《怪物獵人:崛起》總監一瀬泰範專訪
本文編譯自 IGN US 相關內容。
時間回到 2017 年,在《塞爾達傳說:曠野之息》大獲成功後,任天堂的青沼英二提議日後的系列作品都以《曠野之息》為藍本設計。而似乎 Capcom 也有著相似的開發理念,《怪物獵人》的未來作品也都將向《世界》靠攏。
所以,他們帶來的任天堂 Switch 獨佔新作《怪物獵人:崛起》有著與《世界》類似的多場景無縫地圖絕不是一個巧合。考慮到任天堂 Switch 這樣一款算力明顯不如傳統家用主機的機器,能夠實現這樣的設計已經足夠震撼。
更高起點更高目標
《崛起》由一支截然不同的團隊與《世界》並行開發。總監一瀬泰範在獨家採訪中告訴 IGN,他們原先準備設計一個通過載入進入不同區域的地圖,這是《世界》誕生前《怪物獵人》系列的一貫標準。
「對於任天堂 Switch,我們認為很難在這臺機器上保留沙盒環境中的影像質量和場景細節。不過隨著開發的進行,我們開始意識到開放世界才是未來的大勢所趨,《世界》收穫的巨大成功也讓我們欣然接受這個挑戰,」一瀬泰範這樣回憶道。
1 月份在任天堂 eshop 上公開演示的地圖,便是團隊所做努力的體現。他們不僅復現了與《世界》體量相似的無縫狩獵體驗(只是環境細節沒那麼豐富),而且這款遊戲在 Switch 上的畫面表現也相當亮眼。
開放式環境並不是《崛起》唯一借鑑《世界》的元素。《世界》整體設計對玩家更友好,因此吸引到了許多全新的玩家受眾。他們列出了許多遊戲性的改進,例如可以追蹤製作武器護甲所缺材料的功能、隨時返回營地的功能,無需回到主基地就能變換狩獵場地的功能、在升級前就能看見武器升級樹的功能等等。「這樣看來,我們從《世界》中借鑑而來的改進確實有很多。」一瀬泰範如是說道。
更少準備更多戰鬥
不過《崛起》並不是為了保障銷量才借鑑《世界》的成功設計。本作以《世界》為藍本,打造出了一款全新的《怪物獵人》作品。只要你接委託進遊戲,就會立馬發現《崛起》是一款動作場面滿滿的作品,可以乘騎的隨從牙獵犬以及用於飛簷走壁的翔蟲讓探索地圖變得前所未有地輕鬆。在《世界》中,為了展示細節豐富的地圖場景,玩家需要檢查怪物的足跡或是其他線索來追蹤它們。而在《崛起》中,你直接掛著繩索飛向怪物就好了。
《世界》中指引方向的導蟲也取消了,玩家進入遊戲就能看見怪物的方位所在,以一個【?】標記在地圖上。雖然只有在遭遇怪物後才能知道它究竟是什麼,只有在詳細探索每個場景後才能知道地圖細節,但是這樣的設計明顯加快了探索環節的節奏。對於不喜歡前作中費時尋找怪物的玩家們來說,《崛起》更偏向於一款純動作遊戲,大幅降低探索的流程,讓更多玩家能夠享受探索和戰鬥的過程。
戰鬥前為狩獵做準備的過程一直以來都是《怪物獵人》系列的傳統玩法,而在《崛起》中,玩家可以在狩獵的路上進行準備。地圖上四處散步著持續強化生物,收集它們能夠獲得持續本場狩獵的屬性加成。具體獲得的屬性加成取決於你前進的路線,無視它們直奔狩獵目標的話任務難度會顯著提升。
玩家在狩獵前仍可以吃貓飯,持續強化生物則會帶來充足的屬性加成。其他方面與《世界》類似,砥石、釣魚竿、捕蟲網等都變成了固定道具。雖然本作中保留了砥石研磨保持武器鋒利度的設定,不過玩家可以在乘騎隨從牙獵犬飛奔前往目標的時候磨刀,無需停下在原地執行。在以前的作品中,要是你在寒冷地區忘帶熱飲的話,就會遇上不小的麻煩。而總監一瀬泰範稱本作取消了冷/熱飲的設定。對於那些喜歡戰鬥系統,而對任務準備過程感到無聊的玩家們來說,《崛起》必定能帶來一個更好的體驗。
更易上手但挑戰依舊
但這並不代表戰鬥會變得更加輕鬆,在之前的演示中可以看出,狩獵怪物的過程依然要投入相當的精力,對那些系列老手來說依然是個不小的挑戰。不過本作中,Capcom 讓戰鬥體驗更加易於上手。
通過進入任務前吃下的貓飯,以及在路上收集持續強化生物來獲得最高的屬性加成,玩家獲得了比以往作品中多得多的先手優勢。本作的出色之處在於 Capcom 依然沒有加入難度設定,玩家的選擇將決定每一場戰鬥的實際難度。如果你想要更加「硬核」的狩獵體驗,可以選擇不吃貓飯、不收集任何屬性加成。
「我認為那些有經驗的老獵人們在戰鬥前無需繞路去獲得屬性加成,不過要是你想得到一個更加平衡的戰鬥體驗的話,順路收集一些持續強化生物也許會更好。」一瀬泰範提出了這樣的建議。
不過,《怪物獵人》系列充滿挑戰又讓人滿足的戰鬥體驗仍然沒有改變。如果你是剛接觸系列的新玩家,即使獲得最高屬性加成的情況下,一些較難的任務也一定不會讓你好受。一瀬泰範建議稱,新手可以多接一些村莊委託來降低遊戲的學習難度。在以往的作品當中,村莊委託都是一些僅限單人完成的劇情任務。
「我們降低了村莊委託的難度,所以非常適合新玩家遊玩。」一瀬泰範這樣告訴我們。
一起狩獵更加強大
在以前的作品中,隨從艾露貓會協助玩家進行任務。它們不僅會跟隨玩家進行戰鬥,還會在你需要加血時幫助你治療。但在本作中,上文提到的隨從牙獵犬將帶來全新的輔助功能。它們不僅加快了探索過程的節奏,更能與玩家一起執行同步攻擊,助你迅速進入近距離戰鬥。
「你最多能選擇兩個狩獵夥伴。當然最平衡的選擇是一隻隨從艾露貓和一隻隨從牙獵犬。但如果你是一位弩手,帶兩個隨從艾露貓也是比較好的選擇。」一瀬泰範這樣解釋隨從系統。
就算有狩獵夥伴前來助陣,戰鬥依然不會變得輕鬆,遊戲中你可以隨時開啟多人遊戲。一瀬泰範告訴我們聯機體驗也變得更加無縫化。在《世界》中,你的好友只會在據點最頂層的集會所出現;在《崛起》中,你能與其他玩家一起探索整個村莊,組隊系統因此變得更容易理解。你們甚至能在進入任務前,先一同去訓練場練一練合作戰鬥的技巧。
雖然有特定區域供玩家練習翔蟲的操作,但在整個村莊中都可以使用翔蟲動作。你能快速傳送到村莊內的任何設施處,不過使用翔蟲飛過去的話可以在一個安全的環境下多多練習這項新的移動能力。一瀬泰範自豪地告訴我們,他本人已經能熟練利用翔蟲降落在任何一個設施或是 NPC 面前了。
訓練場也得到了改進升級,玩家能設定機械河童蛙的攻擊模式與頭部位置。以此來練習各種武器在不同情形下的攻擊招數。
武器難精通,升級更輕鬆
說到武器,一瀬泰範希望在本作中玩家能夠經常切換不同的武器使用。他明白熟練掌握一種武器也是遊戲的樂趣所在,但這部作品中有 14 種不同的武器,若是隻玩一種的話就會錯過許多獨特的體驗。
「玩家們只玩特定武器的原因之一在於,升級一款武器所需的大量材料和時間,因此我們決定大幅降低《崛起》中升級武器所需的原材料數量。」一瀬泰範這樣告訴我們。鑑於前作中刷材料所需的漫長時間,這似乎是針對休閒玩家的一大改進。
熟練掌握一種武器依然挑戰不減,武器教學也只會介紹許多實戰技巧的皮毛。一瀬泰範告訴我們,開發團隊確實有考慮過教導玩家更多戰鬥技巧,但大家討論後最終認為這樣只會讓大部分玩家更難理解戰鬥系統,也會讓遊戲的學習難度顯得更高,總的來說弊大於利。
被問及最適合新手的武器時,一瀬泰範表示以前會推薦使用單手劍,但這把武器現在已經變得難度頗高,不太適合新手使用了。
「我認為太刀也許是現在最好的新手武器,按下幾個按鍵就能輕鬆打出組合招式,也不需練習精準格擋的時機。」一瀬泰範這樣說道。有著武士刀般外型和居合拔刀斬動作的太刀,在《崛起》日本設定的背景下更是絕佳搭配。
《怪物獵人:崛起》將在 3 月 26 日登陸任天堂 Switch 平臺。
來源:IGN中國
地址:https://www.ign.com.cn/mhrise/31312/interview/
相關文章
- 《怪物獵人:崛起》全球銷量突破700萬
- 《怪物獵人:崛起》全球出貨突破500萬
- 《怪物獵人:崛起》能否成為系列的一針強心劑?
- 《怪物獵人 崛起》 IGN評測:停不下來的翔蟲
- 《怪物獵人:崛起》那滿滿的和風從何而來?
- 《怪物獵人世界:冰原》開發組訪談:持續更新將如何改變《怪物獵人》?
- 《怪物獵人 崛起》試玩版評測:卡普空驚豔之作!
- 《怪物獵人 崛起》三日全球累計出貨量突破400萬
- 3天狂賣400萬份,《怪物獵人:崛起》憑什麼爆火?
- 《怪物獵人 崛起》是盲目的半成品還是靈動的新時代?
- 移動端的「怪物獵人」們
- 《怪物獵人》是怎樣誕生的
- 《怪物獵人:世界》遊戲總銷量已經突破1000萬套遊戲
- 從創新取捨到趕工失衡,一個獵人的《怪物獵人:世界》碎碎念
- 本月玩什麼 | 怪物獵人崛起 曙光、火紋無雙 風花雪月、採石場驚魂
- 《怪物獵人》的成功,究竟能不能複製?
- 大劍與太刀:《怪物獵人》武器設計風格淺析(一)
- 《怪物獵人》互動設計如何調動玩家大腦
- 卡普空:截止2022年1月《怪物獵人:崛起》在Switch與PC平臺全球銷量合併突破800萬
- 《怪物獵人:世界》背後潛藏的真實生態學
- 《FAMI通》:2018年日本遊戲市場總結報告 《怪物獵人:世界》奪冠遊戲
- 淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路
- 《天外世界》《恥辱》和《怪物獵人》是怎樣設計食物的?
- Steam Charts:《怪物獵人:世界》Steam同時線上人數達33.5萬
- 長槍與銃槍:《怪物獵人》武器設計風格淺析(二)
- Steam一週銷量排行榜出爐:《貪婪之秋》《怪物獵人:世界》衝進前三
- 開服不到一個月,卡通版“怪物獵人”《Dauntless》玩家已經超過了1000萬
- 《怪物獵人:世界 冰原》:糟糕的End Game機制幾乎毀了遊戲GAM遊戲
- 盾斧與片手劍:《怪物獵人》武器設計風格淺析(三)
- 與系列傳統相比,卡普空開放世界狩獵新作《怪物獵人:荒野》的堅持與蛻變
- Steam一週銷量榜:《怪物獵人:世界 冰原》登頂 《荒野大鏢客:救贖2》第三
- 《怪物獵人:世界》武器設計大賽最佳賞的設計歷程回顧
- CAPCOM:截止2018年6月30日《怪物獵人:世界》全球銷量830萬份
- 專訪《獵魂覺醒》主策天羽:如何打造獨一無二的“共鬥狩獵”手遊?
- 卡普空釋出旗下多款遊戲銷量 《怪物獵人:世界》超1300萬份遊戲
- 卡普空:《怪物獵人:世界》銷量破750萬 成公司最暢銷遊戲遊戲
- 你知道《怪物獵人世界》是如何立項的嗎?
- Gopher China 2019 講師專訪-花椒直播技術總監周洋Go