《月風魔傳:不死之月》EA 版評測:令人沉迷的浮世繪 Roguelike 體驗
本作是一款類銀河惡魔城的 2D Roguelike 動作遊戲,與 Konami 在 1987 年發售的 FC 遊戲《月風魔傳》有著相同的世界觀。
在《月風魔傳》的故事中,自初代「風魔」消滅地獄魔王龍骨鬼後,月氏一族長久以來一直監視著地獄
以嶄新形式呈現《月風魔傳》的世界觀!
身為第二十七代月氏家主的主人公「月風魔」,將為了查清地獄為何開始對人間產生影響而踏入奈落世界(地獄)。而他看到的也確實是一番地獄景象。作為一款橫版卷軸 2D 動作遊戲,包括層次分明的背景在內的遊戲整體畫風都呈現出日本傳統繪畫的風格。
地獄惡鬼和洶湧的波濤等遊戲背景,不僅保留了日本傳統繪畫的筆觸,而且還帶有細微的動態效果。配合安靜而詭異的 BGM,整個遊戲畫面簡直就像是一幅令人生畏卻又欲罷不能的「地獄繪卷」。
而在地獄中迎接主角的則是無窮無盡的魑魅魍魎,這些鬼怪全都被細緻地用日本傳統繪畫的筆觸描繪了出來,身型巨大的頭目怪更是展現出了比 3D 模型更加令人印象深刻的迫力。老實說,害怕恐怖題材作品的筆者甚至被嚇到做夢都能遇見它。
本作雖然與《月風魔傳》有著相同的世界觀,但不同於包含 3D 地牢等各種創新要素的原作,本作是一款非常純粹的類銀河惡魔城 Roguelike 動作遊戲。Roguelike 要素的加入意味著當玩家操縱的角色死亡時,當前所強化的屬性數值和獲得的裝備全都會進行重置,角色也會被送回最初的據點。
遊戲內容有所不同,但世界觀仍然非常貼合原作。關卡內的部分場景可能會讓玩過《月風魔傳》的老玩家會心一笑
雖然《月風魔傳》原作的難度很高,不過如果能記下 16 位字元的密碼(復活咒語),就能帶著所有裝備和一定數量的金錢回到起點重新開始。
即使放在今天,這個設計對於 Roguelike 遊戲而言也算非常友好了吧?因此筆者便帶著這種天真的想法開始了遊戲。
啊
嗯?
對不起,是我太小看本作的難度了……遊玩過程總之就是被虐,並反覆觀看 GAME OVER 的畫面。不僅失去了所有的裝備、素材、金錢,還被強制送回了起始據點「月氏之館」。
但即便如此,或者說正因為如此,才能激發出玩家立刻重來一局的動力。而且你會震驚於自己竟然時常會在「繼續前進」和「暫時回到據點」兩個選項之間糾結。
筆者認為在遊戲中出現的各種令人糾結的選項也是本作的樂趣之一。在本作中,幾乎每次遊玩都能體驗到這種樂趣
究竟是什麼促使玩家沉迷其中呢?在遊戲的 EA 測試開始之前,筆者有幸提前玩到了本作,下面我將盡全力為大家講解本作的詳情和魅力。
整頓好裝備,才能在地獄裡一往無前!
首先先簡單介紹一下本作的遊戲系統。作為一款 2D 動作遊戲,除了跳躍、前滾、閃避等移動動作以外,玩家還需要利用刀劍等「主武器」以及弓矢等「副武器」發起的攻擊動作來消滅敵人。
遊戲的玩法非常簡單:在探索各關卡的過程中打倒附近的敵人,找到通往頭目戰的鳥居,然後擊敗最後的頭目即可。打倒頭目後,玩家可自由選擇是進入下一關卡的鳥居,還是返回據點「月氏之館」。
主武器和副武器可通過開啟沿途的寶箱或打倒敵人隨機獲取。角色最多可分別裝備兩把主武器和副武器,也就是說最多可使用四種不同的武器。
每種主武器都設有各自的「特殊動作」,而副武器在使用次數用完後需要等待一段很長的冷卻時間才可再次使用。如何根據當前情況妥善使用武器或儲存武器的使用次數,將是對玩家實力的一大考驗。
裝備附加的能力等要素也是隨機生成的
主武器和副武器各有 6 種型別,每種型別均設有多種會針對特定方向進行強化的武器,如強化攻擊力等。
玩家在頭目戰結束後或據點內,可利用在關卡內獲得的各種素材道具隨機解鎖新武器並增加候補數量,還能解鎖強化武器的「技能」。
技能解鎖後並不會立即附加到武器上,需要玩家在完成頭目戰後使用「魂之記憶」進行強化才可附加,而「魂之記憶」則可從發出紫光的骸骨處獲取
換言之,在本作中若要讓裝備發揮真正的價值,首先需要收集必需的素材帶回據點並解鎖技能,然後再在途中獲取「魂之記憶」並順利通過關卡。
因為需要的素材數量非常之多,導致收集過程異常艱難。而且如前所述,角色在遊戲途中死亡後便會失去大部分的素材,這也是讓玩家糾結「進退」的一大原因所在。
誰都想把各關卡頭目掉落的貴重素材帶回據點,但一想到進入下個關卡可以獲得更多的素材和全新的頭目掉落物,總是會忍不住繼續進入下一個關卡
在遊戲初期,副武器通常會比主武器更加強大,遊戲難度將根據玩家是否能取得好用的副武器產生很大的變化。不過玩家也完全可以憑藉自身的熟練操作來過關,因此運氣並非是最重要的要素。
前滾閃避繞到敵人背後發動攻擊。即使是在裝備不全的遊戲初期,利用這招也可以打敗絕大多數敵人,需要注意的是,閃避過程中的無敵時間非常短,千萬不能大意
此外,當玩家對敵人造成一定程度的「崩壞」屬性傷害或是從背後偷襲按照一定機率成功觸發「誅」狀態時,便可將敵人一擊斃命並對周圍的敵人造成衝擊傷害。以這種方式打敗敵人可提高裝備等物品的掉落率,請大家務必善加利用。
在第一關中,包括主武器「戰傘」在內的部分武器可輕易讓許多敵人陷入崩壞狀態,大幅提升獲得裝備的機率
所有被更換的裝備都會被遺留在原地,在進入頭目戰之前可隨時進行替換,因此大家可以多多嘗試不同的裝備
除了裝備以外,使用可從寶箱裡獲得的「魂」來隨時強化主人公的能力也很重要。獲取「魂」時,畫面下方的「吸魂計數球」最左側的區域會被點亮,之後每取得一個「魂」就會向右移動一格,在最右側亮燈的狀態下獲取「魂」時,可獲得一個「魂之記憶」,隨後亮燈位置將返回最左側。
亮燈位置對應著主人公可強化的能力,只要有一個區域被點亮,玩家便可隨時進行「吸魂」。可強化的能力共有 4 個:主武器攻擊強化、副武器攻擊強化、提升體力、獲得回覆藥。
熟悉 KONAMI 老作品的玩家可以將該系統簡單理解為射擊遊戲《宇宙巡航機》的升級版
無論失敗多少次,都想要重新挑戰!
如果能順利收集齊裝備,那就沒什麼好怕的了吧……遺憾的是,事實並非如此。因為本作沒有「防具」的概念,所以敵人的攻擊從第一關到最後一關一直都很疼,真的很疼。
而且主人公的體力即使過關也不會有一丁點回復。體力的回覆手段只有使用回覆藥這一種,而回復藥又只能通過調查石碑或者積攢 4 個「魂」後進行「吸魂」來獲取。
在面對新關卡和頭目戰時,敵人通常會發起許多令人意想不到的攻擊,使玩家無法有效規避傷害,讓玩家因為不知「如何挑戰首次面對的對手」而產生獨特的緊張感
這種設計會讓玩家像「誅死遊戲」那樣學會在反覆死亡的過程中逐漸去記憶危險區域和敵人的攻擊方式。不過,本作在這之上還加入了許多讓玩家飽受摧殘的敵人型別,如從畫面範圍外射出貫穿牆壁子彈的敵人、以玩家反應不過來的超快速度向玩家突擊而來的敵人等等。
因此從某種意義上來說,「鍛鍊」和「祕傳」比強化裝備更加重要。鍛鍊能通過消耗專用素材來強化生命力或提高對敵人的基礎傷害,而祕傳不僅可以提高回覆藥的持有上限和初期持有數量,還有機率獲得獎勵效果,如角色在中途死亡時可帶回部分素材等。
鍛鍊和祕傳的強化效果並非是暫時性的,而是可以被繼承到之後的每一局遊戲中。用這種方式來提高主人公的實力(尤其是回覆藥的數量),會讓遊戲攻略起來更加輕鬆。
值得一提的是,用於鍛鍊和祕傳的強化素材也會在 Game Over 時丟失。讀到這裡,我想各位應該能充分意識到鼓起「中斷推進遊戲並暫時回到據點的勇氣」有多重要了吧。
如果及時選擇將收集的素材帶回,儘管強化速度可能比較緩慢,但卻能確保主人公可以一步步變強。隨著關卡的推進,這種感覺也會越發明顯。為了體驗這種成就感,筆者總是會在打通 2~3 關後便返回據點,在不知不覺間便收集了六個多小時的素材。
雖然在剛開始挑戰頭目戰時會陷入苦戰,但經過反覆挑戰記住頭目的攻擊模式後,全程無傷通關也並不稀奇,反倒是不時會出現突發事故的普通關卡更加可怕
要問筆者為何如此沉迷於這種看似重複勞動的玩法,那是因為每局遊戲都會出現各種讓筆者「煩惱」的問題,諸如「如何組合隨機獲得的裝備?」、「如何根據體力情況使用『魂』?」等等。
由於獲得裝備和遭遇事故的不同,筆者有時可能不得不選擇在第 2 關結束後返回據點,反之也有時會因為狀態絕佳而不斷向下一關卡發起挑戰。Roguelike 這種獨有的「惱人」魅力在本作中得到了充分的體現,與難度等要素組合得恰到好處。
正因為本作中充滿了這些令玩家煩惱糾結的要素以及每局都不相同的刺激體驗,才使得玩家能夠沉迷其中,忘卻時間。
即使已經獲得了屬性不錯的裝備,也依然可以繼續享受刷刷刷的樂趣,因為在戰鬥過程中你還可以獲得攻擊力更高的裝備
本作中,用主武器擊中敵人一定次數且保持無傷,主人公就會進入「鬼人化」狀態,此時主人公的身體會被藍色火焰覆蓋,速度和力量得到大幅增強。熟悉操作後,即使在頭目戰中也可經常觸發,壓制頭目的快感將變得更加強烈
單純從「不甘受死」的角度來說,這也是讓玩家玩到根本停不下來的魅力之一。在普通難度下,即使初次面對敵人的攻擊時不小心被擊中,絕大多數攻擊等到下次再挑戰時都將不再難以對付。玩家反而會因為被完全能夠躲掉的攻擊擊中而心有不甘,從而激發出「下次絕不中招!」的鬥志,想要立即發起下一輪挑戰。
敵人的動作整體來說較為緩慢,幾乎沒有讓玩家覺得無法躲避的全屏攻擊。也正因為如此,被擊中時才會更加不爽……
作為反覆挑戰要素,如何組合主武器和副武器也是值得深究的樂趣之一。雖說一心一意強化自己喜歡的武器是種不錯的選擇,不過發現某個主武器的特殊動作意外「真香」的情況也時有發生,並且這種發現意外的驚喜還會促使你不斷去尋找更多的意外。
在普通難度下,本作作為動作遊戲的難度不算太高,也不算太低,平衡把握得十分恰當。此外,遊戲也沒有用難懂的系統來分散玩家的注意力,因此非常適合反覆挑戰。
每次在據點都可獲得擁有不符合其外觀的高攻擊力和易用性的初始武器「無銘鈍刀」。只需從一開始就儘可能地強化它,即可在順便嘗試其他各種主武器的同時穩定推進關卡
在副武器中,「二尺彈」和「四尺彈」之類的炸彈類武器看似強大,不過筆者在嘗試過各種型別之後卻發現火槍似乎更加好用,不僅可以連發射擊,還能穿透敵人並使其陷入恐懼狀態
連續玩了 6 個小時後,得益於靜謐中透著一絲活力的 BGM,筆者的耳朵一點也不覺得疲勞。或許是受日本傳統繪畫筆觸之惠,敵人和主人公之間的距離以及各自的動作都清晰可見。這也可以說是本作的魅力之一,因為這種特性在別的作品中其實並不常見。
可以肯定的是,本作確實是一款足以驅使玩家不斷砍殺,反覆遊玩的遊戲。此外,筆者能感覺到本作應該還隱藏著許多其他的魅力,希望各位都能來嘗試嘗試,並體驗挖掘一番。
老實說,筆者自己都沒想到我竟然能堅持看一百多次返回「月氏之館」的演出畫面。而且整個過程毫不痛苦,甚至還想繼續玩下去……看來令和時代的《月風魔傳》真是款可怕的遊戲啊。
作者:カイゼルちくわ
翻譯:忠犬小政宗
編輯:Bluestoon
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210517150121_KWlwc7CzS
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