益智遊戲出海的最新嘗試,爬到美國Top10但卻是個反面案例?
資料來源:App Annie
「Brain Go 2」近 14 日在美國 Google Play 下載榜的排名
筆者查閱相關資訊瞭解到,「Brain Go 2」的開發者為 Wonder Game Inc.,公司總部在中國。該公司於 2021 年 2 月 5 日推出了 iOS 版本,隨後在 2021 年 3 月 22 日又釋出了安卓版。其實在此之前,已經有多款益智類的出海遊戲在美國以及全球市場取得了不錯的成績,最典型的就是風眼科技的「Brain Out」(腦洞大師),而與多數休閒遊戲生命週期較短不同,益智類遊戲因為能夠不斷迭代內容,保持著較長的生命週期。2019 年 8 月份上線 Google Play 的「Brain Out」依然是 2020 年下載量最大的第 5 款休閒遊戲。
資料來源:App Annie
2020 全球下載量 Top5 休閒遊戲
在看到「Brain Out」的成功之後,很多廠商開始去做益智類遊戲,通過內容迭代去解決休閒遊戲生命週期相對較短的問題。而另一方面,也對遊戲廠商的內容能力提出了更高的要求。作為益智類最新的出海嘗試,「Brain Go 2」有沒有創新,其是否能夠像「Brain Out」一樣保持良久的生命力?還是說,這會是出海嘗試的一個反面案例?
「Brain Go 2」,2020 年流行玩法大集合
大家都知道,益智遊戲多以腦洞和逆向思維著稱,在這點上,「Brain Go 2」也一樣,用其出乎意料的過關方式,讓玩家跳出思維陷阱。筆者在查閱開發者資訊時,瞭解到 Wonder Game Inc.主要做休閒遊戲,以解謎益智類和建造類為主。該公司 2020 年 4 月 26 日就在 iOS 上線了前作「Brain Go」,目前也仍在更新中。
從圖示上看,二者幾乎沒有差別,都以綠色為主背景,在一個黃色的透視鏡下,是大腦的卡通形象,四周則是幾個簡單的二元函式。「Brain Go 2」在大腦左側加了白色數字 2,以此區分前作,圖示給人的感覺非常生動清新,同時也突出了遊戲的主題——腦洞和思維。
左為「Brain Go 2」圖示,右為「Brain Go 」圖示
「Brain Go」的開始頁面如圖左,分為三個模組,點選開始會進入主模式,另外兩個是 Draw and Erase(腦洞大畫家)和 X-Ray Vision(透視老司機)。而「Brain Go 2」做出了改變,由前作的三個模組升級為五個模組:分別是主模式、拯救小牛、牛牛大作戰、滴管挑戰和 IQ 偵探。
筆者在遊戲中發現,「Brain Go 2」與前作雖然同為益智遊戲,但後者將前作的 X-Ray Vision 合併進了主模式,並融合了畫線拯救、一筆連、透視、滴管填充、找不同、偵探推理等混合玩法,而這些玩法的獨立遊戲 App 也都曾出現在之前每個月釋出的月度出海下載榜單中。吸收各家所長,彙集於一身,是「Brain Go 2」的第一個明顯特徵。因其遊戲關卡的難度並不大,設定趣味性十足,又彌補了傳統休閒遊戲玩法單一的弱勢,豐富了玩家的體驗,從而吸引更多的玩家留存下來。
在內容上,「Brain Go 2」的主模式同大多數益智遊戲一樣,通過易上手的答題形式,配以明豔的圖畫,趣味的背景音樂,讓玩家放鬆的同時獲得了腦洞大開的體驗,這一點算是繼承了前輩「Brain Out」的衣缽。
左為「Brain Go 2」主模式關卡,
右為「Brain Out」關卡
畫線拯救的部分借鑑了畫線守護類遊戲,操作簡單,用手指畫出線條抵擋攻擊。IQ Detective(IQ 偵探)與「Brain Test 2」中的 Agent Smith(司明特工)都主打將偵探推理與腦洞結合。不過筆者最喜歡的是一筆連和滴管挑戰,因為二者的特點是不復雜而且非常解壓,尤其是用滴管把錯誤顏色吸收,再按照正確的順序將色彩推出,填充圖畫,這一吸一塗的畫面所帶來的視覺效果,很有爽感,直戳強迫症小夥伴的心窩,同時還能讓玩家收穫創作的成就感,適合各年齡層在工作學習之餘放鬆。從這個角度來看,「Brain Go 2」不僅吸收了 2020 年各種火了的玩法、也在吸收時考慮到了 2020 年是疫情肆虐的一年,使用者玩休閒遊戲/超休閒遊戲背後的底層心理——解壓。
左為「Brain Go 2」畫線拯救,右為畫線守護小遊戲
左為「Brain Go 2」一筆連,
右為「Brain Go 2」滴管挑戰
美術畫面上,「Brain Go」 系列一樣採用了集合式手法。既有萌萌的卡通形象,又有美式漫畫風格的人物。值得一提的是,筆者在玩前作「Brain Go」時,透視的部分還出現了神奇女俠的形象。遊戲讓玩家用透視鏡在人物身上找到星光飛冕,真言套索和守護銀鐲,不禁讓人一下子想起 2020 年底上映的「神奇女俠 1984」裡 Gal Gadot(蓋爾·加朵)的樣子來。
左為「Brain Go 」透視,右為「Brain Go 2」透視
整體體驗下來,這款遊戲給人的感覺就是一個“大雜燴”一般的存在。但從邏輯上來講,顯然是前作對市場進行了一定的驗證,「Brain Go 2」沿著這個方向又進了一步。
這款曾爬到美國 Google Play Top10 的遊戲,買量力度並不大
從買量上看,「Brain Go 2」的買量並不多,iOS 端的廣告是從 3 月 17 日開始投放,總數為 22,單日最高投放量為 4 月 7 日的 17 條。在 Google Play 上的廣告則是從 3 月 31 日開始投放,總數為 36 條,單日最高投放量為 4 月 19 日的 14 條。
來源:App Growing Global
「Brain Go 2」在 iOS 的投放量級
來源:App Growing Globa
「Brain Go 2」在 Google Play 的投放量級
來源:App Growing Global
頭部益智遊戲的廣告投放量級
相較之下,一款投放素材量靠前的益智類遊戲,雖然已經進入了緩慢買量期,4 月 19 日,一天投放的廣告素材總數也在 600 條。「Brain Go 2」10 來條的廣告素材量,著實沒有在買量上投入太大成本。(雖然廣告素材量不能直接判斷買量力度,但能在一定層面反應買量力度。)
而且,「Brain Go 2」的買量集中在亞洲,其中日本、台灣、越南是其 Google Play 的主要投放地區。iOS 端則以中國香港、台灣和馬來西亞為 Top3 投放市場,美國在兩端的投放市場位置分列第 7 和第 5 。
反觀其在美國的成績,和其投放情況,貌似呈背離趨勢。這或許能從其投放素材上找到理由。
在廣告素材上,「Brain Go 2」的廣告時長都不超過 30s,更多地展示具有視覺衝擊的元素,投放量活躍度較高的宣傳視訊都跟“美女脫衣服”相關。比如猜拳脫衣服(遊戲主模式的第 8 關),玩家操作男生出剪刀石頭布,筆者試了多次,不管怎麼選,第 5 次的結果都如下圖。可見是出於系統設定,打擦邊球來吸引玩家。
素材對於一款 App 的重要性不言而喻,在 IDFA 新政之後,素材的重要性更甚。這種情況下,廠商會想各種辦法在素材上動腦筋,或蹭熱度、或打擦邊球。之前白鯨出海釋出過一篇文章,Playrix 作為三消巨頭,靠著“拉環”題材的廣告蹭熱度,讓一款上線了 7 年的老產品,在一年內完成了 8.5 億次的安裝,詳情可參閱《上線 7 年後年流水飆升至 2 億美金 這款模擬經營遊戲有何祕笈?》
但同時,Playrix 也因為這樣的做法被 ASA(廣告標準局)處罰,但處罰和收益比起來並不算什麼。而「Brain Go 2」這樣打擦邊球的行為,不知道是否會有後續影響,但美榜上最近“火爆”的廣告素材還是挺多的。
關於該遊戲打擦邊球的素材內容是否有違規風險,筆者向浙江墾丁律師事務所做了求證,王捷律師表示,根據現在的規定,該內容可能會被認定為低俗、色情類廣告,有被監管處罰或下架的風險,主要看是否會被監管發現或者是否被使用者投訴、競爭對手舉報等。
在變現側,「Brain go 2」同樣也採用了比較激進的模式。
休閒益智遊戲的變現,一般都是內購加廣告, 「Brain go 2」也一樣,廣告是 Banner、插屏、激勵視訊結合,內購是玩家可以花 3.99 美元去除廣告。但它的廣告變現更為激進,遊戲畫面底部一直有 Banner 廣告很正常,但筆者遊戲過程中,幾乎每過一關都會彈出插屏廣告。和測試 「Brain Out」 時候一樣,Next 和廣告按鈕的位置,來回互換,引導使用者點選廣告,雖然可能點選率會高一些,但使用者體驗、轉化都可能降低,而且會觸碰一些廣告平臺的規則。雖然在 Voodoo 的市場教育下,海外使用者對於插屏廣告的接受度很高,但這款遊戲的展示過於密集。
彈屏廣告頻率上,「Brain Go」系列 > 「Brain Out」 > 「Brain Test」系列。可見「Brain Test」意在把單使用者的廣告收入降低一點,但可以看到在很多市場,「Brain Test」的排名是高於「Brain Out」,通過將整個使用者群體擴大,維持廣告變現的同時保障更友好的使用者體驗。在這一點上,出海廠商還需要不斷進行測試和調優。
從內購上看,「Brain go 2」只有去除廣告一個選擇,過於單一,玩家要想獲得提示只能通過看廣告,筆者翻閱了應用商店的評論區,隨處可見玩家對大量廣告的不滿,而「Brain Out」雖然去除廣告和購買提示的選擇比較豐富,但價格偏貴,相比之下「Brain Test」的內購就更有價效比了,而且「Brain Test」還提供了去廣告+內購物品的會員訂閱模式,嘗試訂閱模式在輕度休閒產品中的應用。此外,「Brain Test」還有分享社交平臺可以獲得提示的功能,更有利於遊戲的傳播。
「Brain Out」內購
對於幾款遊戲的測試,筆者作為一個玩家,是更喜歡「Brain Test」系列的。不僅是因為廣告干擾比較低、內購更具價效比,「Brain Test 2」的續作在益智遊戲本該發力的方向,內容上,也更用心。
資料來源:App Annie
幾款遊戲分別在 iOS 端的上線日期
最早上線的「Brain Out」曾拿下全球下載量冠軍,可以說在某些程度上奠定了益智遊戲的基調。另外提一下「Brain Out」首頁的簽到系統,用於獲得提示,這種激勵做法有利於提高玩家上線的次數,增強使用者的粘性。面對競爭激烈的休閒遊戲市場,「Brain Out」 選擇持續買量加更新遊戲內容來獲取使用者,「Brain Test」和「Brain Go」則選擇推出續作。
「Brain Test」系列是由 Unico Studio 推出,前作相對中規中矩,但續作不僅在畫面上進行了提升,還引入了角色故事體系,使玩家更有代入感,混合了角色扮演和益智遊戲的玩法。相比較「Brain Go 2」主模式中沒有體系的關卡,雖然集合了各種眼花繚亂的玩法,新鮮感是不錯,但會給人一種堆砌問題的感覺,不像「Brain Test 2」的人物故事設定能給玩家帶來沉浸式體驗。
「Brain Test 2」
結語
之前白鯨出海的《年度覆盤與展望:超休閒遊戲的 2020 和 2021》裡面說到,超休閒遊戲已經進入到到平穩發展的時期,市場對其品質的要求也越來越高,這是不可逆的,玩家的口味越來越刁鑽,但休閒遊戲的需求一直在,因為使用者打發碎片時間的需求一直在。在玩法上做加法,內容上做好迭代,混合變現上把握好平衡,給不願意付費的玩家看廣告,同時對願意付費的使用者提供內購服務,才能更好的滿足商業化的需求。
具體到益智遊戲,出海廠商要在借鑑的基礎上,做出創新,而非簡單的彙集,才能保有競爭力。從這個角度,「Brain go 2」的嘗試給出了一種模式,但作為已經有前人做出長生命週期的一個類目,如何思考在「Brain go 2」模式之外做更多思考,利用品牌的力量來將益智類遊戲做成一個可持續發展的長期業務,是更值得出海廠商去嘗試的。
來源:白鯨出海
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/085x24lqjuAMm-dqMg9rbw
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