《俠隱閣》EA版體驗報告:河洛有俠初長成
河洛工作室早在17年就立項的《俠隱閣》,這一路的坎坷可以說絲毫不比武俠小說的主角差:先是前作《河洛群俠傳》首發優化不佳導致口碑暴跌,後又被智冠科技背刺,用一紙侵權起訴罰掉河洛522萬人民幣。在這樣的風雨飄搖下,《俠隱閣》還能呈現在玩家面前,實屬不易。
多數玩家認為,河洛是被智冠敲竹槓了
《俠隱閣》是一款偏動漫風的武俠類養成戰旗遊戲,玩家在遊戲中扮演一名拜入俠隱閣的弟子,一邊在俠隱閣練功交友,一邊在各種磨礪中,尋找屬於自己的俠道。在反覆通關兩次後,我想將自己對於俠隱閣的一些看法和大家進行分享,一起說說現在的《俠隱閣》怎麼樣。
更喜歡哪種立繪?
先說些玩家們最關注的問題:《俠隱閣》目前的完成度不高,在內容上甚至稱不上半成品,STEAM商店頁面也明確表示本作是“搶先體驗(EA)“版本,還請不要期待過高。
不過雖說是EA版本,但俠隱閣目前的系統完整度已經堪稱優秀,有著十小時左右的遊戲時長,而且可以通過反覆遊玩,體驗不同的武功、結交不同的好友、使用二週目限定的天賦等等,有不錯的重複遊玩價值。
比如說二週目才有的特質“天賦異稟”
本次的優化尚可接受,我這種上上時代的E3+280X組合也能流暢執行,而且在遊戲中沒有遇到嚴重影響遊玩的惡行bug,同時遊戲也支援2K、4K解析度。但在遊戲中GPU始終滿載執行,只能說相比《河洛群俠傳》尚可接受。
河洛也在遊戲上線後,積極修復各種BUG
如果有其他疑問可以在評論區留言,該上正菜了。
《俠客風雲傳》與《女神異聞錄》的結合
時間管理大師,參上!
前文說過,玩家在遊戲中扮演一名拜入俠隱閣的弟子,這俠隱閣不似門派,反倒像是現代意義上的學校。其辦學理念還非常先進:俠隱閣主張打破各門派間武學”各不外傳“的門戶藩籬,並主張有教無類,任何人都能來學習俠隱閣的武功。這種”新式武俠“使得看慣了傳統武俠作品的筆者倍感新鮮,也期待河洛能以傳統門派的封閉,與俠隱閣的開放之間的理念衝突,更做些文章。
而說回到遊戲上,玩家在俠隱閣的養成,不僅繼承了以前《俠客風雲傳》經典的養成模式,還吸取了《女神異聞錄5》在養成上的成功經驗。玩家不光要提升屬性值與武學的熟練度,還要注重培養爽朗、修養這類“魅力值”,遊戲稱之為”四藝“
本作還保留了琴棋書畫的養成
而在交友上,本作也有一套完整的玩法:玩家可以通過聊天中不同的選項提升魅力值和好感度,當好感度滿且魅力值符合要求時就可以觸發與好友的特殊事件,在事件中不光能進一步瞭解好友,還能提升羈絆等級,而羈絆提升後的好友可以在戰鬥中變得更強。這套玩法很persona,也足夠成熟好玩。
不過也不要光顧著交友把妹,在俠隱閣也要注意認真練功,要是天天閒逛,不光接不到委託,在俠隱閣甚至連願意教你的老師都找不到,只能當個鹹魚雜役。
所以策劃好自己的行動,找到提升自己屬性、提升魅力、提升隊友羈絆的最合理搭配,成為時間管理大師,成了養成模式中的一大樂趣。
養成模式不是Q版,有些小遺憾
更重要的是,遊戲還有四大“校試”,每一次校試不光有著充足的劇情量,還有極具挑戰性的戰鬥。如果沒有和隊友搞好關係,並且努力鍛鍊自己的話,那大概是撐不過這些戰鬥,當不成模範弟子的。
更新穎,但內容更少的戰鬥
五行成了絕對核心
本作的戰鬥又回到了《俠客風雲傳》的六角式戰旗,但加了些新內容,也少了些舊內容。
新增的“五行系統”是本作戰鬥系統的絕對核心,遊戲中每個人物都有自己的五行屬性,當使用五行剋制的屬性攻擊敵人時,會有非常高額的傷害加成。反之同理,所以本作戰鬥的絕對核心,就是儘可能多的用剋制的屬性攻擊敵人,同時避免被敵人的剋制屬性攻擊。
因為我們主角天賦異稟(主角光環),天生就能自由轉換五行,但轉換五行有著5回合的CD,所以什麼時候轉五行,轉什麼五行,都是玩家在戰鬥中需要考慮的問題,同時因為背擊和側襲的存在,使得玩家需要儘量站在敵人背後輸出,這也對站位有著一定要求。
也就是說,玩家在戰鬥中需要不斷調整站位,儘可能背擊更多敵人,並保證自己在相對安全的位置。同時使用五行相剋的屬性攻擊,避免自己被五行相剋的敵人攻擊。在戰鬥中玩家需要考慮的事情不少,不過一旦策略正確,遊戲也能給予足夠的正反饋。但如果不想思考,只想莽出一片天,那本作就不太適合了。
但本作的戰鬥也有不足的點,比如說目前本作還沒有出現《俠客風雲傳》中的連擊、連斬、左右互搏這種跳出戰旗格局,讓人眼前一亮的屬性,舊的連擊連斬也沒有出現。而且各派別的武學也沒有出現較具特色的技能與相關的附加效果,技能的差別大多隻體現在攻擊格數與附加效果上。希望能在後續更新中加入更有趣的技能與心法,要是能有探索搭配BD的樂趣就更好了。
本作武學的附加屬性似乎集中在“疊BUFF”上
而且本作的裝備系統也被大幅簡化,武器和防具不再需要鍛造(其他所有小遊戲也被刪除),而是直接從鐵匠鋪購買。裝備屬性也只有樸實的傷害和防禦提高。
順帶一提,本作因為前期要凸顯玩家“從未練武的小白”特性,在4月前的戰鬥幾乎就是個廢物。筆者前期幾乎全是靠抱南飛蝗的與程墉的大腿打過的,不過當春試結束後,玩家的實力就勉強可堪一用了。
南哥的無限反擊援護,強!
總的來說,本作的戰鬥系統依舊有趣,但戰旗的玩法和高難度的戰鬥也確實會導致不少玩家難以接受,而且除了戰鬥核心外,其他的戰鬥相關係統都較為簡陋,還有很多可以填充內容的地方,值得期待。
資金和技術匱乏下的妥協
一些缺陷,和一些期待
雖說俠隱閣還是EA版本,但還是能看出本作在資金和技術匱乏下,對遊戲的內容量做了很多妥協。比如說刪除了小遊戲,比如說場景很少,且場景設計缺乏亮點。比如說遊戲基本是線性流程,刪除了自由探索等等。
不過在EA版本說這些還為時尚早,也希望在本作上STEAM後能成功回籠部分資金,讓遊戲後續的體量和內容量更大,最好能夠達到甚至超越《俠客風雲傳》的內容量。
另外遊戲還有些硬傷,比如過於頻繁的讀條,玩家每個行動都會進行讀條,這點很影響遊玩的整體節奏,強烈希望改正。
遊戲中移動的固定視角需要一段時間適應,但退出戰鬥後會有一定卡頓。而且戰鬥不能自動回覆血量,甚至無法獲得經驗值。玩家所有的屬性提升都來自於養成這點有些問題,這就使得玩家無法在戰鬥後獲得有效的正反饋,希望在後續版本能夠讓戰鬥的獎勵更加優秀。
文案風格迴歸以前的武俠小說風格這點要給好評,不過可能是因為目前劇情還未展開,整體劇情偏流水賬,沒有什麼優秀的橋段。希望文案能像《幽冥路》DLC一樣,彷彿讓玩家置身於一本互動武俠小說一般,讀來一氣呵成,讀後蕩氣迴腸。
作為半個遊戲行內人,也能從別人的隻言片語中得知,在國內想做單機主機遊戲有多不容易。這些不為市場折腰,披荊斬棘追尋理想的製作人們,便可稱“俠”。在連續遭受兩次沉重打擊,沒有發行商和資金支援,人力和技術都嚴重不足的情況下,河洛還能克服萬難,將《俠隱閣》呈現給玩家,可敬可嘆。
遊戲還是埋下了不少伏筆的
本次俠隱閣的搶先體驗版上STEAM,相信也是河洛的無奈為之,目前俠隱閣已有近7000條評價,92%的好評率。希望這波收入能夠支撐河洛將俠隱閣做完,做好。
只有寥寥十數人、三個程式的河洛工作室,壓力可想而知
至於推不推薦入手,如果你以前從未遊玩過河洛的遊戲,且對戰旗不感興趣的話,那麼本作並不推薦入手,主要是低完成度和粗劣的3D建模不一定會讓您滿意。而對於喜愛河洛的玩家來說,買就完了。本作不一定會成為下一個爆火的國產武俠遊戲,但一定會成為一款值得一玩的精品遊戲。
作者:Wishing028
來源:遊民星空
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