平衡遊戲性的唯一指標,可以說,標準化和圍繞著標準化所構建的《全境封鎖2》以及後續的更新,導致Massive站在了玩家的對立面:作為PVE內容主導的遊戲,辛辛苦苦刷出來費勁腦汁留狗糧校準的武器和套裝被PVP平衡補丁一刀砍廢(參見突擊步槍,暴擊外掛,Model 700以及接下來的大機槍平衡),重新弄一套又要付出幾十上百小時的努力,作為PVP主導的遊戲,跑得慢,站不住,對槍的時候手雷,技能形同虛設,可以說體驗無聊到極點。那麼為什麼Massive要設計標準化數值呢?
其實早在一代,就有一些玩家表示在暗區當中因為跟其他玩裝潢備差距較大而無法在競爭中取得優勢,Massive希望在二代當中通過“標準化”來實現讓玩家公平競爭這一目標。
我知道接下來說的可能沒法讓部分玩家贊同,大家可以稍微聽下我的意見:這種設計,簡直荒謬。
雖然作為一款第三人稱射擊遊戲,槍法走位是玩家在對抗中必須擁有的技術,然而讓《全境封鎖2》有別於同型別遊戲的正是RPG要素,玩家在遊戲當中獲得的裝備,需要經過一定的組合,來產生1+1大於2的協同效應,並且將其運用用在PVP對抗之中。你的裝備賦予你的不應該僅僅只是數值上的提升,還應該產生玩法上的變化。這一點,無論是一代的越打傷害越高生存能力越強的突襲者套裝,還是50%機率免死的浪人套裝等等都是出於這種設計思路。
在《全境封鎖2》中,Massive現階段設計出的三件套裝中,“真正的愛國者”在放棄了6個天賦的情況之下無論是遠端的壓制能力還是近距離的爆發能力都只能屬於第二梯隊,只能存在於集合槍當中。一旦對手將隊友打死,那麼將沒什麼作為;“政令”套裝的技能特效看起來很強,可以用電擊或者燃燒子彈對敵人造成不小的影響,然而觸發條件是擊殺敵人才能觸發,缺少六個天賦的情況下,觸發率並不算高。而“固線連結”套裝……並不知道有什麼用。
對於非套裝來說,世界4版本大放異彩的“一槍狙”以及“吸血站擼流SMG”均在世界5版本被削弱,從這一點不難看出,接下來無論玩家開發出什麼樣的玩法配裝,只要稍微有點特色甚至是出眾,挨刀的機率無限接近於100%。
《全境封鎖2》的天賦設計除了牢不可破等不太實用但很有趣的天賦外全部變成了簡單粗暴的堆傷害,缺少減傷機制,這讓配裝的選擇方向極為單一。在“大家都一樣”的PVP中,防護小飛機技能登場了。它的作用為一定機率讓敵人射過來的子彈無效。這種全看人品的技能並沒有讓遊戲變得有趣,它變成了區別玩家擊殺速度的唯一變數。治療化學物質發射器登場了,因為更換護甲片動作又蠢又慢,而化學物質發射器的CD快,還可以同時發射好幾枚。Massive的平衡從一開始就把絕大多數的技能和裝備做成一……一坨屎,然後再把玩家覺得不那麼屎的技能削弱,好了接下來確實平衡了,因為剩下來的全是屑!
這種種的種種造成了一種困境:集合槍往往優於單打獨鬥,這讓獨狼玩家很難獲得遊戲樂趣。說到這裡有人會說了,啊那是你不會玩,我找一個強力的配裝一個打4個。OK,我承認,你很厲害,但是我想先反問你一句,這遊戲的PVP無論是手感還是入門難度還是獎勵措施都很……不吸引人,玩家的參與度將會大大下降,沒人打PVP的時候,強力如你,能跟誰玩呢?
標準化是不是完全錯誤的呢?其實標準化無非是想設計另一套行之有效的PVP數值系統,這一點《命運》的PVP設計得比較有特色。以手炮為例,110射速的手炮爆頭傷害93,140手炮爆頭傷害70,150手炮爆頭傷害68,180手炮爆頭傷害57,而玩家的血量從186到197不等,而以黑桃A為例,擊殺一名敵人後觸發“終有一死”技能,爆頭傷害從70變成93,剛好可以兩槍擊殺一名186血量的玩家,為了不讓這種情況出現,玩家會選擇稍微提高自己的血量讓自己避免被兩槍擊敗。
這種設計思路讓製作組可以更加簡單並且行之有效的對槍械的擊殺時間進行平衡,圍繞著遠端槍械的0.8秒TTK,到高速槍械的0.57秒TTK再到部分強力武器的0.45秒TTK來做文章,做出多一槍則死少一槍則生的平衡設定。但是這並不適合全境封鎖二,你要真這麼做,種種百分比詞綴豈不是完全無效了?然鵝現實是,標準化正在越來越向這個方向發展。
這個遊戲的PVP也有屬於自己的問題
除了標準化以外,獎勵機制也少得可憐,花5分鐘左右匹配一局,10分鐘左右完成一局的衝突戰一次只獎勵一件裝備,暗區雖然裝備獎勵多,卻存在著PVP對抗導致裝備丟失的風險。無論從哪方面來看,裝備的獲取效率都不如外面打打控制點簡單暴力。而從開服第一天起就出現了的各位非法軟體使用者們,對,就是掛B們,則可以肆無忌憚的使用外掛程式對射速,傷害等數值進行改動。
我甚至在遊戲中遭遇過號稱職業玩家社群的戰隊,四人都使用栓狙,每一次對我和隊友造成的傷害都是59W9997點。這些東西都讓這款遊戲的PVP從內到外都散發著“生人勿進”的氣息。雖然我沒有去PTS測試伺服器去看,但我推測PVE玩家想要不受牽連都不行,因為接下來的補丁當中無論如何都會出現我不打PVP但是我的裝備連PVE也不好使了的情況。測試伺服器雖好,從長期看是對遊戲有利的,但是如果Massvie繼續使用這種思路進行長期更新,我覺得就算讓球70億人口都進入PTS幫你測試,用阿爾法go來統計使用者需求,Masssive接下來做出來的東西還是會繼續的站在玩家對立面。
至於育碧從一代發售前對暗區概念的宣傳:共同對抗敵人但隨時隨地面臨叛變,這樣的一個區域,到現在為了追求平衡性而無人問津的現狀,我只能說理想和現實是真的有差距的。PVP和PVE玩家,這兩個群裡無論你再怎麼努力,都無法做到同時討好兩方。現階段的暗區,我只能說Massive能做的都已經做了,再往前一步,除非是大逃殺模式,否則既要做到遊戲平衡,又要強調裝備驅動,無論從哪方面看都是很難實現的設想。因為大逃殺模式更像是擁有對抗性的Roguelike遊戲,而只有Roguelike才兼具了Roguelike元素中對於“養成”這一概念的詮釋,以及“死亡懲罰大”這種要求玩家掌握遊戲系統上限的這兩種特質。試問,從進入暗區這一刻起玩家就在裝備上分出了差距,又如何能用諸如“標準化”這類的系統強行抹除玩家的差異而不讓玩家產生怨言呢?可能是我不夠聰明吧,我想不到,而現階段的Massive,明顯也沒有這方面的能力。
其實生存還不錯……如果沒有外掛的話
結語
差不多了,再說下去三天三夜也講不完,《全境封鎖2》是近期一款不錯的Looter Shooter遊戲,流程充足,內容豐富,然而需要明白的是這是一款Life Service遊戲,遊戲的每一次更新都會讓玩家之前的努力付諸東流。至於遊戲優化上面的問題我可以說隻字未提,然而頻繁出現的掉幀和視窗化下跳幀的問題從3月15號到5月份一直沒有解決。育碧的玩家論壇上面赫然出現瞭如果卡頓請買一塊SSD的神級言論,發言者因為身份敏感隨後迅速被刪除。我不管誰說過或者誰心裡是這麼想的,我只想對這些人說,去你大爺的!這是一款60刀的遊戲,很多人為了購買這款遊戲甚至付出了90刀的代價,我們不會,也不需要額外再花錢去為遊戲自身問題買單。
對於只是體驗一下的玩家來說來說,滿分10分的話我給它9分,想要長期遊玩這款遊戲的PVE玩家,我給這款遊戲8分,因為只要標準化無法將PVP和PVE分開以及這蛋疼的校準臺存在一天,你的努力就都不值錢,對於想要主玩PVP的同學,我給這遊戲6分。《全境封鎖二》因為Massive在想設計一套新的玩法和過於聽取玩家意見之間的搖擺會讓這款遊戲的長期更新經歷相當長一段“成長的煩惱”。所以無論是接下來的各種平衡性調整,還是即將到來的8人本,想要真正變得好玩,有趣,《全境封鎖2》要走的路還有很長。
以上就是我對《全境封鎖2》現階段和接下來的看法,我知道很長,這是我做過的最長的一期評測,我不希望評測只變成遊戲的宣傳或者攻擊遊戲廠商的渠道,雖然現在越來越多的媒體都是這麼幹的。發現問題,想辦法去解決,希望Massive不要讓玩家等太久。要知道“陣痛”長了,還是會出事情的。
作者:z總來襲
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/109366
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