口碑逆襲,《光與夜之戀》三測做對了什麼?
不難看出,女性向市場的潛力是巨大的,而“乙女”品類算得上是其中的中流砥柱。與巨大的市場潛力形成對比的,是頭部產品的稀缺,但高使用者粘度和強付費能力的特點,仍不斷吸引著各大廠商入局。不過,直到2019年市場還處於開墾狀態,近年上線的乙女遊戲雖然各有特色,卻也未能撼動頭部產品的地位。
“粥多僧少”的局面也刺激了廠商更用心地打磨遊戲品質,深入研究乙女玩家的核心需求。在遊戲陀螺看來,當前想要從乙女遊戲中脫穎而出,需要在專注打磨核心戀愛體驗的同時,在音樂、美術、人物性格、互動方式等細節之處做到極致,給玩家留下記憶點。
剛剛結束三測的《光與夜之戀》就在這些方面表現不俗,斬獲了一眾玩家對產品的認可。它展現出的高度沉浸的戀愛感,或有機會在乙女市場爭取一席之地。
破釜沉舟,潛心8個月優化產品
《光與夜之戀》首曝就以“鵝廠自研乙遊”、國內外知名CV、業界著名作曲家配樂、獨具特色的韓系美術畫風,以及“玄幻+職場進階”題材,收穫了玩家們的極大關注。
在剛剛結束的三測中,《光與夜之戀》獲得了玩家的普遍好評,TapTap正向評價數十倍大於負向評價,劇情、美術、玩法、CV等都得到了玩家的認可和喜愛。
但其實早在二測階段,遊戲風評卻完全是另一番景象。劇情由於瑪麗蘇而被吐槽造梗,在乙女玩家群體中廣為流傳。所幸研發團隊痛定思痛,聽取玩家反饋,制定了調優計劃,潛心8個月,對遊戲做出了大刀闊斧的改善。筆者主要感受到了以下幾個方面的調整:
主線劇情重寫。著重改善故事發展的合理性,也酌情刪減或修改了一些內容,比如飽受玩家詬病的部分職場情節、男主之一被潑29杯咖啡等,提升玩家代入感和舒適度。
文案回爐重造。包括錯別字、語法問題、語言描述的準確性、不恰當的用詞等,合計潤色超三十萬字,以確保玩家獲得良好的閱讀體驗。
美術資源迭代升級。一方面優化提升部分卡面、角色立繪的品質,另一方面改善UI介面、場景等美術資源,圖示佈局剋制不雜亂,簡潔又高階。
除此之外,研發團隊也調整了本身卡牌體系,新增了一些驚喜小玩法,並強化了遊戲情感互動優勢,從而完善遊戲整體品質,充實玩家的戀愛代入感。
以上每一項優化工作量都非常巨大,需要花費大量的時間與金錢,足見專案組的誠意與決心。
揚長補短,為求交出更滿意的答卷
誠然,《光與夜之戀》二測時並非全是缺點,比如生動立體的男主人設,就獲得了絕大部分玩家的好評。否則官方優化計劃說明微博之下,也不會出現一大片表達“希望男主人設不要改”的聲音。
但遊戲是一種注重綜合體驗的娛樂形式,開發過程中,內容取捨之間會帶來完全不同的結果,想要做一款完美無缺的乙女遊戲並非易事。由於二測時劇情出現了嚴重缺陷,玩家注意力聚焦在缺點之上,導致產品宣傳時主打的美術和音樂賣點被忽略,男主人設帶來的驚喜感也被遊戲過程中出現的問題文案所沖淡。
那麼經過大刀闊斧的優化後,《光與夜之戀》三測表現如何呢?
從劇情、文案、男主人設這三個乙女遊戲核心來看——劇情經過重寫,摒棄了瑪麗蘇、不夠合理的職場情節等,與男主之間相識、相戀的過程符合邏輯且循序漸進,“我”在光啟市的生活也更加真實。比如“我”與陸沉的初次相遇,陸沉從被“我”波及的倒黴鬼,變成了在危難時伸出援手的大救兵;讓“我”和陸沉的相遇從強行製造衝突矛盾的瑪麗蘇劇情,變成了危機四伏後的心動體驗,在劇情合理化的同時,也增強了遊戲整體的真實感。
文案方面,從場景描寫、對角色性格的塑造等,都能感受到並不是單純完成“重寫”這項任務,而是在對話和劇情的設計上經過了仔細的考究,讓玩家能夠跟隨文字代入劇情之中,加深玩家在他們身上投入的感情。
比如男主之一齊司禮,傲嬌毒舌的人設文案並不太容易把控,因此他在二測時也被玩家戲稱“氣死你”。但三測文案經過潤色後,否定“我”時有理有據,表達愛意時傲嬌且不失可愛,成功令玩家“真香”,收割到一大波深情表白。
人設則繼承“去套路化”的優勢。比如,齊司禮的傲嬌毒舌總是直切要害、令人信服;總裁陸沉非但不霸道,反而細心溫柔,紳士外表下又隱藏著“白切黑”的暗黑屬性;再加上痞帥賽車手蕭逸、“沙雕”未婚夫查理蘇,總有一個魅力點可以戳中玩家的心房。
破釜沉舟的決心和不斷打磨產品的堅持,讓《光與夜之戀》在三測為玩家呈現出了一份滿意的答卷。當玩家發現產品不僅高質量地完成了承諾修改的文案,還在此基礎上帶來了更多驚喜的優化之後,他們便開始主動尋找遊戲中的閃光點,自發進行“安利”,使遊戲口碑大幅改善。
創意之上,洞察女性玩家喜好變遷
從上述《光與夜之戀》對劇情、文案的全新塑造我們也能看出,現在的女性使用者對內容的喜好實際上是不斷變化的:從傾向於故事中較為誇張的戲劇性發展,到更關注整個故事和人物情感循序漸進的合理性;從“王子拯救公主”式的童話般愛情,到雙方均等付出的平等感情。她們需要被尊重,不滿足於簡單的陪伴,渴望掌握主動權。
為這些並不缺乏遊戲閱歷的使用者提供良好的劇情體驗,是所有開發者需遵循的首要原則。為此,開發者需要從女性視角出發,通過劇情傳達出與核心使用者相符合的“三觀”,讓玩家更好地融入劇情、代入自己。此外,還要由淺入深、細緻入微地打磨情感互動系統,並將劇情與玩法之間的銜接自然化,方能為玩家提供細膩的戀愛代入感。
比如,《光與夜之戀》遊戲中模擬出了一個真實的“手機微信”,聊天、視訊、朋友圈等一應俱全。“我”與男主的每一次聊天、視訊通話都緊跟劇情走向,循序漸進,過渡自然。三測男主互動系統優化後,“我”甚至可以主動給男主們撥打視訊電話,不同時段撥出的電話也會有不同的情景呈現,戀愛體驗更加真實沉浸。
另外值得一提的是“心動邂逅”系統,其中擁有豐富的邂逅、約會劇情,供“我”與男主互動。在邂逅中,遊戲會通過視覺、聽覺的整體感受,引領“我”一步一步代入約會的那種隱祕的心動感之中。隨後在關鍵的劇情點,再讓“我”通過“親近”、“呼喚”、“心動”三種互動方式,和男主們產生細膩真實的互動,“我”也可以切身擁有悸動、曖昧、浪漫、情慾等愛情相關心情體會。
如在蕭逸“絢爛之戰”約會劇情中,遊戲會引導玩家“我該如何祝賀蕭逸呢”,玩家可以自由選擇互動方式,觸發下一步的互動。這樣的設計不僅增加了代入感,也模擬了在真實約會中一些私密的小想法,從而塑造出沉浸式的戀愛體驗。
與主流乙女產品一樣,《光與夜之戀》圍繞卡牌進行關卡設計和特別劇情設計。在核心戰鬥玩法上,《光與夜之戀》基於優秀的遊戲音樂設定了較為創新的類音遊玩法,鈕釦、剪刀等按鍵設計貼合主題又別出心裁。與此同時,創意小玩法豐富且兼具趣味性,比如三測新增的“我的衣妝”,給了“我”打造個性化外表的自由度;“研習之旅”則以“我”四處學習進修為角度,創作了若干個時尚課堂小故事,寓教於樂,頗受玩家歡迎。
這些小玩法從各個側面,為玩家塑造了真實的光啟市,也令玩家時不時就會接收到時尚、設計相關的元素,更增強了對於“新人設計師”身份的代入感。這些被合理化、創意化地融入進遊戲的小玩法們,達到了1+1>2的效果。
重拾市場期待
與同期宣發的競爭對手們相比,《光與夜之戀》可謂是姍姍來遲。但從三測結果來看,我們至少能說,專案組這8個月的心血沒有白費,玩家也沒有白白付出信任和期待。
他們理解玩家對劇情、人設、玩法上的品質要求,尊重玩家深度的情感互動需求,又能潛下心來打磨高沉浸式戀愛體驗,所以三測結束時,玩家才會依依不捨,我們也因此重拾了對潛力產品的期待。
事實上,騰訊在泛二次元賽道的女性向品類上,並不具有市場優勢。每當這家頭部廠商佈局新興賽道時,大概都會收玩家相當嚴厲的審判目光:“你懂玩家嗎?”
從三測的版本來看,美術、人設、CV、UI都已經趨於完善,並且受到核心圈層的認可。劇情和文案內容符合主流審美后,敘事能力得以凸顯,讓人更加期待其遊戲內容的長線發展。
《光與夜之戀》作為騰訊旗下自研的原創二次元產品,更是揹負著為騰訊開拓新的品類,為二次元賽道佈局吃下定心丸的目標——這也是為什麼他們會閉關8個月回爐重造,只為呈現出一款品質優秀的乙女遊戲的原因。而對於堅持品質、認真傾聽玩家反饋的產品,玩家也表現出了足夠的包容與認可。至於公測如何,我們拭目以待。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/myJXqolEHLLmha0_juwFZA
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