歸根結底,《部落與彎刀》是個勇敢的嘗試

遊資網發表於2019-12-26
嘗試的結果如何,要看最終版本的質量。
《部落與彎刀》給我的初體驗並不是那麼順暢。在投入遊戲的8個小時裡,我經歷了無數次創業、跑商、募兵、戰鬥,然後傾家蕩產、榮升光桿司令的迴圈。除了上手難度,作為一款開發中的遊戲,《部落與彎刀》還有一些讓人頭疼的小問題——通常,我會以一段時間內收穫多少快樂來衡量某款遊戲是否優秀,但這個標準顯然不適用於《部落與彎刀》這類慢熱的遊戲型別。

所以,即便過程有些“痛苦”,我仍舊期待這款遊戲完整的樣子。因為這款由國內開發商漢家松鼠推出的開放世界策略遊戲,無論是題材還是玩法都不是那種市面上最常見的搭配。在喜歡追逐熱點的當下,這是一次國產遊戲在創新領域內的勇敢嘗試,倘若漢家松鼠願意堅持把它做好,當然會顯得更有意義。

《部落與彎刀》是個什麼樣的遊戲

《部落與彎刀》有很多地方都讓人能輕易聯想到土耳其人開發的“騎馬與砍殺”系列,比如遊戲中有一張可以顯示天氣變幻的大地圖;被不同勢力佔據,能夠進行貿易的城鎮和村莊;滿地圖轉悠、見到玩家就像餓狼看到肥羊的強盜和野怪;以及初始階段一窮二白,既沒勢力也沒實力的主角。玩家需要設定自己角色的外觀和初始技能,通過加入某個陣營抑或舉旗獨立的方式來壯大實力,一些NPC對話選項、任務型別和完成方式裡都充滿了“騎砍”的影子,如果只看上述這些元素,甚至把它稱作“騎砍Like”也沒多大問題。

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《部落與彎刀》有個虛構的異域風情設定

實際上,《部落與彎刀》其實只是借鑑了土耳其人為遊戲設計的一部分架構。戰鬥部分、技能升級、道具、美術風格和世界觀設定等許多細節上,還是保持了自己的特點。

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比如這種對話選項

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還有第一次碰到敵人時的固定劇情

通過簡單明瞭的過場結束後,《部落與彎刀》展示了一個被邪惡勢力侵襲的世界。玩家需要在30天內累積經驗、壯大實力才能去解決這場危機,如果只是一昧自由探索、到處旅遊或閒逛,那麼等到災難降臨時就會直接宣告遊戲結束。

想要在亂世中成為人上人,也需要玩家足夠吃苦。在遊戲中,每個城鎮、村莊和NPC角色都能提供玩家一些任務,像是跑腿或者剿匪,玩家也可以利用跑商或搶劫路人來賺取金錢。在冒險期間,如果玩家覺得當前存檔裡的角色不好,可以使用遊戲內的“傳承”系統,把存檔裡得到的成果轉換成分數,換取裝備、技能選項或金錢來注入新的角色中,進行新的冒險。

在《部落與彎刀》的開放世界中,藏著一些可探索的支線任務、以及類似“魔塔”系列,可逐層探索,每一次探索都要面臨隨機事件的洞穴,打通最終Boss,就可以獲取屬性較好的武器裝備。

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不同探索區域,層數也會變得更多

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遊戲中的商店頁面,跑商難度並不算太高

不同陣營之間有著自己的愛恨情仇,對於玩家也是一樣。除了在開局時可以選擇和某個陣營增進關係,玩家也可以在後面的任務中贏取這些陣營的信任,從而加入他們,或者和他們徹底撕破臉皮。如果玩家積累了足夠的實力,也可以侵佔一方,自立為王。在這之後,建立商隊賺錢、和其他部落進行外交,或者起兵入侵其他部落,都是值得反覆嘗試的玩法。

《部落與彎刀》的戰鬥部分更類似於俯視角的MOBA遊戲。玩家擁有效果華麗的招式、血條、有按鍵釋放的技能、還可以通過走位躲避電腦的追逐和“群毆”。玩家所使用的武器裝備也不是隻有鋼鐵鑄造,還可以附加特殊屬性和效果,根據職業或是開場選擇的技能不同,玩家可以混搭出各種不同的戰鬥思路或是運營策略,是到處經商還是帶兵廝殺都可以靠玩家的偏好決定。

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戰鬥部分

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類似大多數RPG遊戲的技能樹,簡單易懂

不太好的初體驗和創新的風險

回想整個遊戲經歷,其實導致我初體驗感受不算很好的,主要還是我沒有投入足夠的時間。《部落與彎刀》繼承了“騎砍”系列遊戲的架構,也加入了自己的特色內容,這導致整體節奏不可避免地慢熱起來。玩家需要花大量時間去熟悉這個世界的規則、用“腦袋去碰壁”來尋找發家致富的道路,然後消耗大量時間去賺錢、攢錢,招兵買馬、搜刮裝備,我玩了8個小時,這個時長其實只夠我賺個滿頭大包,懂得最基本的生存規則。

從長遠來說,這是個好事。只要玩家願意且有時間投入,就能收穫建立強大團隊、克服重重困難的成就感,好比《Kenshi》和“騎砍”等開放世界遊戲帶給我們的快樂那樣。而對於漢家松鼠這種規模不算大的國內開發組來說,這著實是一部險棋。要是我放棄理性思考,僅用負面情緒去評價那些阻止我“大殺四方”的遊戲機制,《部落與彎刀》真的可以被罵到“一無是處”。我在玩什麼?我應該去哪?我要打誰?怎麼又在跑圖?真沒勁,我又死了!玩不懂,差評!真無聊,差評!

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反覆死亡很容易讓人灰心,實際上也能通過合理安排來避免

如果你經常逛Steam的評論區,你會明白我在說些什麼。一些節奏較慢的遊戲總是被時長1小時以內的玩家丟下一句“羞辱”,有的玩家還會多寫幾句,把它踩得更慘一些。對於那些出自大廠或者是擁有固定粉絲群體支援的遊戲來說,這類評論可能會淹沒在評論的海洋中,但對於一款國產獨立遊戲來說,每一個負面評價都很要命,不光能嚇跑那些想要追尋主播腳步來嘗試的玩家,也還會影響一些比較容易動搖的玩家。除此之外,《部落與彎刀》還有被人說成是“抄襲騎砍”的危險……當“國產”的標籤碰到“抄襲”,可想而知這會讓多少玩家願意給出差評。

“創新意味著風險、失敗的可能,但我們仍然十分享受這個解決難題的過程,希望最後能給大家帶來全新的遊戲體驗。”在開發過程中,漢家松鼠不可能沒考慮過這類風險。在TapTap社群裡,他們說出的這句話,也像是在給自己打氣。

歸根結底,《部落與彎刀》是個勇敢的嘗試
《部落與彎刀》還將推出Mod編輯器,這很讓我期待

在我嘗試的0.5.1.1版本中,《部落與彎刀》還是有許多需要解決的小問題,像是AI的邏輯問題、地圖縮放方式問題、戰鬥時地圖尺寸問題等等(那幾乎導致陣型指揮系統沒有用處)……既然是開發中的版本,那麼就還有解決的可能。讓人欣慰的是,在漢家松鼠最近釋出的通知中,一些目前顯而易見的問題在未來都會得到修正,包括還未完工的立繪和美術、遊戲節奏、刷怪方式以及角色技能和射擊等,甚至可以作為遊戲特色的難度都要進行修改。尤其是難度的修改,這可能意味著不那麼重度的玩家也可以在這種小眾遊戲型別裡體驗一段相對輕鬆痛快的遊戲過程。

《部落與彎刀》目前還沒有正式上線,不過,通過內部測試,遊戲已經收穫了一部分玩家的青睞。漢家松鼠表示,為了回饋這份期待,他們調整了遊戲測試和上線的時間,將原本12月31日關閉的內部測試調整到12月15日結束,Steam平臺的搶先體驗版本也從1月16日上線調整為1月3日提前上線。提前讓自己的作品和更多玩家見面,這樣的開發組並不多見。漢家松鼠似乎已經做好了接受更多玩家意見反饋的準備,這讓我更加好奇這款作品的後續表現。

作者:牛旭
來源:觸樂
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MhA1N5fnO9XEVdcPl5kQQg

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