風沙與荒漠中的“多元西部世界”:《部落與彎刀》EA版的奇特體驗
《部落與彎刀》是一個看名字就能聯想到風情的遊戲:遮天蔽日的黃沙裡,一小隊騎兵艱難跋涉;不遠的地方出現了綠洲,人們為了維繫生命爭奪水源;刀光閃過,血流五步,生命無聲無息地消逝在大漠之中,一代又一代英雄此起,彼伏……不過,要體現“中式西部”的風情,在遊戲裡是極度複雜的而這款遊戲的野心也並未侷限在風格、美術、動作、策略甚至劇情上,它更像是一個巨大的框架下誕生的有無限可能性的產物。
“人工開放世界”與資料機制結合,誕生更豐富的可能
在《部落與彎刀》之前,開發者漢家松鼠工作室最為人知的作品大概就是流行一時的《金庸群俠傳X》,以及後續的《漢家江湖》等作品。這些作品的共同特點,莫過於在於漢家松鼠用自己的一套邏輯,構建了一個大框架下的“人工開放世界”,使用大量的分支選擇,產生不同的內容走向,給玩家一個獨特的體驗。
但是到了《部落與彎刀》,開發者明顯是希望能夠在既有的規則上作出進一步的突破:使用資料和規則,來生成更多的故事與內容,而非基於完全給定的文字來產生看似各有不同實則大致相似的遊戲流程。在整個遊戲的範圍上,可以看出工作室對於描述一個架空世界有著足夠的野心,故事疆域延展的範圍將會十分廣闊。從大漠到雪山,從峽谷到平原,飛鷹走馬大有玄機,開放式的框架與豐富的環境因素,對遊戲中“部落”的影響十分巨大。
雖然遊戲目前尚處於EA階段,但在開放世界與遊戲流程的構築上,其實已經有了一些“多元嘗試”的端倪:玩過《太吾繪卷》的玩家可能會知道,初始出生地與前期門派選擇對於中後期發展有著非常深遠的影響;而《部落與彎刀》明顯也在向這種“出身貫穿始終”的方向進行嘗試,不同的選擇對於整個故事的基調都會產生極大作用。隨著整個遊戲地圖的逐步完善和世界觀的填充,這個特徵相信會越發清晰,也會為喜歡開放世界的玩家們帶來新的刺激(剛發售的《太吾》和現在的《太吾》簡直就是兩個遊戲)。
更加複雜龐大的系統與變化多端的戰鬥要素
但是《部落與彎刀》又不止是侷限在世界觀框架與策略之中的遊戲。進入遊戲中的細節,更令人感到有趣的地方就出現了:它在“部落”征戰中就像《三國群英傳》,在“彎刀”的部分又好像軸側的《騎馬與砍殺》。
“部落”這個名詞,作為地圖上的資源點而言,其實可大可小:大的堪比一座城市,其可動用的商業、人力、財力等資源都非常巨大,玩家可以在其中看得眼花繚亂、逛得五迷三道;小的則有可能就是一個歇腳的驛站,甚至幾頂帳篷,在大漠的夾縫中求得生存空間。而玩家自身扮演的人物,就是從部落中起家,以一個小角色的身份招兵買馬,最終在舞臺上留下自己的印記--有沒有想起《騎砍》的開頭?
然而,落到角色自己身上,遊戲中的個人系統就體現出了非常傳統的中國式RPG味道。物品、消耗品體系的豐富程度,彷彿是對《仙劍》、《金庸》那種物品模式情有獨鍾(漢家松鼠嘛,毫不奇怪);而技能樹與能力的進化,則又像吸取了CRPG的特點,並將其與世界觀形成了有機的融合--不同的能力帶來的作戰風格幾乎完全不同,採取的策略也有天壤之別。
在戰鬥場景中,來自《騎砍》的體驗就更加明顯而豐富了。首先,對於玩家來說,主要角色之外的其他角色均不可手控--明顯不是RTS的路子--而是需要通過戰術系統,對戰鬥方式進行協調,並根據不同的戰場條件安排適宜的策略;其次在戰術系統中,近戰、遠端與騎兵的單位戰術是分開的,其進攻、防守與衝鋒等等都可以通過快捷指令實現,玩家的具體操作量可以說被安排到了一個不繁瑣也不過於簡單的程度上。
同時,《部落與彎刀》的部隊和兵種系統也很有意思,既吸收了一些RTT遊戲中的概念,又要比傳統策略類遊戲的結構更加複雜一些,兵種的升級樹甚至讓我想起了當年在《騎砍》裡用魔球編輯器自己打磨士兵的時代--由於不滿足於原有兵種的一些斷層和技能缺失,自創高階兵種就成了一種頗有樂趣的選擇。在《部落與彎刀》裡,大概是與貧瘠大漠的世界觀契合,兵種的數量非常繁多,能夠編制的單位數量卻不是很多,頗有各自為戰、各村有各村的高招的意思,這也讓具體的戰局變得更加豐富,甚至可以說沒有哪一場仗是相同的。
被蜥蜴圍著懟也算是一種獨特體驗了吧
“開放世界”的真正出路,在於玩家創造的可能性
最後,讓我對這個遊戲非常看好的原因,是漢家松鼠工作室在遊戲創作方面的一貫立場:MOD是遊戲生命週期中不可分割的一部分,玩法、遊戲性、劇情都需要共創,才能夠煥發持久的生命力。為此,他們也為《部落與彎刀》開發了視覺化MOD編輯器,鼓勵玩家們在這個世界中創造自己的故事。
其實,很多能夠在遊戲史上留下名字的開放世界遊戲,總是逃不了被二次創作甚至完全魔改的宿命。《騎砍》既有《領軍者》這樣在功能和系統結構上大幅度優化的基本MOD,也有《潘德》、《泡菜》、《北半球》這樣將劇情甚至遊戲內容大部魔改到幾乎完全變了一個遊戲的超級MOD;《老滾5》在2011年發售,但圍繞它的MOD創作直到今天仍然熱火朝天,玩家不斷補充和調整的內容甚至已經到達了Creation引擎的底層;更不用說漢家松鼠自己早年的《金庸群俠傳X》已經被魔改了多少版本(NotePadx就能寫對話指令碼實在是太方便了)。
對於現在的遊戲世界來說,開發者窮盡精力能夠創造的內容,終歸是有限的、可被挖掘殆盡的,就算Rockstar堆料8年,《荒野大鏢客2》同樣是一個有盡頭的遊戲。但是如果玩家自身就成為創作者,掌握了創作工具,那麼遊戲內容的產出幾乎就是無窮無盡的,只要遊戲者能夠接受開發者創作的大框架,擁有一個開放友好完善的底層,那麼劇情、人物、故事甚至玩法本身,都有可能在更大的基數層級上產生無限的可能,這可能就是網際網路時代遊戲的特徵吧。假如說過去我們是在欣賞遊戲開發者在玩法方面的智慧,那麼今天我們要面對的,則是更多玩家群體智慧的無限“湧現”。
老滾在捏人方面的進化史都能寫一本書了
所幸,開發者自身對於這件事認識得很清楚:漢家松鼠工作室不但承諾將公開MOD編輯器,而且也表示將會實現跨平臺共享,手機版也將會有同樣多的內容。另外,他們也將不斷對遊戲進行更新,新增大量的內容和系統在裡面,這從他們的早期測試版本和現在的版本區別就可以看出--確實是兢兢業業,我也相信在之後的開發中他們有能力做得更好。
結語:前景廣闊,希望《部落與彎刀》能走得更遠
總而言之,由於《部落與彎刀》目前仍處於EA階段,因此它的未來發展還是有很大空間和變化的。好在目前而言,它的底子呈現得非常完備,能夠給不同傾向的玩家都帶來一種愉悅的上手體驗,因此,我覺得它的未來發展會很有趣。唯一的希望其實就是想製作組能耐得住寂寞,把每一個區域、每一個部落甚至每條兵種樹與技能樹打磨得足夠精緻,給玩家和民間MOD創作者塑造一個優越的大環境。至於劇情與其他方面的創作,只要底子夠好,時間終究是站在玩家們這一邊的。
上市拿了國區第一了,有點驚訝,本來以為會玩的人不是很多
目前,《部落與彎刀》在Steam上已經開啟了EA模式,手遊版本也將在TapTap上線,兩者之間據傳並無區別,希望這個遊戲不僅僅是眼前的熱銷,而是走向更久遠的長銷,產生《騎砍》、《Kenshi》那樣的生命力,給漢家松鼠再續一個《金庸X》之後的傳奇佳話。
作者:漱口糖
來源:機核
地址:https://www.gcores.com/articles/118759
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