大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

遊資網發表於2019-07-10
寫在開頭:《怪物獵人:世界》DLC“ICE BORNE”試玩版已經結束,而系列也步入了第十五個年頭。在最新的冰原試玩中,製作組在本體基礎上對14把武器分為三個大方向進行了調整迭代:

  • “強化投射器在戰鬥中的作用(降低本體中投射器與持刀戰鬥的割裂感)”
  • “新要素飛翔爪與常規戰鬥的結合(騎乘系統的衍生品,豐富玩法與戰鬥體驗,增加戰鬥節奏層次)”
  • “加強武器特徵化力度,打造十四種風格極其鮮明的武器特色”。


我也藉著新招式的出現,著重從每把武器的【背景設計】與【玩法設計】談起,淺顯的聊聊關於這些武器設計風格背後的故事。需要說明的是,這裡的風格並非指的美術設計風格,而是著眼於武器背景與招式風格傾向的設計。

篇幅有限,就先從【太刀】和【大劍】兩位開始說起吧(排名不分先後)。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

太刀篇

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

作為日本刀中的一種,太刀一般而言是指刃長超過兩尺(60公分以上)、刀身曲度較高、鋒刃朝下的長刀。日本刀的誕生得益於唐刀的傳入,而太刀,則被認為來自於“儀、障、橫、陌”之一,號稱刀劍之巔的唐代【大橫刀】。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

橫刀刀身筆直修長,中正不阿,兼具劍的王者之風和刀的霸者之氣。

為了方便入門者學習,當代一般以長度作為區分,將太刀大致分為了以下幾個型別:

  • 小太刀:刀身未滿60公分,類似大脅差;
  • 太刀:刀身60公分以上,90公分以下;
  • 野太刀:指刀身長達90公分以上,但未滿150公分的太刀,也被當做大太刀的別稱;
  • 大太刀:刀身長達150公分以上的太刀,也是《怪物獵人》中太刀的基本原型。


日本進入鎌倉時代後,武士階層漸漸掌權,武器也成為了武人間彰顯威勢、炫耀力量的工具,特別加長版的大太刀便因此開始在戰場坊間流行開來。不過雖然其名為“大太刀”,也只是相較而言,與《怪物獵人》中的太刀大小相去甚遠。

在當年,日本人民的平均身高不過一米五至一米六,一把長達90公分的太刀便可稱得上是巨型武器,是需要揹負在背後來攜帶的(一米八以上的武者也會將其別在腰間)。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

而在《怪物獵人》中,如下圖所示,艾露貓的官方身高為116.4cm,按照比例尺來算,獵人至少也有2.2米,而他揹負的太刀,怕是3m也擋不住了。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
我,我的太刀,我家貓,以及我家貓的太刀

不過話說回來,《怪物獵人》畢竟是一款遊戲,又是略帶誇張的蠻荒奇幻,走的是大而美的武器設計路子,這樣一本正經的討論武器大小未免略顯矯情,但除開遊戲風格的影響,太刀之“大”還有另外一個原因。

或許一些老獵人會有所瞭解,其實現下人氣爆棚的太刀並沒有在最開始就出現在遊戲中,《怪物獵人(初代)》《怪物獵人G》《怪物獵人攜帶版》三作僅有單手劍、大劍、錘、長槍、弩槍與雙劍六種武器,而太刀則是在2006年的《怪物獵人2》中才堪堪加入。

但這並不代表說,太刀在二代才初次露面,姍姍來遲的其實只有“太刀之魂”,而“太刀之形”卻早已借大劍之名登入了《怪物獵人》。

在遊戲初代中,太刀作為特異型大劍登場,是各品類大劍中的一種。他們與大劍一樣可攻可守,拿在手裡便行動遲緩。只是那時候沒人能知道,這幾把看起來“弱不禁風”的細長大劍,會在兩年後獨立出道,成為一代人心中的信仰。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
右邊的“細大劍”演變成了我們現在用的太刀

關於太刀的設計理念,許多熟稔的太刀俠可能有許多話要說,“機動性”“大開大合”“無法防禦”“風險與收益並存”都是它的標籤,但從初代到冰原,無論太刀做過多少次改動,貫穿始終的核心思想都只有一個字——“帥”。

請注意,這裡的帥並不單單指的是形象上的炫酷或動作上的裝嗶,而是一種由各類挑戰帶來的、遊戲體驗中的感受,是一種在使用中頻繁帶給你“老子天下第一”、“我的中二之魂熊熊燃燒”的爽感。

下面我們就從頭來捋一捋,太刀是如何在“帥”這條花路上越走越遠的,又是哪些挑戰為太刀賦予了這獨特的魅力。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

2006年2月16日,太刀在《怪物獵人2》中粉墨登場,那時的他除了脫胎自日本劍道的基本招式外,氣刃斬123便是他僅有的裝嗶手段。

這樣的狀態一直持續到了2009年,太刀在《怪物獵人3》中得到了他玩法深度上的巨大提升:多層氣刃槽系統,也由此衍生出了其第一個耍帥大殺器,真正奠定了“太刀”這個武器風格傾向的重要招式——氣刃大回旋。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
氣刃斬123+氣刃大回旋

在表現上,氣刃大回旋巧妙化用了好萊塢大片中“真男人從不回頭看爆炸”的經典套路,又結合武士道中殺人入鞘一氣呵成的神韻;而在玩法設計中,強制收刀帶來的大硬直也在造成高傷害、氣刃槽升級的收益後製造風險,完美體現了太刀“風險與收益(帥氣)並存”的玩法核心,可以說是表裡如一的契合了太刀的神魂,或者說,正是大回旋為太刀樹立了鮮明的特點,為後面的設計指明瞭方向。

然而在《怪物獵人2》之後,太刀的進化之路卻開始變得緩慢起來。

在經歷了2010-2014年的《怪物獵人P3》《怪物獵人3G》《怪物獵人4》《怪物獵人4G》四作後,太刀僅僅增添了“跳躍氣刃斬”一個招式,而更多的,還是不斷地在氣刃槽這一資源管理系統上增增減減的做些迭代,太刀俠們也浮浮沉沉的跟著版本學會了更多的兵刃。

直到《怪物獵人X》的出現。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

《怪物獵人X》與《怪物獵人XX》兩作絕對可以稱得上是系列史上爭議最大的作品,這兩作捨棄了系列核心的“真實系”要素,轉而以戰鬥系統作為核心,將獵人變“超人”。六大狩獵風格的加入也讓十四種武器,甚至每一種武器的各流各派統統風格鮮明起來。

犧牲生態、犧牲邏輯自洽,那剩下的就只有戰鬥、戰鬥、戰鬥!

暫且不論這些取捨的優劣,X與XX極致而純粹的玩法體驗直接導致了大家從甫一接觸的“不承認”,變成了沉迷其中的“真香”,甚至在《怪物獵人:世界》DLC即將發售的今天,還有不少人紛紛回到XX,成為自己曾經不願承認的“魔幻獵人”。

這些都是純粹的玩法機制帶來的樂趣,而我們也得以能夠顯而易見的在這兩作中找到武器們的核心設計風格究竟是什麼。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
虛假的盾斧?真實的盾斧?

但十四種武器,每種武器又分六個狩獵風格,每個風格又都有各自的設計理念,怎麼能知道哪些設計是代表太刀的核心風格呢?

答案就是【狩技】。

所謂狩技,可以簡單理解為“大招”,玩家狩獵前可選擇要攜帶的狩技,攻擊積攢狩技槽,槽滿即可發動。除了通用的狩技外,每個武器都有自己的專屬狩技,太刀的專屬狩技如下:

  • 練氣解放圓月斬:一段時限內氣刃槽無限
  • 鏡花架勢:擺出防禦姿態,彈反襲來的攻擊,受到傷害越強,反擊傷害越高
  • 櫻花氣刃斬:進行兩次迴旋斬擊,擊中後會有延遲爆發的多段傷害,氣刃槽加一層,斬擊後強制收刀
  • 妖刀羅剎:提升攻擊力,血量會隨時間減少(保留紅條),攻擊可以回血


大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
練氣圓月解放斬

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

拋開資源管理(氣刃槽)與數值相關,太刀的狩技中恰巧包含了動作遊戲裡最常見、最耐玩也最具觀賞性的幾類挑戰。

說到這,讓我們暫且拋開太刀,先去看一下萬物起源原神對不起是《塞爾達:曠野之息》是怎麼做的。

在《曠野之息》中,能因為敵方攻擊而觸發林克子彈時間的操作有兩種:盾反與極限閃避。這兩項高強度的Timing挑戰(指要求玩家在特定時間窗內做出特定操作的挑戰)是動作遊戲最常見的提升遊戲性方式,也是普遍在玩家感受中最“帥”的招式。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
極限閃避

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

由此我們大致可以用一個簡陋的公式解構一哈:帥氣的招式=裝嗶的表現+高難度高回報的挑戰。對林克來說,極限閃避/盾反是挑戰,而子彈時間是表現(當然也可以算作挑戰成功的回報之一)。

那太刀呢?櫻花氣刃斬延用了氣刃大回旋的收刀不回頭,同時疊加了類似“讓子彈再飛一會”的延時爆發;鏡花架勢則像只狼的拜年劍法一般做足架勢,給人一種特殊的儀式感,這都是契合定位又帥氣無雙的表現。但有獵人要問了,這也沒有公式中高難度的挑戰啊?

別急,你難道忘了《怪物獵人:世界》嗎?

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

《怪物獵人:世界》作為系列的革新之作,在玩法上卻返璞歸真,將所有武器風格細細梳理,不做絲毫拖泥帶水的冗餘設計,看《世界》的太刀,就彷彿看見了系列十五年走過的路,也是精華zhi所在。

來看下《世界》中的太刀吧:

首先是拋棄X系列中的花裡胡哨,迴歸純粹的氣刃斬123+氣刃大回旋,前面說了,這是太刀設計風格的基礎;

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
仍然和2009年的一模一樣

新加入的見切,也是當今太刀俠們最引以為豪的武技,所謂“見切如風”,這一招不但利用了極限閃避,還完美融入進了氣刃槽的體系,搭配成功後派生的氣刃大回旋,太刀獨樹一幟的帥氣風格已經初具雛形;

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

同樣新加入的登龍斬則以另一種表現方式繼承了“延時爆發”這一特性,結合氣刃槽的資源管理,成為新一代的裝嗶利器,而在不斷見切、迴旋後的登龍之中,太刀也完成了他風格的完整樹立。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

但僅僅確認風格就滿足了嗎?這群世界頂尖的動作遊戲製作者們企圖用冰原太刀告訴我們:“他還可以更好。”

在冰原中,太刀只加入了一個新招式,也就是下面的這招納刀居合:像見切一樣,他可以接在任意一招之後,發動時會將刀納入鞘中擺好架勢等待,在受到攻擊的剎那拔刀、斬殺、回身,一氣呵成後才見刀光。

看似僅有一招,卻在其中融進了“儀式感”“延時爆發”“彈反挑戰”三個大項,真是想不帥都難啊!

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
設計不在於多,而在於精,居合用每個細節來告訴我們:“這就是太刀。”

看過太刀十二年的歷程,一收一放無不完美契合自身武器定位,或在兼顧帥氣表現的同時加入了玩法上或高或低的挑戰,一招一式,脈絡明晰,刪繁就簡,雖然每個動作都特點鮮明,卻又無一不是【太刀】專屬,在裝嗶的路上從未走偏一步,也算是職業風格設計中的典範。

大劍篇

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

太刀聊了這麼多,大劍的起源卻沒那樣講究。

雖然歷史上有許許多多的文明都出現過大型劍刃的影子,譬如環首大刀、蘇格蘭闊刃大劍等等等等,但【大劍】卻好像是《怪物獵人》為自己世界量身打造的,若非得牽強附會,【大劍】或許更像是原始社會中de石錘石刃,透著股子刀耕火種的蠻荒味道。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
遊戲中的大劍設計多以質樸的各類素材為主,主打粗獷牌

在系列歷史中,大劍之於武器的地位,就好比雄火龍在一眾怪物中的地位一般,是錨定系列風格的基石,可以毫不誇張的說,大劍就是武器中的精神領袖,他也許不是最炫酷、最強力,甚至對你來說並不趁手,但失去他,系列就彷彿少了點精氣神,也許就不是我們現在所熟知的《怪物獵人》了。

在美術風格設計上,大劍代表著整個遊戲的審美,而在招式風格設計上,大劍同樣擁有著“領袖”般的氣質——全能,且易上手並難精通。

盾斧出現之前,可以在一局遊戲中做到前可暈怪、後可斷尾還攻守兼備的武器只有兩種——片手劍與大劍,作為官方新手武器的片手劍暫且按下不表,大劍的“全能”由此可見一斑。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
相較於片手劍,大劍還佔了打點高、範圍大的優勢

區別於太刀,大劍招式自初代誕生到現在其實並沒有出現什麼太大的變動,但與太刀相似的是,大劍風格的正式確立也是藉由續作才加入的一個元素。

在《怪物獵人2》之前,大劍並沒有現在獵人們所熟知的三段蓄力斬,而它的加入則正式為大劍奠定了玩法風格,一直到今天仍未改變,大劍的打法也在那之後一次性確立,雖然有著這樣那樣的補充調整,但神奇的是,我們仍然能夠在冰原中一睹大劍最初的風采。

請注意,上面的這句話並不是為了煽情,而是真的確有其事。在蓄力斬加入之後,大家為了擺脫持刀時沉重的步伐,同時更好的利用大劍瞬間爆發的威力,【拔刀流】大劍成為了獵人們的最優解,瘋狂走位之後的拔刀斬成為了多年以來大劍黨們的獨門絕技。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
大劍的精妙之處就在於,初學者用這招,反覆練習變成大佬之後發現,嘿,還是這招

而改變,恰恰也發生在《怪物獵人X》之後。

但有意思的是,X系列兩作中加入了六大風格,各門各派都發揚光大,不少“邪教”也借這股春風籠絡了不少獵人心,只有大劍,除了武士道風格造福了【持刀流】外,其餘五派全部恪守正統,無一例外。

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真正的變革發生在《怪物獵人:世界》。在《世界》中,大劍加入了可以主動取消蓄力過程的肩撞,這一招式不但擁有霸體減傷,更能在其之後快速銜接強蓄力斬與真蓄力斬,一時間獵人們不禁紛紛感嘆,這是持刀流的天下咯。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
本以為這樣的設計是製作組故意唱衰拔刀流大劍,但真的是這樣嗎?

本以為會就此變天,大劍的玩法風格從此大變,依這個效率對比,持刀不但價效比更高,而且可以更好地應對99%的情況。而拔刀流大劍也許會是新手的選擇,但絕不是向高手進階的方向,或許就自此消亡了也說不定。

卻沒想到在冰原DLC試玩放出後,我驚喜的發現,轟龍速通的打法竟然是我們曾經最熟悉的套路!

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
除了轟哥,麒麟其實也是拔刀流的不二人選

回頭細想,其實大劍的風格從來就沒變過,或許在製作組眼中,也壓根就沒有所謂拔刀或持刀的分別,有的,只是【大劍】這把武器從一而終的核心:不鳴則已,一鳴驚人。

在大劍的發展歷程中,無論是拔刀流的稱霸還是持刀流的崛起,其實都不過是在閃轉騰挪的走位與中斷蓄力的肩撞中凸顯一個等待時機、蓄勢待發,他所有的跑動與招式都彷彿一隻潛藏在草叢中的猛虎,一擊斃命即可,管他之前是拔刀還是持刀呢?

所以到這時我們才發覺,所謂非拔刀不大劍壓根就是無稽之談,多年以來對持刀或拔刀的爭論也其實不過是多此一舉,設計者們並沒有在《世界》中改變大劍,而是完善了他,使他更接近最初就定下的風格。而我們狩獵一途,又何必在意大劍何時出鞘?別在沉默中死亡,該爆發就爆發。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)

我不敢說冰原大劍就是完美的大劍,但或許在十年後的《怪物獵人》中,你依然可以看到和當年一樣的打法,感受自始至終的體驗

寫在最後:

不知不覺就寫了這麼多,照這個進度,聊完14把武器估計得明年見了,感覺是個深坑。

寫這些的初衷除了冰原DLC試玩後的喜悅,其實更多地是感到不易,我們見過太多遊戲或是為了平衡,或是版本更迭做出妥協,又或者從頭開始就沒有所謂職業風格設計,這其中有設計能力不足,也有對續作、版本變化的無奈,但都讓遊戲變得面目全非,失去了最初的體驗。

即使在職業風格設計優秀的遊戲中,《怪物獵人》依舊是個特殊的存在,因為最初技術、機能的限制,這個系列其實更像是在回到初心,《世界》彷彿才是他最開始應該有的樣子,反倒更能凸顯出每一把武器風格設計的優秀與難能可貴。

最後放個圖證實下上面說的吧↓↓↓。接下來可能會聊聊片手劍、盾斧、長槍,下篇再見吧。

大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
圖片來源見水印,來自友臺博主

作者:二貓
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/111336

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