《災厄逆刃》評測:白髮魔女傳之速度與激情
但是當我真正上手這部作品後,發現以上的擔心毫無必要。快節奏且刀刀到肉的玩法讓人痴迷,你也很難用一句話來形容箇中體驗,它可以說是浮空版的《洛克人》,還可以是女版的《武士刀 零》,好像又可以簡單說是畫素版的《獵天使魔女》。
但上述只是些粗暴的形容罷了,我一直認為,一款好的遊戲尤其是動作型別,玩的時候大概不會讓你蹦出“我正在玩遊戲”的感覺。正如一款產品無論是手機還是汽車,如果它足夠好的話,不會讓人在操作之時總是提醒自己“我是在操作手機啊”或是“我這是在開車哇”。
這就是我概念當中的“沉浸感”,《災厄逆刃》做到了,而且它沒費太多的時間,也沒通過複雜的過程。半個小時後我完全就停不下來了,或者壓根就沒想著停下來。
飛翔的白髮魔女
本作是由製作過《NeuroVoider》的 Flying Oak 和 E-studion 共同開發,《NeuroVoider》過去被戲稱為“機械版以撒”:黑暗、迷亂、多少有些流行的賽博朋克元素,所以你大概能聯想到《災厄逆刃》的畫面風格。
但即使畫面的主色調依然選擇了陰暗系,好在環境裡總有高光對比色的出現,無論是風鈴還是敵人,或者機關的閃爍以及敵人子彈的飛行軌跡。
於是《災厄逆刃》的觀感,雖然凝重但並不死板,配上節奏感極強的配樂,遊玩時的感覺,更像是置身於某支搖滾樂隊的演唱會中。女主角擺動的頭髮自然功不可沒,亮白的顏色,瀑布般的長度,隨著不同操作而狂放的飛舞,給畫面增加了一絲動感。
當然,Roguelike 遊戲畢竟不是 RPG,一般不會絞盡腦汁,給你講個牛逼閃閃的故事聽。反正在《災厄逆刃》裡,玩家就是探索、前進,然後砍翻所有能動彈物體的存在。你的腎上腺素會極速分泌,這建立在簡約而不簡單的遊戲設計,以及一套視覺效果極強和令人上頭的動作系統上。
《災厄逆刃》的動作看似“長相一般、平淡無奇“,無外乎包含以下要素:平 A,也就是輕擊;重擊,根據敵人弱點選暈或擊落敵人;二段跳,無需升級主角天生就具備的能力,以及衝刺。各個套路之間不存在連續技的衍生,所以沒有需要刻意大量去記憶、去搓的技能。
本作在操作層面的考驗,是“肌肉記憶+審時度勢”的能力,而不是面對敵人,思索用什麼招式的組合能力。系統中沒有絕對的“防守”招式,鼓勵不斷地進攻。那如何平衡肌肉記憶和遊戲的節奏,尤其是沒有連續技存在的情況下?製作組給出的答案是 —— 衝刺。
衝刺應該是享受最多操作頻率的按鍵。由於沒有冷卻、瞬發無停頓,速度相比二段跳也更快,它成了連線攻防兩端的核心所在,由此能衍生出一套常見的行為邏輯:
- 衝刺+平 A,迅速砍翻威脅不高的敵人;
- 衝刺+重擊,迅速擊落威脅高的敵人;
- 衝刺+二段跳,迅速佔領有利地形。
儘管乍看之下非常簡單,但它們在遊戲中生成的正面反饋會被無限放大,使得體驗變得非常緊湊,流程也越發讓人沉迷。
尤其是在相對熟練之後,“浮空飛行高速斬擊”將會成為你進攻之時經常上演的炫酷橋段。這並非刻意誇張,在遊戲的成就裡,就有“不沾地消滅房間所有敵人”一項,很可惜,我總是差一丟丟就能做到……基於以上理由,再看《災厄逆刃》的敵人設定,總是給我“他們是配合在我演出”的即視感。
遊戲裡的敵人大致分為兩類,不能飛的,與可以飛的。需要指出的是,《災厄逆刃》裡的小怪同樣看似“長相一般、平淡無奇”,但它們也能造成很多麻煩:有些會集中在地形的關鍵部位,稍有閃失就會碰到,耗費你的血量;有些速度雖慢,但會發射範圍化的子彈,碰到就是找死。
當然,玩家有槍械可以反擊,隨著能力的提高還會有散彈槍、鐳射槍、榴彈發射器,甚至是核彈。但個人覺得,槍械只是《災厄逆刃》中的加法,遊戲的核心還是要不斷突出衝刺帶來的“浮空高速斬擊”魅力,反覆烘托連續速殺複數敵人的快感。
地圖裡的祕密
在此基礎上,房間或者說地圖的設計,為《災厄逆刃》突出“高速浮空斬擊”提供了最優解。它更加類似 FC 平臺的《打磚塊》(雪人兄弟),分為底、中、上三個層面。每張地圖的每個房間一旦進入便一目瞭然,不像《惡魔城》那樣還要進一步探索。
但《災厄逆刃》中也有各種大的地圖,設計思路不盡相同。比如最初的“蔓生入口”,目的是讓玩家熟悉操作,所以敵人都不是太強力,大多可以不費血擊殺;而到了“靜滯盆地“地圖,怪物明顯更加密集,而且地形開始有了明顯的陷阱。
接著是“譭棄深坑”,出現了會放毒的機關,以及攜帶毒氣的敵人;後期遊戲的地形甚至變得半透明,出現了“鬼打牆”的設定。藉助豐富的元素,為高速斬擊提供了不同的策略,比如利用地形躲避子彈,或者利用地形穿越式的打擊對手。
總之無論是房間還是地圖,《災厄逆刃》都會隨著遊戲流程越發複雜。但反過來看,熟練後尤其是加上自己思索之後,又可以利用地形消減遊戲的難度,兩者之間形成了一個完整閉環。
於是你前期也許總是“死死死”,但一旦形成肌肉記憶,10~15分 鍾掃蕩大地圖並非天方夜譚。加上升級場合,也就是遊戲裡的“鐘鳴樹”可以提供各類升級選項,這無疑為你快速推進流程提供了強有力的幫助。
當然,並不是說《災厄逆刃》就是個“無雙遊戲”,可以隨隨便便的通關,即便小怪可以根據肌肉反應快速應對,但 BOSS 考驗的程度,明顯會呈數量級上升。
BOSS 的設計風格,以“巨型、個性”為目標,個個都像是克蘇魯小說裡蹦出的怪物,視覺衝擊力極強(也有個別萌噠噠的)。
最為關鍵的是,《災厄逆刃》BOSS 的攻擊方式以“彈幕”為核心,有的呈放射狀分佈,有的呈天降暴雨式分佈,更多的是混合式分佈,外加移動飛快的身形,總讓你能玩出《彩京》和《四國戰機》的感覺。
所以你需要更加頻繁的使用衝刺按鍵,更加熟練的掌握“浮空高速斬擊”的進攻套路。不過這些要求的前提,是需要玩家有一定的背板能力。就像玩彈幕遊戲時一樣。你得細心的找出 BOSS 彈幕裡的安全區域,然後伺機反擊,周而復始。
而一旦經受住了這種考驗,勝利的喜悅也是相當大的,畢竟《災厄逆刃》有比彈幕遊戲更加拉風的演出效果。
升級場合
值得一提的是,本作的重玩價值也很高,一週目通關的條件下是無法將能力強化到最高的,於是需要反覆挑戰和試煉,而且主線劇情通關之後可以解鎖混亂之根系統,該系統有 10 個選項來自定義遊戲難度(調整掉落的數量,調整敵人和 BOSS 的攻擊性),這無疑使得遊戲更加具備趣味性和挑戰性。
一些缺點
說了這麼多優點,那麼提提缺點也在情理之中。雖然並不明顯,但整體上又有些影響優點的發揮,需要長時間的反饋才能發現。
如前文所述,《災厄逆刃》的衝刺無需續航過程,屬於瞬發技能,但可能設計者太過強調以上兩個特點,反而忽視了應該給予“衝刺”更多設計層面的保護。
這個保護在很多遊戲中很常見,例如《生化危機 重製版》系列中,玩家有時無需主動操作,就可以掙脫殭屍的糾纏;又比如《刺客信條》系列裡,玩家有時也無需對落點進行精細的微操作,人物就會落在險要狹小的窗臺上,電線上。
保護的原因,是出於對遊戲流暢度的考慮,沒有玩家喜歡磕磕絆絆的流程,尤其是在瞭解了遊戲的系統之後,這種磕絆的體驗會被無限放大。
《災厄逆刃》就是這個問題,它的“衝刺”沒有保護設計:即無法預判衝刺時的落點,更無法即時、迅速的更改衝刺的方向。由此在遊戲的過程中,便會“衝著衝著就碰到障礙”以及“衝著衝著就只能硬懟敵人攻擊”,掉血掉得莫名其妙,甚至有些無奈。
在敵人密集、空間狹小、機關較多的房間裡,這顯然影響了遊戲的流暢度。不過在後期的更新中加上適當的補救,相信也不是什麼難事。
另外一個缺點就是怪物設計較為單一,當然這個情況只存在於小怪身上,BOSS 戰還是非常不錯的。還有就是作為 Roguelike 遊戲,《災厄逆刃》的肉鴿要素不明顯,你可以理解為死亡懲罰不太大,我反正經常覺察不到。
這三個缺點,其實也反應出製作組在設計遊戲時遇到的麻煩:一旦有了保護“衝刺”的系統,遊戲的難度就會直線下降;而強調肉鴿要素,遊戲的節奏又會相應變慢。
但這些缺點都無法改變《災厄逆刃》是盤動作大餐的事實,Roguelike 要素只是他的配菜,想要完全品嚐它,你只需付出成比例的耐心,以及少許的肌肉記憶。但如果只是純粹為了爽,也不妨試試遊戲中“無敵模式”和“高掉落模式”,相信能帶來截然不同的體驗。
作者:果其然
來源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1101843.jhtml
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