《中世紀合金》:用心的設計與貧窮的困境
遊戲發售後,我便去欣賞了遊戲的一些截圖,很是心動,隨後立即將其購入。進入遊戲,遊戲的表現令我禁不住讚歎:這也許又是一款如《空洞騎士》一般的神作。在我抱著如是的心態繼續遊玩了數個小時之後,卻逐漸改變了之前的觀點。
這是一款優缺點都非常明顯的遊戲。它的優點值得令人稱道,但它的缺點也足夠阻止其成為一款優秀的遊戲。
一、極具特色的視覺表現是一切的基礎。
遊戲採用的是色彩清新的手繪風格,看著非常養眼。而其所繪的如高聳的尖形房頂、木質的水塔、略微殘破的風車等等都極地將玩者拉入中世紀的氛圍。
養眼的手繪風
濃濃的中世紀風
遊戲主角的設計也極具特點:一個頂著玻璃魚缸腦袋的破舊機器人。“魚缸”中有一條紅色的金魚生存其內。製作組還非常用心地特地將魚缸腦袋做成了半透明,以模擬灌滿了水的玻璃魚缸的視覺效果。
最讓我覺得設計巧妙的是它的UI。左上角是一個放大了的魚缸頭,可以清楚看到紅色的金魚在其中搖曳,並翻吐著泡泡。魚缸的左下方一根銅製管道連線著一個紅黃綠三色標記的儀表盤。儀表盤的上方連線的是一根褐色油量表。玩遊戲這麼多年,我第一次見到設計如此完美貼合角色的UI,真是太妙了。
絕妙的UI設計
其他畫面細節我就不在此贅述,總之此遊戲的視覺表現足夠讓人眼前一亮。
二、完美自洽的遊戲系統。
遊戲系統往往是一款遊戲的精髓所在,要做出完美契合遊戲主的一套系統很不容易。
《中世紀合金》的遊戲系統暫且不說是否有趣,但他做出了一套非常自洽的系統。
這是一款銀河惡魔城類玩法的遊戲,作者還在其中加入了類似魂系列的耐力系統。角色的跳躍攻擊都需要消耗一定的耐力。這套簡單地系統我之所以說它自洽,是因為它所有系統中的反饋都是和畫面表現完美相結合的。
例如UI中三色儀表盤,就是機器人的溫度儀。如果不停地進行攻擊操作,機器人就會過熱過載,儀表盤就會逐漸由綠變黃再變紅,接著儀表盤就會蒸汽四射,並瘋狂發出“嘟嘟嘟”的警報聲。表現在角色身上玩者就會看到機器人周身被水蒸氣圍繞,並且無法做出攻擊動作。這時你可以什麼都不做等他自己冷卻,也可以掏出一瓶冷卻劑,掀開魚缸腦袋,把冷卻劑倒入機身進行快速降溫。
過熱後水汽環繞
再例如褐色的油量表其實就是角色的血條,受到攻擊血量便會減少,隨著血量減少到一定程度還可以明顯看到機器人身上多個部位在漏油。如果想補充血量,就要掏出一瓶機油,掀開魚缸腦袋,將油倒入機身。一切都顯得那麼合情合理。
除此之外,遊戲的動作系統其實設計比較一般,無非橫斬、縱斬、跳劈,以及流程中會拿到的類似衝刺等動作,總的來說比較單調匱乏。但是它依舊和遊戲畫面配合完美。
比如攻擊敵人的時候,製作者非常聰明地利用了畫面的微微抖動來表現出擊中的反饋。這一方式在《怪物獵人世界》中其實也有用到。盾斧的蓄力二連斬就利用了畫面的抖動來增強打擊反饋。事實證明這一招效果真的很好。
而你被敵人擊中時的反饋同樣很棒。每每你被擊中,都會伴隨著玻璃破裂的聲音,你的螢幕也隨之“碎裂”。
碎裂的螢幕
整套系統都一直在圍繞畫面表現這個點,不停地強調:你是個玻璃魚缸頭啊。
三、細節滿滿的音效同樣配合畫面。
遊戲音效對於一款遊戲來說同樣非常重要。
《中世紀合金》的音效和它的系統一樣,非常完美配合著遊戲的畫面表現。例如機器人起跳落地、揮劍都會伴隨著氣閥開啟的聲音;接近過熱狀態時魚缸頭裡會傳來冒泡的“咕嘟咕嘟”聲;攀爬鐵梯、敲擊鐵門時發出的“叮叮叮”的金屬撞擊聲,暗互動鍵無效時發出的電子的類似鴨叫聲等等。
總之遊戲音效十分豐富,它無時無刻不在提醒著你,你是一個蒸汽驅動的機器人。
四、緣何不是神作?
《中世紀合金》從畫面、音效和系統的各個細節到整體的契合度大概是我這一年來見過的最棒的遊戲之一,優秀到我幾乎一度把它認定為這是一款年度神作,還因此誆騙了某位人氣主播購買了該遊戲。
那究竟它為何做不到如《空洞騎士》一般成功呢?
我認為最主要原因可以概括為一個字:窮。這種窮表現在多個方面。
首先,遊戲的流程非常短。如果你是一位非常習慣遊玩銀河惡魔城遊戲的玩家,可能你的通關時間只需要一天。場景比較單調重複,不論是地面還是地下,幾乎都是同一種主題風格,非常容易引起審美覺疲勞。畢竟再好看的皮囊也禁不起太長久的注視,有趣的靈魂才是萬里挑一的。
其次,由於流程短導致遊戲內獲得的新能力只是為了走流程解謎而已。作者設計出來的用於安插技能的電路板系統和裝備系統,看起來很自由,然而獲得的技能幾乎都是固定的,不同的裝備穿在身上除了相貌有變化,實際體驗也沒明顯不同。且製作者根本沒有做出足夠多的的關卡和玩法來讓玩家進行足夠多的的自由探索,非常不過癮。
看起來很棒的電路板
看起來豐富異常的裝備系統
第三,遊戲內的怪物種類非常少,基本換個皮,個頭大一圈就是一個新怪。更令人髮指的是遊戲內的BOSS竟然有且只有兩隻。對於售價而言,這個量是不太能然玩家欣然接受的。
最後,通關後作者竟然一句話一幅圖就把玩家打發了……
導致這些問題的最主要因素就是“窮”。但同樣不夠有錢的《空洞騎士》卻成功了。主要玩法類似的兩款遊戲,為什麼一款成了神,另一款卻只能淪為尚可乃至平庸之作呢?
究其原因,其實是兩款遊戲製作理念的差別所致。《空洞騎士》同樣畫面精美,但最為人稱道的是它的玩法,包括地圖設計,怪物設計,BOSS戰設計以及這些設計所賦予遊戲本身的極高的探索度、自由度、可玩性。《中世紀合金》則完全不同,通過我剛剛的介紹,相信各位看官都發現了,其優點在於畫面表現力以及與其相契合的一套系統和音效。我相信製作組在這上面花了極大的心血。於是不可避免的,在有限的經費下能犧牲的只剩玩法了。
而任何一種型別的遊戲,哪怕只是步行模擬器,也需要有一套足夠玩家體驗、享受的玩法核心來支撐。
從古至今“遊”和“戲”兩字都有遊玩、娛樂之意。電子遊戲,即使創作時資金有限,也不應該捨棄它最原始的屬性啊。
來源:洪長清圖圖
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