《怪物獵人:世界 冰原》:糟糕的End Game機制幾乎毀了遊戲
要評價《冰原》,就要先從《世界》說起。怪獵這個系列源遠流長,《世界》之於前作做的諸多改變到底如何坊間也頗有爭議,是好是壞我是新生代玩家也不好做評價。只是權當一個本世代的大作來看,《世界》的質量是毋庸置疑的,我本人也是屬於喜歡《世界》的整體系統的那一類。
《世界》的重心彷彿是放在了系統設計和革新上,其他方面的遊戲內容顯得有些不足——武器的偷懶程度肉眼可見,各種貼皮,除了從前作套用的模型以外有獨立設計模型的武器就那麼幾套,冥燈龍作為解禁boss,其武器衍生居然都沒有獨立模型簡直無法理解。
但是總的來說《世界》雖然缺少驚喜,但是整體系統簡潔自洽,End Game的刷珠子系統也整體比較休閒(這裡的休閒不是指肝度低,後面對比《冰原》的機制會詳細說明),除了弓和弩以及一些特殊套路以外大部分的武器技能不成形也不影響使用,只是傷害低一些。隨著不斷練習和使用的過程中珠子也不斷積累,符合這個遊戲挑戰怪物——獲得裝備——挑戰更強怪物——獲得更強裝備的邏輯,是一個非常純粹並且可持續的迴圈。PC版如今我珠子已經幾乎全滿了,依然會在空閒時候上線刷刷珠子,十分愜意。
那麼《冰原》如何呢?
總的來說我認為《冰原》是一個值回票價的資料片,並且在《世界》的基礎上做了許多非常巧妙的改進。初上手《冰原》的很長一段時間裡驚喜不斷,防具的設計水平整體上了一個臺階(G位裝備更好看倒是系列慣例),獨立模型的武器也肉眼可見增長,這都是第一眼就能發現的。
接下來還有更多細節上的改變能看出製作組真的在《冰原》中對本篇的系統做了打磨,舉幾個例子:訓練場增加了傷害統計系統,多段傷害的武器測輸出終於不用對著計算機一個個加了(雙刀俠知道我在說什麼)、獵人小屋開設了一個對外的視窗,不用進屋也可以和貓管家對話從而操作隨從探險隊和直接進入訓練場地了、用餐地區移到了門口的位置,不用每次坐升降梯上三樓吃飯了、裝備預設關聯時裝、物品預設和快捷鍵關聯可選、集會區域增加種菜視窗以及連通加工屋、到處增加了許多可以隨時互動貓貓的地方,給貓換裝備不用回小屋了、新增物品預設在格子足夠的情況下會保留補給用物資等等,在玩《世界》的時候能感受到的各種不方便的體驗,以及PC玩家可能感受不到但是主機玩家肯定深有體會的讀條問題都做了非常到位的優化,需要讀條的次數也下降了。
此外《冰原》在《世界》的基礎上增加了許多休閒內容:更多的小屋風格和傢俱系統、山貓族生態觀察系統、武器掛飾系統、還有大量裝備幻化。作為一個持續運營的服務型遊戲,讓玩家有更多休閒內容可以遊玩是非常正確的設計方向。
而說回到戰鬥系統方面的改動,勾爪的設計先不論好壞,各武器的新動作都不同程度的豐富了原有的玩法。不少武器只是簡單的加了一兩個招式卻帶來了玩法和套路上的大量改變和豐富,這是卡普空對於系統設計見功夫的地方,都改在點上。強弱平衡性的事情暫且不論(我就是太刀俠),確實各個武器都變得更有趣了,這是我直觀的體驗。
盾斧的改動讓老盾斧的打法迴歸了,從超解劍變回了盾斧,可用的招式和選擇多了,對於打點的要求也上來了;蟲棍加強了些,蟲炮流也復活了,蟲子不再是開燈工具蟲了;笛子能輸出了;斬斧加了幾個位移更靈活了;銃槍的起爆龍杭也讓銃槍更加追求打點了……等等不再列舉。怪物方面動作後搖取消了許多,血量大大提高,大佬們的天花板也都更高了。另外口水硬和撞牆等等套路也讓休閒獵人和聯機獵人有了更多的控制手段。
總的來說《冰原》對於系統上的修改大致的方向就是——更便利、更休閒、更豐富。到此為止《冰原》主要的遊戲內容都是非常好的,並且我也認為光這些就非常值這個價格且值得一個相當正面的評價。
但是在這個更加精進的美好系統下,其糟糕的End Game體驗和帶來這糟糕體驗的設計思路確實值得好好討論。
關於End Game,我特地從身邊的系列老玩家瞭解了一下這個系列歷代的情況,似乎一向不是特別出彩。這大概有曾經並不時興這個理念的原因,也有卡普空對於這個領域並不是非常擅長的原因。
《世界》本篇我覺得並不能算是出彩,但是邏輯自洽沒犯什麼錯,並且意外的對我本人胃口。《冰原》在這基礎上做了許多修改,然而在不擅長的領域這一改,就改出了許多問題。
成也聚魔之地,敗也聚魔之地
聚魔之地是《冰原》引入的新系統,這是一個由各種地形(森林、荒地、雪原、熔岩、瘴氣等)組合成的一塊探索地圖。
地圖會隨機出怪,擊殺可以獲得每隻怪獨屬於聚魔之地的素材。可以感受到製作組的初衷是想做一個無需讀條可以長時間泡在裡面刷怪挖礦的探索區域,是一個濃縮了戰鬥樂趣的封閉空間。
但是在這個思路下誕生的聚魔之地卻存在這麼幾個致命的問題,首先製作組為了讓聚魔之地的存在有意義,增加了非常多“不得不刷聚魔之地”的條件,讓玩家不管是否喜歡都必須接觸這個系統——強制玩家的遊戲行為本身就是很危險的設計。
這些條件包括:武器防具客制強化需要聚魔材料、武器貼皮強化需要聚魔材料、隱藏六隻怪物需要聚魔之地解鎖、甚至於一些怪物(後期的獄狼龍、金獅子等)的武器和防具製作都需要聚魔材料。
這些機制的設計讓聚魔之地成為了一個甚至不需要End Game都不得不接觸的機制,而這結合我接下來要說的,成就了無法解決的系統自相矛盾。
自相矛盾的隨機機制
隨機任務的設定在《世界》就可以看出一些端倪,不管是隨機出現的冥燈龍和熔山龍,還有隨機出現的特鬥任務,以及調查任務的機制都表現出製作組想要玩家進入“某個任務出現了我來打一打”的新鮮感和“我有這個任務了大家一起來打”的聯機體驗中。
但是《世界》中這些輕度的隨機機制,特鬥可以看做是一種獎勵,沒有也能打只是會稍微慢一些,熔山龍和冥燈龍會在活動任務中開放(本身素材需求量也較小),調查任務系統因為給的報酬是統一的珠子,玩家對於打的是誰的需求其實是低的,只要給的珠子多,打誰都行(這反而是一種鼓勵玩家打各種不同怪物的很好方式)。可以看到《世界》的隨機機制是獎勵性質的,有是驚喜,沒有亦可。
那麼到了《冰原》情況則發生了轉變,首先聚魔之地的出怪機制是隨機的,雖然有怪物誘出系統往回找補,但是實際情況並沒有很好的改善。就像前面說的,製作組想要營造一種來什麼怪殺什麼怪的愜意狀態,就像很多人聽歌喜歡隨機播放。但聚魔之地的產出物品之重要,讓玩家對於“在聚魔之地刷某隻怪物”成為了剛需,這就是這個設計最自相矛盾的地方。想象一下當你不是聽歌而是要做英語聽力,而播放器只能隨機播放,你聽完第一題只能靠瘋狂下一曲隨到第二題才能繼續答題,並且每次“下一曲”都要讀條兩分鐘,這是一種什麼樣的體驗?我相信玩過《冰原》的玩家都有這種讀條刷怪的經歷,尤其是官方還特意修復了靠訓練場快速刷怪的bug,讓讀條刷怪結結實實落到了實處。
我不明白,一方面製作組對於讀條優化做的盡心盡力甚至聚魔之地的出現也能看出有優化讀條的初衷,一方面又不惜讓玩家瘋狂讀條刷怪也要修復這個本可以更方便刷到想要怪物的良性bug,對於希望玩家進入到那種製作組想要的愜意狀態的偏執已經到了本末倒置的程度,每個人在聚魔之地刷怪讀過的條比你靠優化體驗省下來的讀條次數多到不知道哪裡去。而他們似乎一直都沒有明白幾個系統底層邏輯的衝突註定了玩家不可能達到那個狀態(我裝備都沒成形想要的素材還沒刷到怎麼愜意?),這種不斷的強制性的企圖決定玩家的遊玩狀態結果是災難性的。這裡還不包括噁心人的聚魔之地等級機制。
不僅是聚魔素材,聚魔之地有一共6只隱藏怪物分別是黑狼鳥、黑轟龍、戰痕黑狼鳥、金火龍、銀火龍、殲世滅盡龍。然後包括後續dlc的參戰怪物金獅子和獄狼龍。這些怪統統沒有自由任務,你沒聽錯就是沒有自由任務!每當你需要這些素材的時候只有通過特鬥任務、調查任務、聚魔之地來獲得,而這三者都是隨機的。而且這些怪的裝備武器尤其金銀火和咩咩子,幾乎是冥赤龍出來之前最好的武器,需求量極大,想必大家都體驗過那種刷到一個金火龍調查任務就當寶的感覺。獄狼和金獅子更是在這個基礎上做裝備還需要聚魔之地素材,雙份的隨機,雙份的快樂!
這種用裝備收益和後續強化需求不斷讓你刷某個怪,但是又用隨機機制不給你刷它的機會的設計簡直把自相矛盾演繹到了極致。
我經常的情況是看到刷某隻怪的視訊,或者就是單純的想打某隻怪了。開啟遊戲,翻了一圈,沒有這個任務,然後就下了。一個遊戲的End Game機制反而扼殺了玩家想要玩遊戲的念頭,這大概就是最大的失敗了。別說聯機能緩解這個問題,《FF14》一個網路遊戲都推出了可以單人帶npc下本的機制,怪物獵人一個本質單機遊戲利用機制設計強制玩家體驗多人內容實在沒什麼道理。
還是那句話,強迫玩家的遊戲行為是非常危險的。
生態!生態!
生態可以說是《世界》站在當今的技術力上終於實現的怪物獵人夢幻系統,如果不是之前無法實現,怪物獵人早就該是這個樣子。我相信每個老獵人看到《世界》的怪物生態的感動都是真的,我也相信你們皺著眉頭往爆鱗龍丟屎的嫌棄也是真的。生態系統的新鮮感很快褪去,接下來就是無盡的煩。
《世界》裡已經初見端倪,但是第一《世界》到後期刷古龍少有這方面煩惱,第二《世界》的怪物血量低,大部分玩家到了後期都是可以輕鬆在一個區最多兩個區解決狩獵,有人打擾也就是一發異臭彈的事情。而到了《冰原》怪物血量增加帶來了單次狩獵時間的延長,換區也更多了,這種情況就更加頻繁了。很多時候一發異臭彈你在打的怪也剛好換區,然後它們又換到同一個區。熱鬧是他們的,我什麼也沒有。
這種情況帶來了只想安靜刷怪的玩家對於特鬥任務的需求上升,又催化了上面提到的隨機機制帶來的惡性迴圈。而古龍沒有這方面煩惱?聚魔之地是個神奇的地方,聚魔之地由各種地形組成,每個地形的佔地面積非常小,如果是一個只在某個地形活動的怪物,就算你趕走了它,用不了多久它饒了一圈又來到你的面前。
而且聚魔之地是古龍和其他怪物共存的地方。
眾所周知古龍不吃異臭彈,打到一半人群中衝出一隻古龍你說怎麼辦?把怪物丟走嗎?那兩隻都是古龍怎麼辦?我在打頭鐵不換區的金銀火怎麼辦?這邊最大的問題在於給機制不給解方案,這本身也是一種自相矛盾,設計了古龍和普通怪物共存的機制,但是卻沒有給出這個機制帶來的問題的解決方案。遇到這種古龍賴著不走的情況真的是吃啞巴虧,只能回家喝茶等他們玩累了我再去打。
冥赤龍與武器“大一統”
有些人認為怪物獵人屬於裝備驅動類遊戲,說實話我也認可這個觀點。從根上來說確實具有裝備驅動遊戲的屬性,只是《世界》的深度比較淺,也不經琢磨。Build太單一基本各個武器都是那麼一兩套校服,全民抄作業除了開荒時期也沒多少人真的在研究裝備和技能搭配。
但是初見《冰原》,這方面的體驗其實是有提升的,武器的資料平衡有了一些改善,技能的修改和調整讓達人藝、精神抖擻這些技能的統治地位也動搖了許多,各種技能上限突破讓套裝選擇也更加多元,加上在怪物上的修改讓很多異常狀態抗性技能和生存系技能也有了更高的需求。整個裝備驅動系統相比《世界》有了良好的改善和提升,然而當我以為製作組在按照這個思路做設計的時候,冥赤龍來了。
慣例先說說《世界》的對應機制——絢輝龍。絢輝龍依然遵循了我前面對於《世界》的各種評價,以各個武器來說,太刀火刀強但是瓜刀和雙天也依然好用,盾斧金角龍和普通角龍只有二十點防禦力的差別,錘子最好用反而是素材角龍錘,蟲棍最強素材貝爺棍走地素材瓜棍,長槍最強金慘爪,銃槍分流派全彈流最強櫻火銃,蓄力炮最強金火龍銃(金色的火龍銃不是金火龍的銃)……等等諸如此類。
《世界》我主機上因為沒有固定隊伍幾乎沒刷過絢輝龍,但是素材武器也足夠支撐我獨狼玩家的正常使用需求,絢輝龍武器帶來的是更多的可能性,是為“豐富”服務的。統治屬性武器也是在三期開放以後的事情,並且《世界》的無屬性武器強度太高,變相加強屬性武器也是用於打破無屬性武器統治的局面,《冰原》削弱無屬性增強這個技能也是同樣思路。
反觀冥赤龍,冥赤龍的覺醒系武器效能之強橫掃版本,素材武器全部變成破銅爛鐵。現在你去看大街上還有誰拿素材武器。覺醒武器增加了詞條系統,看似多了一個搭配,又多了更多可能性。但是資料碾壓直接消滅了原先做好的整個素材武器系統,各種剋制貼皮之間帶來的權衡和收益全都不重要了閉著眼睛上覺醒。到底是豐富了還是簡單了?
裝備驅動遊戲的本質追求應該是更加多元的選擇和可能性,而不是爆裝備和詞條。冥赤龍的設計拘泥於形式反而卻丟了核心。
結語
持續運營的服務型遊戲追求的是豐富而非負擔,《冰原》作為《怪物獵人 世界》的大型資料片,可以感覺到製作組在其上延長遊戲時間和後續遊玩部分的設計上費盡了心思,但是在許多方面卻發錯了力,讓這個本身有著優秀的戰鬥系統和很多有趣的休閒玩法的遊戲在一些莫名其妙的機制影響下反而讓很多人喪失了持續遊玩的動力。
我可以不喜歡裝修,可以不喜歡觀察山貓族,可以不喜歡抓環境生物,可以不喜歡刷大小金,可以不喜歡搞武器掛飾,甚至可以不喜歡好看的時裝和幻化,這都不影響我其他部分的遊戲體驗。給不同型別的玩家提供不同型別的功能,讓大家各取所需,而不是用一個機制強迫所有人遍歷所有你精心設計全部的系統,捆綁所有負擔,讓每個想要玩遊戲的人都不得不體驗那些他或多或少不喜歡的環節。
我不喜歡隨機刷怪,但聚魔之地和沒有自由任務的設定讓我不得不一遍遍讀條。我不喜歡觀察生態,但聚魔之地讓我不得不在幾隻怪物的龍吼中掏出回家玉。我不喜歡聯機,但冥赤龍讓每個獨狼玩家都只能拿比別人差一等的素材武器。玩家經常說的我不需要你教我玩遊戲,就是這麼回事。這些機制之間的主次和關聯,很明顯這次《冰原》沒能處理好。
《冰原》的End Game體驗充斥著矛盾,充斥著給玩家設定了目標卻處處阻撓,充斥著對於一些內容近乎偏執的威逼利誘。為了延長遊戲時間費盡心機,卻反而磨滅了我繼續遊玩的動力,過猶不及,過猶不及。
作者:有牙
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118829
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