《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

杉原貴巨集發表於2021-10-28
由 Square Enix 開發的卡牌遊戲新作《Voice of Cards 龍之島》即將在 2021 年 10 月 28 日正式發售,登陸 NS/PS4/PC 平臺(僅推出數字版,Steam 版 10 月 29 日發售)。

本作是一款以 TRPG 為原型,用卡牌來展現遊戲內一切要素的 RPG 遊戲。玩家將跟隨遊戲內 GM 的指引,一步步完成冒險,感受實體卡牌與電子遊戲相結合的奇特遊玩體驗。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

本次我們以郵件訪談的形式特別採訪到了本作的豪華開發陣容,與他們詳細聊了聊本作相關的內容。

創意總監 橫尾太郎(下文簡稱為橫尾)

執行製作人 齊藤陽介(下文簡稱為齊藤)

音樂導演 岡部啟一(下文簡稱為岡部)

角色設計 藤阪公彥(下文簡稱為藤阪)

編劇 鬆尾勇氣(下文簡稱為鬆尾)

監督 三村麻亞沙(下文簡稱為三村)

對於《Voice of Cards 龍之島》的著力點是?

—— 請幾位從各自的立場出發,講講你們對於本作最注重的點都有哪些吧。

齊藤:由於本作的開發工作是在《尼爾 人工生命 V1.22》和《尼爾 Re[in]carnation》這兩部作品推出的間隙裡展開的,因此我最重視的是哪怕開發進度可能會推遲,也儘量不要讓該專案半途而廢……

橫尾:我的話就是「遊戲內容全都由卡牌構成」這一點。

岡部:我非常執著於打磨音樂的細節,因此無論是現場的樂器演奏還是人聲歌曲的收錄都反覆進行了許多次,希望大家屆時也能多多聽聽本作的音樂。

藤阪:為了營造出實體卡牌的感覺,我嘗試了各種各樣的設計風格。儘管有很多細節「那樣做的話其實更簡單」,但我最終還是忍住了偷懶的想法,每一個地方都仔細去思考究竟這樣設計合不合適。

鬆尾:本作中主要用到的文字卡牌每一行最多隻能輸入 12 個字。在這種情況下,為了保證文字顯示的美感,我給自己定下了必須遵從禁則處理*的規範來撰寫文字的規矩。在還沒有習慣這樣的規則之前,文字撰寫起來是挺痛苦的。因為一旦疏忽大意,整段文字給人的觀感就會顯得參差不齊,所以每天我都得針對這些文字進行逐字逐句的修正。儘管是我自己定下的規則,但我時常也會後悔「要是不設定這麼麻煩的規矩就好了!」。不過得益於此,遊戲內的文字確實變得美觀了不少。

*禁則處理:句號、頓號、反括號等標點不能放在行首,括號、引號等標點不能放在行末的一種文字排版規則。

三村:我最注重的部分是「類似實體卡牌的效果」要多大程度地融入到遊戲整體之中。雖然從橫尾先生和藤阪先生那裡接收到了細緻的製作需求,但實際上究竟要做到什麼地步,為了在規定時間內完成開發要對哪些內容進行刪減都是現場指揮開發時需要進行判斷的內容,因此真的非常不容易。有時無論如何都想要為角色卡牌加入彷彿鍍上了一層箔的反光效果,有時又任性地想要設計卡牌被放置後所產生的隨機搖動效果,只能說開發團隊的成員們真是辛苦了。劇情中 GM 努力移動卡牌的動作則大部分都是由策劃們進行設計的,可以說開發團隊全員都傾注了不少心血。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 當被問到「本作的賣點是什麼?」的時候,你們的第一反應是?

齊藤:能感受到「既復古又新穎」的感覺!不過這一點如果不親自上手遊玩的話可能很難理解吧。

橫尾:還是「遊戲內容全都由卡牌構成」這一點。

岡部:安元先生(安元洋貴)的美妙聲音吧。

藤阪:卡牌的鍍箔質感!

鬆尾:美輪美奐的畫面和音樂,充滿懷舊復古氣息的劇本和遊玩體驗,以及由安元先生獻聲的龐大配音量!(換句話說就是全部內容)

三村:頗有質感的 RPG 部分。本作可以說是介於實體遊戲和電子遊戲之間的產物,希望大家都能夠體會到本作的樂趣。就我個人而言,本作是能夠欣賞藤阪先生怪物設計的絕無僅有的機會,喜歡研究生物構造的玩家想必能夠樂在其中。雖然人類角色的插畫可能更容易吸引玩家的注意力,但各個奇幻生物的設計也非常可愛!

還有更多未公開的作品和驚喜!?(齊藤)

—— 請再講講本作立項的經過吧。

齊藤:我當時從橫尾先生那裡聽說「藤阪先生要回日本咯!」,於是便快馬加鞭地完成了立項(笑)。

—— 委託 Alim 開發本作的理由是?聽說你們最初的設想是登陸移動平臺,為什麼最終又決定面向主機平臺推出呢?

齊藤:最關鍵的原因是通過觀察 Alim 參與開發的《最終幻想:勇氣啟示錄》和《勇者前線》這兩款作品,可以認定他們是一家制作遊戲非常用心的公司。另一方面,本作一開始準備將智慧手機作為主要登陸的平臺也是選擇 Alim 原因之一。如果要在遊戲內加入氪金要素,那麼就得投入大量的額外資源來維持運營,從長遠規劃的角度來看,我們認為以橫尾先生為首的劇本創作團隊並沒有這麼充裕的時間,所以才放棄了這一選項。另外偷偷告訴你,還有許多未公開的作品和驚喜在等待著大家哦……

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 齊藤先生很喜歡玩《狼人殺》,過去也曾沉迷遊玩 TRPG,請問您有對開發團隊提出什麼要求嗎?

齊藤:細節層面上的要求基本沒有。在大體層面上我雖然有給出過「就這樣做吧」的建議,但具體內容現在還沒法透露(汗)。只能說我一開始聽說「整個世界(遊戲)全都由卡牌構成」這一關鍵詞時真的非常興奮,從那之後就一直堅定不移地讓他們繼續完成開發,自己則安心地在一旁等待開發的完成。

—— 除了會在 10 月 28 日同步推出的 DLC 內容外,你們後續還有推出追加 DLC 的計劃嗎?此外,本作中除了以《尼爾 人工生命 V1.22》為原型的美術設計外,還有什麼與橫尾太郎作品相關的要素(聯動)嗎?

齊藤:這一點得暫時保密!

—— 橫尾先生過去曾透露自己有兩個想做的企劃,本作應該是其中之一吧,那另一個企劃(據說是齊藤先生不太贊同的企劃?)是不是也在同步進行中呢?

齊藤:確實在推進之中,不過還不能透露更多資訊。雖然我個人不是很贊同,但既然已經立項,就必須得全力以赴才行……

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

用動物來形容迄今為止合作過的監督形象(橫尾)

—— 提起與橫尾先生、岡部先生、藤阪先生三位相關的龍元素,很難不令人聯想到《龍背上的騎兵 3》,請問本作是不是因此才特地加入了與龍相關的要素呢?順帶一提,《龍背上的騎兵》一般就都簡稱為《龍》(日語簡稱),那麼這次的《龍之島》你們又是如何稱呼的呢?

橫尾:加入與龍相關的要素和《龍背上的騎兵》並沒有什麼關係,我記得這是我們在討論如何營造實體 RPG 效果時得出的結論,但由於這已經是很久之前的事了,所以具體的緣由現在我也記不清了。至於本次《龍之島》的簡稱,我們就只是單純地將其稱為「卡牌」。

—— 《龍背上的騎兵》系列和《尼爾》系列等橫尾先生的作品與本作(在故事上)有什麼聯絡嗎?

橫尾:應該沒有吧,也有可能是我忘記了。

—— 本作中橫尾先生最想嘗試挑戰的,是類似 TRPG 的卡牌玩法嗎?還是說只是因為想做一款類似實體遊戲的作品,所以才選擇了最好實現的卡牌遊戲型別?亦或是單純只是想要做一款富有衝擊力的作品?

橫尾:一開始的目的只是想要「提供一份適合藤阪先生的工作」,因此才選擇了做一個富有衝擊力的企劃。很高興看到本作最終確實成為了一款優秀的作品。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 既然本作的 TRPG 屬性這麼強,為什麼還要特地作為一款電子遊戲進行企劃呢?(有什麼只有電子遊戲這種形式才能實現的要素嗎?)

橫尾:在展現地圖的時候,想要在現實世界中那樣排列卡牌非常辛苦,並且也難以找到能夠實現這一效果的場所,因此我認為做成電子遊戲也挺好的。

—— 這應該是您首次和女性監督合作吧,與田浦先生、鬆川先生、伊藤先生相比,三村女士是一位怎樣的監督呢?

橫尾:她是一位非常優秀的監督,就連非常細節的內容也可以全權交由她來完成。給人的印象怎麼說呢,做事似乎挺雷厲風行的吧,不過我倒是很少看到她的這一面,大部分時間看起來都蠻淡定的。用文字來具體描述她與此前合作過的監督有何不同還挺困難的,用動物來形容的話大概是這種感覺:

田浦先生 —— 馬

鬆川先生 —— 豹子

伊藤先生 —— 鴿子

三村女士 —— 秋田犬

歌詞依然使用原創語言(岡部)

—— 本次您擔任的職位不再是「作曲者」,而是「音樂導演」,兩者之間有什麼區別呢?

岡部:過去我也曾有過擔任音樂導演的經驗,因此使用這一頭銜更多是因為本次我負責的工作較為偏向這一方面。比起作曲,這次我更多是把精力放在了統領整個樂曲製作的流程上。

—— 聽說您是在 2020 年年初舉行的《尼爾》環球之旅上才首次和橫尾先生針對本作的音樂製作進行了交流,當時您接受到的委託是什麼樣的呢?

岡部:其實並不是首次進行交流,那時只是讓橫尾先生試聽了幾個試作音源,然後就相關的修改意見進行討論。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 遊戲試玩版中的人聲歌曲用的是什麼語言?又是哪位歌手演唱的呢?本作中會有很多的人聲歌曲嗎?

岡部:歌詞依然使用的是原創語言,負責演唱的則是折田雪乃女士。遊戲中雖然有不少加入了人聲合唱的樂曲,但真正意義上的傳統人聲歌曲數量其實並不多。

—— TGS 2021 的直播活動上提到「愛爾蘭風格」將是本作音樂的一大特徵,請問你們具體是如何來表現這種風格的呢?是著重在旋律上向愛爾蘭音樂靠近嗎?還是更多使用演奏愛爾蘭音樂所需要用到的樂器?

岡部:就像你說的那樣,我們會更多使用愛爾蘭音樂中常用的多利亞調式和混合利底亞調式來譜寫樂章,並且多多起用愛爾蘭風格的樂器來凸顯其特點。為了避免因太墨守成規導致樂曲有過強的既視感,我們在按照傳統模式創作愛爾蘭音樂的同時,也很注重吸收自己在作曲時迸發的靈感。

—— 本作的音樂製作除了岡部先生外,MONACA 公司旗下的英國音樂人 Oliver 先生也有參與。請問 Oliver 先生此前還參與制作過什麼作品?他又是一位怎樣的作曲家呢?有沒有什麼像帆足先生(同樣隸屬於 MONACA 的帆足圭吾先生,在行業內曾留下過許多光輝事蹟)那樣的有趣經歷呢?

岡部:只說橫尾先生的作品的話,他曾經輕度參與過《尼爾 自動人形 V1.22》樂曲的改編以及《死亡愛麗絲》的音樂製作,此外還曾製作過各種動畫作品的劇伴音樂。Oliver 與帆足先生相比更像是一個心思細膩的大男孩,畢竟帆足先生這樣個性極其強烈的人終究只是少數(笑)。

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主題是「創造屬於自己的《勇者鬥惡龍》」(藤阪)

—— 在描繪本作的插畫時,核心的主題或主旨是什麼呢?

藤阪:主題有很多,其中最重要的就是要營造出傳統中世紀 RPG 的感覺,讓玩家能夠享受到類似「創造屬於自己的《勇者鬥惡龍》」的體驗。

—— 主人公達斯特和同伴梅爾布魯、庫洛艾、莉蒂、布魯諾等角色的設計可謂既簡潔又美觀,您能跟我們具體講解一下每一位角色的設計嗎?

達斯特

藤阪:我想將其刻畫成一個讓玩家能夠充分代入的勇者形象,並且加入一定的中性魅力。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗
每個人對於人生的追求可能都不相同,但對於一個男人來說,金錢自然是一個重要目標。
為了獲得高額的賞金,自稱勇者的達斯特將踏上討伐巨龍的旅途

梅爾布魯

藤阪:一個體型龐大但造型可愛的傢伙。由於開發初期某個設定的存在,所以隨身攜帶著一個巨大的揹包,然而該設定本身卻在後來被刪除了。揹包本身的作用我想多半是用來儲存隊伍成員用不到的武器和裝備。由於開啟揹包的鑰匙一直掛在梅爾布魯的耳朵上,所以當他心情不好的時候,揹包就將無法使用。

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叫聲類似「啾~」的魔物,對於賞金獵人達斯特有著莫名的熟悉感,形象非常可愛

庫洛艾

藤阪:特徵是持有各式各樣的魔法道具,將這些神奇道具全部儲存在巨大挎包裡的設計我個人感覺很可愛。

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對巨龍懷有極強恨意的黑魔女。知道自身實力不足的她非常渴求力量,
有著能夠一擊殺死巨龍的恐怖魔力……

莉蒂

藤阪:以「沒有比這更精靈的角色了!」為主題設計而成的人物。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗
像往常一樣在森林中採集松果的少女,由於被某個笛聲的音色所吸引,
出現在了自稱勇者的達斯特一行面前

布魯諾

藤阪:原本是以「肉盾角色」為基礎進行的設計,但不知不覺間又為其賦予了理性智慧的一面,最終就誕生了這樣一名誰都搞不懂的角色。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗
夢想成為冒險家的青年總是在太陽剛剛升過地平線時就起床鍛鍊,
並且每天都會喝下由父親調製的特別營養劑

—— 除了角色設計之外,似乎本作中怪物的設計您也有參與,也就是說所有的設計工作都是您來負責的嗎?

藤阪:所有的登場角色和怪物大致上都是由我來負責設計的,從數量上來說可能和《勇者鬥惡龍 3》差不多吧,雖然具體有多少我個人也不太清楚……

—— 您最喜歡的角色是哪位?理由是什麼呢?

藤阪:毛球!這個玩家在冒險過程中會遭遇的敵人身上有我最喜歡的肌肉元素。由於有著相撲選手一般的肌肉,所以能時刻保持較高的體溫,免疫力也非常強。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 關於作品標題裡的「龍」,您在設計時有什麼特別注意的點嗎?

藤阪:我是按照會在兒童文學或繪本中出現的奇幻形象來描繪的。我個人非常喜歡《艾爾瑪歷險記》這個繪本,因此很想要還原書中世界的氛圍。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

短篇故事中可能隱藏著主線未提及的內容(鬆尾)

—— 在 TGS 的直播活動上,您提到過「故事大綱完成前的工作是最辛苦的」,在撰寫大綱時橫尾先生有提出什麼要求嗎?

鬆尾:雖然記憶有些模糊了,但我還依稀記得橫尾先生當時跟我說要創作一個「類似《勇者鬥惡龍》」的設定,好像是這樣吧?結果就誕生了這樣一個與《勇者鬥惡龍》似像非像的作品。

—— 本作的劇情是通過一位 GM 的講述來推進的,劇本編寫方式和您此前參與的《尼爾 Re[in]carnation》等作品是不是有很大不同?

鬆尾:完全不一樣。如果是能夠實際操控角色行動的遊戲,就可以利用背景、角色的裝扮等視覺元素來「向玩家傳遞情報」。但本作的大部分內容都是以「根據文字自行想象」為主,所以在描寫故事情節時需要傾注大量心血。

—— 選擇不同的選項會影響故事的發展或事件的結局嗎(有多結局或者多周目不同結局等要素嗎)?

鬆尾:選項的重要程度以及影響範圍將視場合而定。從比例上來說,決定事件是否觸發、能改變故事發展的選項還挺多的。不過結果不同的話文字自然也會隨之改變,所以想要一週目就欣賞完 GM 的所有語音應該挺難的(如果不反覆 SL 的話)。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 本作的故事也是通過卡牌來講述的,將文字全部收錄進卡牌中,並且保證其易讀性肯定非常辛苦吧,除此之外還有什麼讓您頭疼的點嗎?

鬆尾:不知不覺間文字總量就變得越來越多了,導致無論是撰寫還是校對都非常麻煩。

—— 本作劇本的最大看點,或者說您最想讓玩家關注的點是什麼呢?

鬆尾:橫尾作品裡經典的「武器故事」(每一把武器自帶的短篇故事,隨著武器的強化會不斷解鎖)在本作中並不會出現。取而代之的則是關於主人公、NPC,甚至敵人在內的角色短篇故事,其中可能還會涉及到一些主線劇情都不會提及的內容……

畫素美術套裝 DLC 誕生於我自己的私心(三村)

—— 試玩版中的西拉、布蘭、哈克吉三人分別有著綜合型、物理輸出、魔法角色等不同的職業定位,請問正式版裡達斯特、梅爾布魯、庫洛艾以及其他的同伴角色也都會被設定成不同的職階嗎?

三村:是的。我們會根據人物立繪給人的印象、該角色在故事中的定位以及遊戲整體的平衡性來為他們分配職業,玩家可以隨時根據自己鐘意的遊玩風格來更換隊伍成員。每一種技能的動畫演出效果都會融入角色自身的特色,有時甚至還會加入一定的動作玩法。

—— 用卡牌來展現場景、事件、戰鬥等遊戲內所有的要素應該非常難吧,請問你們最希望玩家關注遊戲裡的那一個點呢?

三村:我認為是鍍箔後卡牌的反光效果和放置卡牌後的輕微震動等視覺元素,以及通過效果音和翻頁動作等細節營造出的獨特操作手感。此外,配合 GM 生動形象的解說徐徐展開的事件動畫演出也很值得一看。角色的禮儀姿勢、攻擊時的特殊動作全都凝聚了開發團隊的各種奇思妙想,因此這些讓人驚呼「原來是這樣設計的嗎?」的內容也是我覺得非常有意思的一點。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 橫尾先生有提出過什麼讓你印象深刻的要求嗎?

三村:印象最深的當然是「全部由卡牌來進行展現」了。另外就是在橫尾先生其他作品的開發中經常可以聽到的吐槽,當我看到橫尾先生對 UI 和特效等方面的設計及使用提出各種各樣細緻的要求時,立刻就意識到「啊,這就是傳說中那個吧」(笑)。當然,不僅僅是橫尾先生,很多監督都對這一點有自己的執念,這種出於作品整體一致性的考慮反覆推翻重來的製作態度讓我也受益匪淺。

—— 卡牌底部的羅馬數字「Ⅵ」有什麼含義呢?

三村:詳情還不能透露,只能說確實「有特殊的含義」。

—— 遊戲中有哪些要素能夠體現出 Alim 的特色和強項呢?

三村:身為 DLC 的畫素美術套裝最能體現這一點。其中收錄的內容是遊戲正篇中藤阪先生繪製插畫的畫素版本。畫素美術原本就是我們旗下許多作品的重要賣點,而本次之所以能將藤阪先生的插畫全部畫素化,其實也是出自於我的私心。雖然這是個必須額外付費才能體驗的內容,但畫素化後的角色真的都非常可愛,請各位務必感受一下。

《Voice of Cards 龍之島》主創訪談:介於實體與虛擬之間的奇特體驗

—— 遊戲即將正式發售,請各位最後再為本作宣傳宣傳吧。

齊藤:老實說,本作從整體的畫風以及遊戲的推進節奏來看,很可能會給人一種是不是搞錯了時代的感覺。然而我們想讓大家的體驗的,恰恰就是這種「對啊,這種設計其實也還不錯」的感受。請各位一定要下載試玩版來玩玩看。

橫尾:敬請期待這款「遊戲內容全都由卡牌構成」的作品。

岡部:包括安元先生的配音在內的音效表現非常出色,請務必一邊聆聽本作的音樂一邊享受遊戲。

藤阪:這是一款被我們全體制作人員都視為寶物的作品,每一個細節都製作得非常用心。有機會的話,希望大家都能入手體驗一下。

鬆尾:雖然類似 TRPG 的風格是本作一直以來宣傳的重要賣點,但實際的遊玩體驗卻遠不止於此,請一定要親自上手感受感受。

三村:儘管本作的風格與我們此前推出的作品截然不同,但只要玩家一進入遊戲就一定能感受到本作的樂趣。遊戲的難度設計對於那些想要體驗故事,但不怎麼擅長遊戲操作的玩家來說也毫無壓力。如果你喜歡本作的話,不妨向親朋好友推薦一下。


來源:遊戲篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20211025184020_clqE4YADI


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