《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》:一款基於職業的PVPVE中世紀盜寶遊戲
由Sumo Newcastle開發的《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇(Hood:Outlaws & Legends)》和你以前玩過的任何遊戲都不太一樣。它是一款中世紀背景的、基於職業的PVPVE盜寶遊戲。這家英國開發商把這款作品設計為《權力的遊戲》和《收穫日(Payday)》的混合,並把背景設定為俠盜羅賓漢的宇宙。Shacknews在其評測中稱讚了這個新穎的融合,認為“《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》是標準聯網多人遊戲的絕佳革新。PVPVE模式的效果出奇地好,在每個角落都能創造新的障礙並催生獨特的策略。”
這款遊戲將玩家分成兩個4人小隊,與彼此和AI進行三個階段的對抗:滲透城堡、突入寶庫和帶著財寶逃生。為了支援這些特色鮮明的階段,Sumo Newcastle創作了各種不同大小的地圖,提供了不計其數的進入點和路線,還設計了能力迥異、擅長處理不同情況的各種職業。為了增加可重玩性,遊戲還設計了不少隨機元素,包括鑰匙位置、敵方AI巡邏地點,等等。這些錯綜複雜的選擇使玩家可以用各種方式來完成任務,例如運用策略、隱祕行動或大鬧一場。
為了瞭解Sumo Newcastle如何開發《綠林俠盜》,虛幻引擎採訪了Andrew Willans。這位遊戲總監介紹了影響該作品的專案,講述了團隊如何利用虛幻商城資產設計遊戲原型,也談到了在相關領域進行創新時遇到的一些挑戰,等等。
《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》具有獨特的多階段PVPVE設定。它的設計靈感是怎麼來的?
遊戲總監Andrew Willans:在我們Sumo Newcastle,PVE和PVP的愛好者都很多。我們的許多專業開發人員一直在創作競技性很強的多人遊戲體驗,但是我們對於《戰錘:末世鼠疫2》這樣的合作類遊戲以和《使命召喚》為代表的對抗射擊遊戲 (我們喜歡的遊戲有很多,這只是舉個例子)有著同樣的熱情。我覺得我們是真心想要魚與熊掌兼得,而《獵殺對決(Hunt Showdown)》這樣的遊戲又證明了不同流派的混合是能吸引到不少玩家的。我們進行了漫長的設計討論,考慮過比較傳統的組隊對抗,甚至也考慮過讓俠盜組隊與玩家控制的官兵對抗,但是到頭來,我們還是對於涉足全新設計更有熱情。
這款遊戲略微借用了俠盜羅賓漢的傳說,背景也設定在中世紀。這樣的設定為什麼適合這個遊戲?
Willans:說到這個問題,我主要想到的字眼就是“糙漢”。當我們開始《綠林俠盜》的概念設計時,依靠從Sumo集團中繼承的一個沒有用過的概念設計,我們獲得了一些很精彩的黑暗成熟風格的角色原畫,所以很早就確定了遊戲的基調。在2019年向發行合作伙伴推銷時,市場上充斥著千篇一律的英雄射擊遊戲和大逃殺遊戲,它們似乎都採用了一種非常親民的、近乎卡通式的美術風格。我們想要的是與眾不同,吸引一群稍有不同的受眾,而且堅持我們自己在最初推銷階段的玩家基因。於是我們就問自己,“假如在俠盜羅賓漢宇宙裡把《權力的遊戲》和《收穫日》混到一起會怎樣?”
《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》在上線時擁有4種可玩的職業,包括百步穿楊的遊俠、擅長支援的神祕客、潛行專家獵人和專注近戰的打手。考慮到它們都提供了差別很大的技能組合和特殊能力,能不能介紹一下你們設計和平衡這些職業的方法?
Willans:一開始我們就考慮了用兩種遠端角色來吸引比較硬核的玩家。任何人應該都能扮演某種角色並獲得樂趣,但是要把遊俠或獵人玩到出神入化,玩家就需要練好自己的操作水平來發揮遊俠的遠端和跟蹤射擊,或者運用策略保持隱身,從而用獵人完成連續刺殺。說來也有趣,當初有許多玩家認為Marianne(獵人)是最弱的角色,但實際上(在高手操作下),她可能是最強的。
近戰角色可以為玩家帶來更直接、更容易上手的體驗。如果你更喜歡奔跑加開槍的遊戲風格,那麼打手(John)就是用來大開殺戒的完美選擇!神祕客(Tooke)在發動重擊前需要更謹慎的考慮,但他雖然是個奶媽,卻仍然能打出重擊,讓對手長時間處於眩暈狀態。這兩個近戰俠盜都是用格擋來防禦,而不是像遠端角色那樣依靠閃避。這是為了進一步區分遊戲風格而特意做出的決定。格擋在時機把握上比閃避更容易,而精通格擋是發揮出Tooke和John的最佳水平的關鍵。
我們在戰鬥測試關卡中花了很多時間,就是為了測試團隊戰鬥動態、命中反應、眩暈狀態、體力、生命值,等等。當然了,對聯機遊戲來說沒有什麼比收集資訊更重要,如今遊戲已經上線,我們正獲得潮水般的資料來驗證我們的平衡調整。這將是一個持續的過程,這很正常,我們進行的任何調整都將是由資料而非意見主導的。
《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》包括三個遊戲階段,即滲透城堡、突入寶庫和帶著財寶逃生。為了確定這個遊戲性迴圈,你們是否進行了許多迭代?
Willans:我們對盜寶過程的不同階段一直很滿意。從敘事角度講,優秀的盜寶題材電影就是這樣的,這種三幕式結構可以完美地轉換為遊戲玩法,要求玩家在不同的時間控制好潛行和戰鬥的比例。圍繞這個核心迴圈,我們迭代最多的就是要給兩隊玩家提供多少資訊。在早期的原型中,我們從來不把任何一隊玩家的遊戲進度告訴他們的對手。所以玩家有可能在另一隊人根本不知道的情況下偷到鑰匙,開啟寶庫,然後取走財報。從“完美計劃,完美執行”的角度來看,這很有趣,但如果你沒能發現敵方的俠盜,那麼你的遊戲也會玩得很寂寞。
我們發現,最刺激最有趣的時候就是兩隊人馬狹路相逢的時候,所以我們就試驗了各種數量的UI資訊,讓兩隊人馬都能及時瞭解最新情況。我們對於遊戲上線時的三階段更新訊息感到很滿意,不過我們在上線後還是會積極研究怎樣提供更硬核的盜寶玩法。在那種情況下,隱祕行動對於獲勝將更為關鍵。
你能不能介紹一下,你們怎樣開發出這個遊戲的AI(和近乎無敵的司法官Boss),在對兩支互相競爭的玩家小隊提出挑戰的同時,又保持重複遊戲時的新鮮感?
Willans:這需要不斷在技術約束和遊戲性之間玩平衡。一方面,我們需要在玩家被衛兵察覺時提供明顯的後果,但另一方面,如果玩家需要和太多目標交戰,那麼很快就會感到不知所措,無法正確地進行防禦、躲閃乃至反擊。把這個難題乘以8(玩家的總計人數),你就會明白,找到合適的解決方案需要進行多麼繁重的迭代。我們使用不同的衛兵型別來提供不同層次的挑戰,所以一個弓箭手就可能對一個近戰角色造成嚴重威脅,因為後者需要拉近距離才能攻擊對方。而對於遠端角色來說,他們的箭矢無法損傷騎士類敵人的盔甲,所以他們就必須躲避危險,或者利用裝備引開敵人注意來進行刺殺。
為了保持新鮮感,在每次玩同一張地圖時,我們會交替使用多種崗哨和巡邏路線,當然,AI完全可能被引到任何地方。所以在進行盜寶時,除了AI的起始位置和寶庫將有一名騎士守衛外,基本上沒有什麼是玩家能夠預見的。就連逃跑時將會遇到什麼抵抗,也要取決於玩家把寶箱帶到絞車時有沒有被AI看到。所以如果你想要輕鬆一點,就要保持隱祕,一旦觸發了警報,那麼在你嘗試帶走戰利品時,一定會有更多官兵出現在你面前。
能不能介紹一下你們創作遊戲關卡的思路?在你們把PVPVE遊戲玩法與不同角色能力搭配的時候,有沒有考慮什麼特別的設計元素?
Willans:我們要求每張地圖都有能讓人多次重玩的吸引力,所以雖然有些地圖看起來視野很開闊,比較適合遠端角色,但當你進入主要區域追尋目標時,會發現那裡的景物特別密集,更適合近戰角色。一些地圖包含了三座藏寶建築,每座建築都有多個可能生成寶庫的樓層。確保多變性是為玩家創造公平競技場的關鍵。目標出現的位置幾乎是不可能預測的,即使你幸運地猜到了位置,也會有許多動態系統來確保沒有兩次相同的盜寶過程。
還有一些比較明顯的關卡設計元素直接與角色能力掛鉤,例如只有John能夠抬起的鐵閘門,或者只有Robin或Marianne能夠射下來製造額外穿越機會的繩梯。
玩家經常可以利用潛行,也可以大鬧一場。能不能介紹一下,你們是用什麼方法來創造鼓勵不同玩法的沙盒的?
Willans:我立刻想到的就是“接受新興玩法”。在開發過程中,我們始終在潛行和戰鬥之間平衡,設法找到一些既能提供樂趣,又不會過於限制或迎合魯莽行為的設計。在創作純多人模式潛行遊戲時,最大的挑戰就是,當玩家小隊裡有人不按你希望的方式進行遊戲,該怎麼辦。懲罰整個小隊會讓人覺得不公平,所以我們選擇了更個性化的後果。如果你觸發了警報,那麼你就會在遊戲提供的資訊中被點名羞辱,你的角色將會以紅色高亮顯示,對方的小隊會看到你的位置,衛兵會一窩蜂地找上你,但不會找上你的隊友。你的小隊如果選擇不來救你,不捲入公開的戰鬥,可以繼續躲藏和潛行。
話是這麼說,但公開的戰鬥、衝刺、滑鏟、投擲炸彈和發射爆炸箭都太好玩了,而且它們也是體現盜寶的奇幻色彩的關鍵。想想看,要是電影《盜火線》裡沒有搶銀行後逃跑途中的那場槍戰,該是多麼令人失望。所以,我們絕對歡迎在最後一幕裡大戰一場。逃跑時的大戰應該是緊張刺激、高潮迭起的。但是如果你在沒有被衛兵看到的情況下裝滿了寶箱,那麼也可以悄悄溜走。這種情況很少見,但是以現在的AI反應升級規則,是絕對有可能的。
我們知道有許多玩家想要更硬核的設計,比如生命有限,UI有限,基於觸發警報次數的失敗條件,等等。我們非常想提供這樣的設計(我們在開發時用這類規則就玩得很開心),但是我們首先需要打好玩家基礎,所以易於上手的玩法和明確的任務目標是我們上線時優先考慮的。
遊戲中有許多戰鬥方式,包括射箭、潛行攻擊和近戰武器,你能否介紹一下你們是怎麼開發這個遊戲的戰鬥系統的?
Willans:在我們最初的設計中,所有角色都同時擁有遠端攻擊和近戰攻擊。所以打手John可以把他的錘子擲出一定距離,而神祕客Mystic可以把連枷(鏈條)末端的釘頭錘飛出去。理論上這設計挺不錯,但是當我們進一步分析設計時,就發現找回丟出去的武器沒那麼好玩,而且在戰鬥中它們很容易找不到,讓你變成赤手空拳。所以這些討論幫助我們定義了遠端和近戰這兩種主要的戰鬥方式,也讓我們有了第一條戰鬥規則:任何角色都不應該失去其武器。這就逼著我們用創新的思路來設計Robin的弓在近戰中的攻擊方式,也讓我們創作出了裝在Marianne手腕上、帶有小刀附件的十字弓。
在我們早期的遊戲測試中,John實際上被認為是最弱的角色,因為他太容易被一箭爆頭了。無論他衝過來的氣勢有多猛,只要找準時機射中他的頭部,就能輕鬆擊敗他。所以我們引入了格擋作為防禦手段,還給拉滿弓射出的箭和快速射出的箭設計了不同的傷害。在整個開發過程中,我們就是這樣反覆迭代。角色必須讓人感到有超強的傳奇能力,然後我們再加強其他俠盜與之匹敵。
刺殺對於實現潛行的承諾至關重要,而這方面的開發還遠沒有結束。要是刺殺太容易成功,那麼你就會看到玩家們只顧著繞後背刺,就像在跳一種會死人的康加舞。要是把刺殺做得太難,玩家又會覺得這種系統不公平或有Bug,因為它他們已經在《刺客信條》這樣的單機遊戲中習慣了那種對玩家特別友好的刺殺功能。在對戰遊戲中找到那種平衡點是很棘手的,但是現在我們有了可靠的跟蹤資料,可以更精確地進行調整。我們首先要調整的設計之一就是通過在動畫中途擊中攻擊者來打斷刺殺的功能。
雖然這款遊戲有許多可操作的部分,但是上手的簡易性還是備受稱讚。你認為這要歸功於什麼因素?
Willans:我們始終認為,最大的挑戰是表現盜寶的三個階段,所以我們特別注意面向玩家的資訊和它的更新頻率。像打手John這樣的角色可以讓任何人直接進入遊戲並享受樂趣,不需要磨練用弓箭準確射中目標所需的技巧。我也認為,團隊目標能夠激發玩家的合作精神。遊戲中有許多時候,團隊合作是成功的關鍵,我希望那些最有經驗的玩家會引導和幫助小隊裡的其他俠盜,因為這符合他們自身的利益。
我們團隊裡許多資深人員,包括我自己,都是前育碧開發人員,他們的一切工作的核心就是為玩家提供方便。我們盡一切可能關愛玩家,不過考慮到我們的團隊規模,要把所有方面都打磨到符合我們自己設定的目標絕對是個挑戰。看到遊戲中最重要的元素這麼容易被理解,我們感到很高興。
精彩的光影配上漂亮的建築,《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》的畫面真是出色。能否談談你們是怎麼做出這款遊戲的精美外觀的?
Willans:簡單說來,就是我們有一支才華出眾、熱情洋溢的美術團隊。從知道我們要“做中世紀風格”的那一刻起,他們就走遍國內的東北地區,拍攝城堡、落日和雷暴雲。我們家門口就有豐富的歷史遺蹟,這大大幫助了我們做出建築和紋理的逼真外觀。我在2019年看了好多8K的岩石圖片,好多!
雖然《綠林俠盜》並不打算嚴格符合史實,但我敢肯定它是非常接近的。團隊確實從反映那個時期的電影和文獻中抓住了那種感覺、氛圍和基調。《權力的遊戲》對我們影響巨大,但我們通過把地圖做出更多特色,儘量做到再進一步。作為一款潛行遊戲,有一種危險始終存在,就是我們最後做出的全是夜間地圖,或50度灰的地圖,但是如果你看看“沼地”或“前哨”的地圖就會發現,光亮和陰影的對比既鮮明又能有效實現潛行機動。
雖然《綠林俠盜》是一款純多人遊戲,但工作室曾表示,要通過其環境敘事來表現劇情。你能不能介紹一下,工作室是怎麼實現這一點的?
Willans:每張地圖都有自己的故事可講。王朝統治著國家,他們是靠武力和脅迫攫取這一權力的。當玩家探索地圖時,他們將會看到舊世界與新世界的交錯。在“沼地”裡,在高聳的城堡和新教堂下面,有被人蓄意用洪水淹沒的民宅和被破壞的舊宗教場所。在“前哨”中,曾經茂密的森林遭到砍伐,用於建造保護官軍的木製堡壘。在“城堡”中,玩家將看到金碧輝煌的建築主宰著城市的天際線,高聳的雕像冷眼注視腳下的農民,包藏在王朝威儀之中的是一顆冷酷的心。
我們還給每張地圖都配上了一些很棒的說明文字,以及一些特定於地圖的可收藏飾品。它們會為每個地區人民的苦難提供一些背景。
“ 這段旅程才剛剛開始,我們保證會把《綠林俠盜》打造成我們大家夢想的遊戲。” - 遊戲總監Andrew Willans
在探索這種新型別遊戲的開發時,最有挑戰的方面是什麼?
Willans:巨大的野心和有限的資源。我們知道我們為PVPVE盜寶遊戲拿出了過硬的設計。即使在非常早期的原型中,你也能看到它的潛力,在每場遊戲中感受到樂趣。但是按照我們想要的質量標準實現這一設想始終是個挑戰。單從紙面上看,這就是個艱鉅的任務:地圖要足夠充實,提供很高的可重玩性,還要有變化足夠多的任務,一套能同時吸引FPS和肉搏戰遊戲玩家的角色,一個能夠同時對多達八名玩家作出響應並提供挑戰的AI系統,為喜歡潛行的玩家提供優勢的潛行機制,同時又不能限制有趣且常常很混亂的PVP對決。
即使是600人團隊的大工作室,在所有這些方面做到一流水平也需要一番苦戰,而我們只有60個人。所以我對我們在上線時取得的成就感到無比自豪,我們在今年將會在其基礎上繼續努力。在我們推出搶先體驗版的那個週末,我們一直泡在Twitch上看直播。我們的大多數玩家沒有被那些尚欠打磨的地方勸退,玩得很開心。他們在驚險地趕到絞車時會歡呼,在消滅敵方小隊時會激動地揮舞拳頭,在隔著半個地圖射中目標時又會驚喜地高喊。他們的反應和我們玩遊戲時完全一致。他們找到了樂趣。
進行創新總是令人害怕的(而且風險很大),但我們希望不斷成長的社群能始終陪伴我們改進、打磨這款遊戲,在一些很可靠的基礎上繼續發展,收穫樂趣。
為什麼虛幻引擎適合用來開發這個遊戲?
Willans:我們工作室的大多數專家都有使用虛幻引擎的經驗。我們的上一個專案(《星戰前夜:瓦爾基里》)就是用了UE4,所以它對《綠林俠盜》來說就是合理的最佳選擇。它特別適合用來快速設計原型,藍圖也很棒,而商城裡的資源真是豐富,因此我們可以使用臨時資產對各種設計進行合理性檢查,然後再投入正式製作。我想大多數開發者在使用它的時候,想到的一個字眼就是“方便”。我們對它的瞭解就是這樣,結果很不錯,而且那些工具在工作流程中表現出色。
在次世代遊戲主機上,同時實現實時光線追蹤和60 FPS的效能是不是很有難度?
Willans:其實不難。這在很大程度上要歸功於UE4提供的支援和功能集。當然,我不想貶低我們的優化部門中那些程式設計師的辛勤努力,但我們遇到的最大挑戰其實是確保在地圖中提供足夠的機會來展示光線追蹤。“沼地”就是一個很好的例子,因為巨大的水體佔到了地圖的50%,但“前哨”地圖中那些泥坑的光線追蹤效果也同樣令人印象深刻。
在次世代主機上達到60 FPS是我們一開始就定下的目標。我們一直希望主機版和PC版儘可能平等。這是一個對戰遊戲,所以跨平臺遊戲的公平性對許多遊戲玩家(也包括我本人)來說,是至關重要的。
說到為次時代平臺開發遊戲,最讓團隊興奮的是什麼?
Willans:幀率、解析度和光線追蹤是顯而易見的答案,不過增強的機能意味著我們受到的技術約束變少,所以因為機能不支援而無法實現遊戲設計的情況,比如無法同時支援30個AI的情況就變少了。我認為我們現在還沒有完全迎來次世代。我們必須為PlayStation 4和Xbox One提供優秀的體驗,所以我們一隻腳還留在過去,這也是很合理的。
也許在我們推出下一個專案時,我對這個問題的回答會更有底氣。
你們打算在上線之後怎樣發展《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》?
Willans:我們已經計劃了一年份的內容,包括通過戰鬥通行證提供的一些炫酷的新外裝,而且我們正在全力製作多種新功能。其中許多功能還不能公開,但我可以說的是,第五個角色Eidaa一旦登場將會帶來真正的震撼。我們精彩的山地新地圖也將在不久以後和玩家見面,我們還計劃提供一種新的PVE模式(響應玩家的熱烈呼聲),為那些想獲得更多合作體驗的玩家帶來經驗值和遊戲貨幣獎勵。
我們在設計新功能、新遊戲模式、修補漏洞、調整平衡的同時,也會深入研究玩家反饋,確保我們適時地為社群解決關鍵的問題。這段旅程才剛剛開始,我們保證會把《綠林俠盜》打造成我們大家夢想的遊戲。
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5C_Yl0D9A684_NDQopn8Ww
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