與系列傳統相比,卡普空開放世界狩獵新作《怪物獵人:荒野》的堅持與蛻變
過去多年來,《怪物獵人》系列一直在逐步為玩家提供更加開放的世界探索和戰鬥體驗。作為這個經典狩獵動作遊戲系列的新作,《怪物獵人:荒野》(Monster Hunter Wilds)將帶來該系列迄今為止最重大的變化。
繼《怪物獵人:世界》取得巨大成功後,卡普空打算讓《怪物獵人:荒野》顛覆既有架構和流程,成為系列歷史上的第一款開放世界遊戲。按照卡普空的設想,玩家與怪物之間的激烈戰鬥將會在一個更具活力、彼此關聯的世界中進行。另外,與系列前作相比,《怪物獵人:荒野》的生態環境更加惡劣,玩家隨時都有可能遇到體型巨大的怪物。
2024年夏日遊戲節活動期間,外媒Game Developer記者觀看了《怪物獵人:荒野》的一段20分鐘的閉門演示,還採訪到怪獵系列的製作人辻本良三、執行總監兼美術總監藤岡要(Kaname Fujiok),以及遊戲總監德田優也(Yuya Tokuda),請他們聊了聊開發團隊打算如何為《怪物獵人:荒野》構建開放世界,以滿足全球玩家的需求。
對《怪物獵人》來說,開發世界架構意味著什麼?
自從初代作品2003年問世以來,怪獵系列始終專注於基於定時任務的結構:玩家需要探索特定區域,尋找並獵殺關鍵目標。從某種意義上講,這套任務式結構是整個系列的基礎,但在《怪物獵人:世界》中,開發團隊嘗試構建更大的沙盒,採用更精妙、融入遊戲世界聯的敘事設計。隨著該作收穫巨大成功,辻本良三和藤岡要認為對《怪物獵人:荒野》來說,為玩家提供無縫、充滿活力的體驗至關重要。
“當我們設計《怪物獵人:荒野》時,為玩家提供無縫體驗是我們希望實現的核心目標之一。我們一直想要設計更注重細節,讓玩家更身臨其境的生態系統和環境。”藤岡要指出,“透過構建一個無縫的世界,我們可以將所有概念結合起來,讓玩家能夠在充滿威脅的環境中,自由地狩獵怪物。”
玩家在《怪物獵人:荒野》裡扮演獵人的角色,需要探索一塊到處都是野生動物的未開發地區,進行戰鬥並收集資源。不過,從卡普空在夏日遊戲節上演示的demo版本來看,《怪物獵人:荒野》用新系統打破了怪獵系列既有的一些硬性規則,使得遊戲世界變得更加無縫和充滿活力。
遊戲中,玩家能夠更加自由地獵殺大型怪物,以自己覺得舒服的節奏探索世界、挑選目標,而不必受到計時器的限制。與此同時,玩家也不再在某個城鎮中心領取新任務、補充物資、改變裝備,或是在開始遠征前組建隊伍。從各個方面來看,《怪物獵人:荒野》都為玩家帶來了與《地平線:黎明時分》或《對馬島之魂》等遊戲更接近的現代開放世界體驗:城鎮、活動和狩獵場所都分佈在遊戲世界內,玩家遊玩時不會看到任何載入螢幕。
在卡普空向記者演示的demo中,獵人騎著坐騎,從一處沙漠定居點前往某個大型生物群落。獵人可以觀察和追蹤怪物,還可以收集生物群落獨有的植物和資源。如果你需要幫助,NPC獵人可能會助你一臂之力。當完成某項狩獵任務後,玩家既可以選擇撤回城鎮或野外的臨時營地做飯休息,也可以繼續探索,嘗試狩獵新的怪物。
與系列前作相比,《怪物獵人:荒野》顯然更希望讓玩家長時間沉浸於遊戲世界,而不是匆匆回到安全的地方,然後開始新任務。透過移除怪獵系列的傳統任務架構,並構建一個更值得探索、不斷變化的世界,卡普空想讓玩家愛更積極地與遊戲內彼此聯絡的系統互動。
“玩家在探索時會發現各種各樣的互動型別,比如與怪物待在一起、追逐受傷的目標,觀察它們如何與其他獵人發生衝突等。”藤岡要說,“另外,我們還讓這些角色在一天24小時內擁有自己的行為模式,這是以前的《怪物獵人》遊戲所沒有的……這些細節不僅展示了遊戲世界的無縫性和活力,還給玩家帶來了動態感。”
《怪物獵人》的全球成功影響了整個系列的發展方向
《怪物獵人:荒野》的另一項重大創新,是採用了不斷變化的全新生態系統——該系統會影響遊戲內的實時天氣和怪物數量。在demo演示中,筆者看到了一場突然發生的沙塵暴,而隨著一場猛烈的雷暴襲來,環境變得更惡劣了。當卡普空的開發人員騎著坐騎追逐狩獵目標時,為了躲避天氣災害,其他怪物紛紛逃往安全地帶。玩家必須儘快完成狩獵任務,因為在惡劣天氣下,地形也會變得不穩定,巨大沙坑甚至會吞沒一些塊頭較小的怪物……從某種意義上講,這種與環境密切聯絡的玩法與《塞爾達傳說:曠野之息》頗為相像,並且已經很好地融入了《怪物獵人:荒野》的核心玩法。
德田優也補充說:“我們在《怪物獵人:荒野》中挑戰自己,構建了一套巨大的、不斷變化的生態系統,不僅包含更多怪物,還有能與怪物互動的其他角色。此外,各種環境變化也會同時發生。多虧了技術的進步,我們才有能力實現這一切,這是我們以前無法做到的。”
怪獵系列擅長為玩家提供刺激、爽快的狩獵體驗,不過在《怪物獵人:荒野》中,玩家還需要在狩獵的同時與環境抗爭,在惡劣的天氣條件下求生。這意味著玩家必須想方設法適應變化,包括建造營地(營地可能會被怪物摧毀),使用各種道具躲藏等等。作為怪獵系列的製作人,辻本良三稱《怪物獵人:世界》的成功讓卡普空積累了一些重要的經驗,比如如何創造一款更適合全球玩家的喜好,更具現代感的新遊戲。
“從一開始,我們就帶著全球化的心態來開發《怪物獵人:世界》。”辻本良三指出,“之前我們的做法是先在日本釋出遊戲,隨後再在其他地區推出,但《怪物獵人:世界》是系列歷史上首款全球同步發行的作品。另外,它也是我們提供大量語言支援的首款《怪物獵人》遊戲。”
“起初我們遇到了不少挑戰,因為全球化開發思路意味著我們需要與卡普空分佈在世界各地的員工交流,邀請他們就怪獵系列的發展方向提供意見和建議。這對我們來說是一次巨大挑戰,我們也從中學到了很多東西。就《怪物獵人:荒野》而言,我們希望更多地考慮那些已經很長時間沒有玩過《怪物獵人》遊戲的玩家,思考怎樣才能讓他們迴歸這個系列。”
《怪物獵人》系列近年來一直在穩步發展,如今已經成為卡普空最關鍵的遊戲品牌之一。另一方面,這個系列的發展也反映了卡普空投資其核心品牌的成果——與《生化危機》系列一樣,怪獵系列也在與時俱進地尋求轉型。透過擁抱開放世界,《怪物獵人:荒野》遠離了系列傳統的任務式架構,將會為玩家提供更加自由、更具沉浸感的體驗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PJs6znV8d5NngVOKyV8qXQ
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... g-global-popularity
繼《怪物獵人:世界》取得巨大成功後,卡普空打算讓《怪物獵人:荒野》顛覆既有架構和流程,成為系列歷史上的第一款開放世界遊戲。按照卡普空的設想,玩家與怪物之間的激烈戰鬥將會在一個更具活力、彼此關聯的世界中進行。另外,與系列前作相比,《怪物獵人:荒野》的生態環境更加惡劣,玩家隨時都有可能遇到體型巨大的怪物。
2024年夏日遊戲節活動期間,外媒Game Developer記者觀看了《怪物獵人:荒野》的一段20分鐘的閉門演示,還採訪到怪獵系列的製作人辻本良三、執行總監兼美術總監藤岡要(Kaname Fujiok),以及遊戲總監德田優也(Yuya Tokuda),請他們聊了聊開發團隊打算如何為《怪物獵人:荒野》構建開放世界,以滿足全球玩家的需求。
對《怪物獵人》來說,開發世界架構意味著什麼?
自從初代作品2003年問世以來,怪獵系列始終專注於基於定時任務的結構:玩家需要探索特定區域,尋找並獵殺關鍵目標。從某種意義上講,這套任務式結構是整個系列的基礎,但在《怪物獵人:世界》中,開發團隊嘗試構建更大的沙盒,採用更精妙、融入遊戲世界聯的敘事設計。隨著該作收穫巨大成功,辻本良三和藤岡要認為對《怪物獵人:荒野》來說,為玩家提供無縫、充滿活力的體驗至關重要。
“當我們設計《怪物獵人:荒野》時,為玩家提供無縫體驗是我們希望實現的核心目標之一。我們一直想要設計更注重細節,讓玩家更身臨其境的生態系統和環境。”藤岡要指出,“透過構建一個無縫的世界,我們可以將所有概念結合起來,讓玩家能夠在充滿威脅的環境中,自由地狩獵怪物。”
玩家在《怪物獵人:荒野》裡扮演獵人的角色,需要探索一塊到處都是野生動物的未開發地區,進行戰鬥並收集資源。不過,從卡普空在夏日遊戲節上演示的demo版本來看,《怪物獵人:荒野》用新系統打破了怪獵系列既有的一些硬性規則,使得遊戲世界變得更加無縫和充滿活力。
遊戲中,玩家能夠更加自由地獵殺大型怪物,以自己覺得舒服的節奏探索世界、挑選目標,而不必受到計時器的限制。與此同時,玩家也不再在某個城鎮中心領取新任務、補充物資、改變裝備,或是在開始遠征前組建隊伍。從各個方面來看,《怪物獵人:荒野》都為玩家帶來了與《地平線:黎明時分》或《對馬島之魂》等遊戲更接近的現代開放世界體驗:城鎮、活動和狩獵場所都分佈在遊戲世界內,玩家遊玩時不會看到任何載入螢幕。
在卡普空向記者演示的demo中,獵人騎著坐騎,從一處沙漠定居點前往某個大型生物群落。獵人可以觀察和追蹤怪物,還可以收集生物群落獨有的植物和資源。如果你需要幫助,NPC獵人可能會助你一臂之力。當完成某項狩獵任務後,玩家既可以選擇撤回城鎮或野外的臨時營地做飯休息,也可以繼續探索,嘗試狩獵新的怪物。
與系列前作相比,《怪物獵人:荒野》顯然更希望讓玩家長時間沉浸於遊戲世界,而不是匆匆回到安全的地方,然後開始新任務。透過移除怪獵系列的傳統任務架構,並構建一個更值得探索、不斷變化的世界,卡普空想讓玩家愛更積極地與遊戲內彼此聯絡的系統互動。
“玩家在探索時會發現各種各樣的互動型別,比如與怪物待在一起、追逐受傷的目標,觀察它們如何與其他獵人發生衝突等。”藤岡要說,“另外,我們還讓這些角色在一天24小時內擁有自己的行為模式,這是以前的《怪物獵人》遊戲所沒有的……這些細節不僅展示了遊戲世界的無縫性和活力,還給玩家帶來了動態感。”
《怪物獵人》的全球成功影響了整個系列的發展方向
《怪物獵人:荒野》的另一項重大創新,是採用了不斷變化的全新生態系統——該系統會影響遊戲內的實時天氣和怪物數量。在demo演示中,筆者看到了一場突然發生的沙塵暴,而隨著一場猛烈的雷暴襲來,環境變得更惡劣了。當卡普空的開發人員騎著坐騎追逐狩獵目標時,為了躲避天氣災害,其他怪物紛紛逃往安全地帶。玩家必須儘快完成狩獵任務,因為在惡劣天氣下,地形也會變得不穩定,巨大沙坑甚至會吞沒一些塊頭較小的怪物……從某種意義上講,這種與環境密切聯絡的玩法與《塞爾達傳說:曠野之息》頗為相像,並且已經很好地融入了《怪物獵人:荒野》的核心玩法。
德田優也補充說:“我們在《怪物獵人:荒野》中挑戰自己,構建了一套巨大的、不斷變化的生態系統,不僅包含更多怪物,還有能與怪物互動的其他角色。此外,各種環境變化也會同時發生。多虧了技術的進步,我們才有能力實現這一切,這是我們以前無法做到的。”
怪獵系列擅長為玩家提供刺激、爽快的狩獵體驗,不過在《怪物獵人:荒野》中,玩家還需要在狩獵的同時與環境抗爭,在惡劣的天氣條件下求生。這意味著玩家必須想方設法適應變化,包括建造營地(營地可能會被怪物摧毀),使用各種道具躲藏等等。作為怪獵系列的製作人,辻本良三稱《怪物獵人:世界》的成功讓卡普空積累了一些重要的經驗,比如如何創造一款更適合全球玩家的喜好,更具現代感的新遊戲。
“從一開始,我們就帶著全球化的心態來開發《怪物獵人:世界》。”辻本良三指出,“之前我們的做法是先在日本釋出遊戲,隨後再在其他地區推出,但《怪物獵人:世界》是系列歷史上首款全球同步發行的作品。另外,它也是我們提供大量語言支援的首款《怪物獵人》遊戲。”
“起初我們遇到了不少挑戰,因為全球化開發思路意味著我們需要與卡普空分佈在世界各地的員工交流,邀請他們就怪獵系列的發展方向提供意見和建議。這對我們來說是一次巨大挑戰,我們也從中學到了很多東西。就《怪物獵人:荒野》而言,我們希望更多地考慮那些已經很長時間沒有玩過《怪物獵人》遊戲的玩家,思考怎樣才能讓他們迴歸這個系列。”
《怪物獵人》系列近年來一直在穩步發展,如今已經成為卡普空最關鍵的遊戲品牌之一。另一方面,這個系列的發展也反映了卡普空投資其核心品牌的成果——與《生化危機》系列一樣,怪獵系列也在與時俱進地尋求轉型。透過擁抱開放世界,《怪物獵人:荒野》遠離了系列傳統的任務式架構,將會為玩家提供更加自由、更具沉浸感的體驗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PJs6znV8d5NngVOKyV8qXQ
原譯文https://www.gamedeveloper.com/de ... g-global-popularity
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