綠林俠盜:亡命之徒與傳奇 - 評測

Kamui Ye發表於2021-05-13
從基本玩法和整體印象來講,《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇(Hood: Outlaws & Legends)》(以下簡稱《綠林俠盜》)給人的感覺很像一個內容縮水版《榮耀戰魂》裡的搶劫模式,二者的主體部分同樣都是第三人稱背後視角的 4V4 玩家對戰,動作硬朗、血腥效果突出,雖說有一些電腦控制的 NPC 作為雙方共同的敵人被安排在地圖的關鍵位置上,但歸根結底遊戲的主體部分還是進行直接對抗的兩隊玩家。

綠林俠盜:亡命之徒與傳奇 - 評測

遊戲沒有任何單機劇情,玩家所控制的只是具有截然不同技能與戰鬥特性的四個職業代表而已,當前版本在可玩內容方面也只有一個 PVPVE 的「奪寶」模式和一個 PVE 的「訓練」模式,除此之外就是通過戰鬥獲取金幣、經驗值等資源後到基地進行武器、服裝的購買(只是外觀而已,沒有任何屬性加成)或是技能學習等升級,但數量和種類也都比較匱乏,形式十分單一。

單以遊戲形態和手感而論,《綠林俠盜》算是學到了《榮耀戰魂》裡的部分核心點,比如結構複雜但設計合理的地圖,手感上佳、風格硬派的動作體系以及恰到好處的快節奏對戰樂趣,4 個職業彼此特色突出,技能威力和操作難度方面的平衡也令人滿意,整體而言非常容易上手,並不需要太高的學習成本就能很快適應遊戲的玩法。

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不過在經過初期的驚豔之後,很快就會對相對固定的關卡流程感到不滿,藏寶室位置和複數的傳送寶箱地點給關卡過程帶來了一定的隨機性,但並不會對整個體驗起到關鍵性的扭轉作用,玩家最主要的精力終究還是會被集中到在一場場類似情境中的 PVP 正面對抗上,缺乏策略深度,理想中的不同職業八仙過海似的操作與戰術樂趣並不突出,實在是令人遺憾。

除了努力磨鍊戰鬥技藝,爭取儘早從被虐的虐色轉換成讓人聞風喪膽的俠盜以外,沒有其他的捷徑可走。

Sumo Digital 帶來的原汁原味英式對戰遊戲

作為一家老牌代工企業,Sumo Digital 的開發能力毋庸置疑,創立近 20 年以來與全球多家大廠都有著緊密的合作關係,也拿出過《極限競速:地平線 2》、《小小大星球 3》這樣的大牌作品,這一次他們應該是下定決心為自己打造一個可以長期運營的、能夠帶來持續流水的代表作了。

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在收藏品選項裡可以找到一些背景介紹

所以挑選一個英格蘭本土神話作為大背景,對於這家英國公司來說就顯得十分合乎情理。不過標題裡雖然有個「Hood」,遊戲裡的弓箭手絕色也的確叫「羅賓」,玩家控制的群體也確實是一群俠盜,但整個遊戲跟大家耳熟能詳的「俠盜羅賓漢」故事可以說沒有任何具體聯絡,只是借用了傳說中的時代背景而已,關於 4 名主角的介紹也僅限於基地「挑戰+收藏品」欄目裡的「傳奇」介紹,需要不斷使用特定職業進行遊戲才能逐漸解鎖一些插圖和文字描述。

或許 Sumo Digital 認為這樣做可以淡化玩家接受遊戲內容的學習成本,作為一款本質上的網路聯機對戰遊戲,省掉這些內容也無可厚非,但我個人還是更喜歡《榮耀戰魂》那樣的形式,這顯然對增強玩家的遊戲代入感能起到立竿見影的效果。作為開發商至少可以做一個帶些許劇情的連續教學關卡吧,如果 Sumo Digital 真對這部作品足夠重視的話,如今這種「白板」狀態其實並不利於玩家對職業、對角色乃至對遊戲內容投入太多的感情。

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不過具體到遊戲內容上,還是有很多能感受到英格蘭本土特色的內容,比如設計感十足的堡壘、監獄、要塞、教堂以及沼澤、草原等外部環境,玩家可以從 NPC 的裝扮上一眼看出敵人的強度,尤其是高大威猛的治安官以及身穿鎧甲的騎士。

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從潛入系統的設計來看,敵方 AI 達到了同類遊戲的一般水準,雖說沒有令人驚豔的戰術配合以及臨場反應,但至少在警惕性方面還是很敏銳的,會巡邏、會聽音辨位,也有一些相互照看的位置設計,還有遠近搭配的兵種組合,但也僅此而已了,總的來說只要不是硬闖之後引來一大幫敵人追殺,玩家還是能從容應付。

純粹而又缺乏變化的關卡流程

一局遊戲的大致流程如下 —— 8 名玩家在一個房間裡分成兩支 4 人小隊進入地圖(目前一共有沼澤地、墓地、海岸、城堡、前哨四種地形),兩隊的出生地一般在地圖上的相對位置,不會一開始就碰頭。

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地圖上有一名近乎無敵的治安官在四處遊蕩,玩家必須以潛入的形式首先清掉外圍的各種雜兵 NPC,穿過閘門、大橋等地形接近他偷到藏寶室大門的鑰匙,然後再到地圖上的指定區域裡尋找藏寶室。

藏寶室的位置 和 NPC 的初始位置在地圖上的幾個固定地點之間隨機輪換,這個特性再乘以地圖總數的確帶來了一定的隨機性,不過由於每張地圖的面積並不大,再加上是 2 支隊伍 8 個人同時探索,無論是偷到鑰匙還是開啟藏寶室地圖上都會出現相應的資訊以及位置提示,部分職業還有索敵的技能,除了治安官以外的小兵也基本不難清理,所以一般開局後很快就能進入搬運寶箱的階段。

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開啟藏寶室之後,需要派一名玩家將寶箱搬到地圖上數個撤離點中的一個,然後將寶箱放到特定位置轉動絞車,經過一段時間的讀條完成寶箱裝運,此後寶箱不能再移動。需要注意的是放下寶箱之後的裝運點兩支隊伍都可以使用,而從讀條開始到結束一共 7 個節點,前面 6 個具有 Check Point 和資源點的作用,進度條經過之後當前隊伍能獲得 100 金幣獎勵,停止裝運後進度條會回彈到前一個節點,但只有把寶箱運過最後一個節點的隊伍才能取得整場勝利。

這個過程的難點在於搬運寶箱和轉動絞車時該名角色不能進行其他任何活動,需要隊友的保護和協防,前者移動速度會變慢,後者則變成了一個固定的活靶子,關於寶箱和絞車的反覆爭奪也是戰鬥最集中的爆發點。

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另外進入裝運階段之後還有個細節設計,那就是絞車可以一個人轉動,也可以 2 個人同時轉,後者的讀條速度會明顯加快,但這樣一來防守的力量就變成了 2 對 4,劣勢更加明顯,一旦被敵人抓住機會團滅之後再接盤,如果沒控制住離絞車較近的復活點,很容易就這樣輸掉比賽。

但從另一個角度來講,如果裝運一方提前站好了一些隱蔽的狙擊位置,進攻方的 4 名玩家之間協調不夠的話,也很容易變成「葫蘆娃救爺爺」,這是這類遊戲對野隊十分不友好的一個體現。

由於從偷到鑰匙到裝運寶箱的整個過程很容易就暴露在敵人的視野之下(位置會在視野裡高亮顯示),因此玩家幾乎不可能在對手毫無察覺的情況下取得勝利,頻繁的戰鬥在所難免,這就涉及到遊戲的職業系統和戰鬥風格設計。

職業設計差異明顯,但在戰鬥中的作用有趨同傾向

當前版本一共有遊俠羅賓、獵人瑪麗安、鬥士約翰以及祕術師圖克 4 名角色供玩家使用,他們在基礎能力、技能體系、戰鬥風格方面有很大的不同,當然也存在一些共性,但總的來講無論在操作、功能還是思路上都有明顯的區別。

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每人固定擁有 3 到 4 個主動技能,可以攜帶 3 種被動的輔助能力(需提升職業等級之後花費金幣解鎖),其中主動技能的操作除了個別例外,按鍵基本都是通用的,它們分別是一個需要積攢一定能量之後才可以使用的大招,相當於副武器的「小部件」,主武器一般有輕攻擊和重攻擊兩種使用方式。

羅賓和瑪麗安可以攜帶的弓箭、弩矢彈藥很少,所有人的小部件一開始也是沒有的,都需要在地圖裡尋找補給點進行補充。

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主動技能的差別之處反映了不同職業的特性,比如獵人瑪麗安的主武器是一把帶短匕首的手弩,近戰沒有重攻擊,但可以在蓄力之後連續發射 3 支弩箭,全部命中頭部可以秒人,大招是隱身潛行,可以在灌木叢、副武器煙霧彈製造的煙霧裡或是隱身狀態下從任意方向暗殺雜兵 NPC,對敵方角色也有很大威脅。

孔武有力的約翰是近戰能手,重攻擊可以將敵人一擊必殺,特殊能力是舉起地圖上落下的鐵閘門讓隊友通過,大招是短暫提升攻防。

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圖克的大招可以治療隊友(也是唯一的回血技能),自帶更快的恢復體力被動技能「呼吸」,他所使用的武器連枷可以短時間擊暈敵人,輕攻擊橫掃範圍也比其他近戰武器廣一些,但重攻擊則是把連枷直直地向前甩出去,前搖長、攻擊面積小,要命中並不太容易。

遊俠羅賓以弓箭為主武器,蓄力射擊命中要害(頭部)可以秒殺敵人或雜兵 NPC,此外他還可以長時間標記目標,為隊友提供指引,大招是發射一支延遲起爆的箭矢,可以靠這個殺死強大的治安官。

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再加上地圖裡專門設計了一些必須有特定職業才能啟用的捷徑或機關,包括需要遠端武器射落的繩索和只有約翰才能舉起的鐵門,因此一支隊伍的理想配置當然是 4 名角色齊備,但系統也支援出現多名相同角色,可以衍生出很多不同風格的打法。

乍一看 4 種職業特色鮮明、操作差異很大,玩起來應該不至於給人雷同的感覺,但實際體驗之後發現並非如此。以上職業特色基本上只有在前期的潛入、搜尋藏寶室以及小規模交戰階段有較大發揮空間,可一旦進入圍繞絞車的激烈攻防戰,雙方的活動範圍都會被壓縮到絞車周邊的一丟丟空間裡,類似「刺客信條」裡刺客角色的瑪麗安此時幾乎沒有暗殺對手的可能,羅賓的遠端射擊當然也很容易被閃躲或防禦住,前期經常莫名其妙被秒的約翰往往成為了最強戰力,如果不注意絞車附近復活點的控制,很容易變成雙方的拉鋸戰,誰也不能取得優勢。

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儘管製作者為了平衡這一點,在絞車附近也做了一些地形上的專屬設計,包括一些有高低差的地形讓羅賓易於狙擊,或是放置一些草叢讓瑪麗安可以躲藏,但總的來講遊戲的最後階段還是一個劣勢方不斷復活衝點,防守方在繼續裝運寶箱和暫時放棄加入戰鬥之間反覆糾結的過程。

為了強調一擊必殺的快感以及加快節奏,遊戲的數值設定比較偏「真實」,羅賓的蓄力箭、瑪麗安的手弩三連擊、約翰的大錘重擊都有將敵人一擊必殺的能力,其他的爆炸箭、有爆炸功能的副武器在殺傷力方面更是毫無懸念,和很多同型別的冷兵器對戰遊戲相比,遊戲的 TTK(擊殺時間)短得可怕,這當然能給一些精於此道的高手玩家帶去相當的爽快感,尤其是在己方的裝運階段找到合適位置陰人時,再結合目前完全隨機的混亂匹配機制,對於新手來說顯然是不太友好的。

總結

《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》儘管只是一個比較初期的版本,內容方面缺失比較嚴重,不過還是能看到製作組在遊戲玩法和機制方面的積極探索。

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遊戲的基本操作感受類似《刺客信條》,地圖設計考慮到了跑動距離、戰鬥時間等對整體節奏起到關鍵作用的因素,具體的戰鬥過程由於不同職業的特性十分突出,再結合Sumo Digital 豐富的製作經驗,玩起來並沒有什麼手感上的硬傷,甚至在每一局的初期階段還能體會到周遭環境以及集團潛入設定帶來的特殊爽快感。

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但隨著遊戲節奏在找到寶箱之後的猝然加快,這種有個性、有魅力的氛圍很快被打破,尤其在最後階段變成單純圍繞一個據點的死死生生亂鬥劇,整個遊戲的節奏也因此徹底失序,如果這是製作者有意為之的話,那麼只能說在設計思路上就出了問題。

當然,這個問題也並非無解,畢竟目前遊戲還只是第一個公測版本,只有唯一一個的對戰模式,有優良的基礎內容做支撐,好好掌握玩家的需求之後,相信能開發出讓更多人滿意的全新玩法。

優點

  • 標準的中世紀英格蘭城市風貌
  • 快節奏的戰鬥過程
  • 平衡的職業強度設計
  • 有創新精神的遊戲玩法

缺點

  • 當前版本內容深度嚴重不足
  • 遊戲流程缺乏變化

評測成績

從當前版本的《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》裡能看到將潛入、策略、冷兵器戰鬥結合到一起的快節奏對戰嘗試意圖,但內容匱乏和節奏失序是致命缺點。


來源:IGN中國
原文:https://www.ign.com.cn/hoodol/32692/review/

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