《怪物獵人》的成功,究竟能不能複製?
《怪物獵人:荒野》,最近真就是大新聞不斷。
就在不久前,Capcom宣佈,這部備受全球玩家關注的“怪物獵人”系列新作,要在2024年11月1日,面向所有玩家開啟限時免費試玩——儘管內容有限且“不代表最終成品素質”,但隨著試玩許可的準時開啟,成千上萬的“怪獵”擁躉,依舊在第一時間爭先恐後地湧進了伺服器。
哎,這下可熱鬧了:
僅僅過去不到24小時,關於這部新作的爭議、抱怨與缺德調侃,就像野火一般席捲了貼吧、論壇以及大大小小的IM聊天群組;至於吐槽主題,更是從硬體最佳化、系統設計到數值調整,幾乎涵蓋了DEMO遊戲體驗的方方面面。倘若是PVP主題的電競遊戲,如此無孔不入且激進十足的批判,似乎還算是情有可原;但對於《怪物獵人》這種向來強調“獨樂樂不如眾樂樂”的PVE遊戲來說……“有這個必要嗎”?
——然而,儘管爭議的聲浪一浪高過一浪,但《怪物獵人:荒野》的實際人氣,也在試玩開啟的這幾天當中,不知不覺地攀上了新高峰:
根據SteamDB統計,隨著DEMO的上線,《怪物獵人:荒野》的Steam平臺使用者關注量,在很短的時間內就突破了25萬人大關;而在Capcom官方的Youtube以及Bilibili頻道中,圍繞這次試玩公佈的新Trailer,也成為了近期播放量飛漲的新熱點——因此,儘管各方爭議不斷,但對於“怪獵”的擁躉來說,《怪物獵人:荒野》,依舊是一款值得重點關注的系列熱門新作。
由此一來,擺在我們面前的,赫然是一套頗具趣味的話題:
《怪物獵人》為何如此引人入勝?
這種成功,我們到底能不能複製?
——哎喲,這可真是不得了的好問題!
怨聲載道是為何?
在解釋“《怪物獵人》為何如此受歡迎”之前,不妨讓我們後退半步,鑑定一個圈內熱門話題:
“為什麼會有那麼多玩家,對《怪物獵人:荒野》如此不滿?”
答案並不神秘。首先,請看配置最佳化:
作為Capcom近年來力推的重點核心大作,不難想象,《怪物獵人:荒野》採用的遊戲引擎,必然是Capcom自家出品的RE Engine——作為一款曾經拿捏《生化危機》《鬼泣》乃至《街霸》系列最新作的泛用型引擎,在“術業有專攻”的ACT方面,RE Engine的功力自然是有目共睹,但要說大規模高精度的圖形處理能力,至少在現階段的《怪物獵人:荒野》體驗中,RE Engine的短板,可謂是暴露無遺:
無論平臺是PS5還是PC,也不論配置是高是低,《怪物獵人:荒野》DEMO的實機體驗,用字面意義的“荊榛滿目”來形容,絲毫不為過——
諸如掉幀、卡頓、邊沿鋸齒乃至畫質模糊一類的常規問題不必多說,真正的麻煩在於,哪怕是堆到4090標準的一線PC硬體,實際體驗的過程中,照樣能看到“先放個超低精度模型糊弄一下”“高精模型要載入好幾秒才能出來”的滑稽場面——且和遊戲時間以及場景複雜度一點關係都沒有,即便是在遊戲開場的捏人階段,這種“配置綽綽有餘,奈何引擎力有不逮”的滑稽場面,同樣是絲毫不鮮見。
考慮到RE Engine在立項之初,就是為了適配《生化危機7》而展開設計,即便之後為了擴充功能搞過不少升級完善,類似《怪物獵人:荒野》這種大規模開放世界的專案依舊為數不多,表現不甚理想,也基本都在預料之內——相比之下,某些無關最佳化的遊戲設計問題引發的爭議,反倒是更值得一看。
試玩正式開啟24小時,體驗過一圈武器之後,各路“怪獵”擁躉紛紛登上交流平臺,對這一作強推的“集中模式”新系統,發起了深深的詰問:
想創新搞花活不是不可以,但“集中模式”這種顧此失彼的“創意”,到底有什麼意義?
簡單來說,所謂“集中模式”,就是一種融合了“命中造傷生成創口弱點”與“命中創口弱點提升傷害”的直白系統,本意是模仿現實狩獵行為的“弱點重創”效果(類似獵鹿指南的“最佳狩獵角度”),但放在《怪物獵人:荒野》遊戲當中,且不論必須在單次捕獵中多次重複的“造傷成功——集中模式啟動”迴圈有多繁瑣,也暫且不細究用沉重的近戰武器完成強調精度的操作有多蹩腳,單就“部分武器擁有更出色的集中模式進攻套路”一條,就足以讓大批鍾情“集中模式非優勢”武器的《怪物獵人》老玩家抱怨連天;
最火上澆油的是,所謂的“集中模式優勢武器”,更有部份強勢動作模組,居然取材自“集中模式非優勢”武器的原始設計——換言之,為了凸顯新系統的重要性,Capcom刻意整合設計了一小部分具備“版本優勢”的強效武器;儘管對於鍾情這部分優勢武器的玩家來說確實很爽,但對於“怪獵”的忠實擁躉來說,面對這種一碗水端不平的差異化對待,不發火才叫怪。
綜上所述,無論是底層架構還是系統設計,《怪物獵人:荒野》現階段給出的答卷,距離理想中的好評如潮,顯然還有不小的差距;但即便如此,儘管民間怨聲載道,就此出坑罷玩的“怪獵”玩家,似乎要比想象中來得更少——那麼,作為遊戲IP,“怪物獵人”究竟有什麼魔力,竟然能讓玩家流連忘返到這種境地?
這種神奇的魅力,到底值不值得我們借鑑學習?
答案,不見得必須從《怪物獵人》IP本身發掘。這次,不妨讓我們先來看看另一個側面:
潮起潮落的“共鬥遊戲”
“來吧!讓我們一起來戰鬥吧!”
2013年11月,為了對抗競爭對手的一款(沒錯,僅一款)遊戲氣勢如虹的銷量攻勢,彼時尚未放棄掌機平臺的索尼,在秋葉原舉辦了一場聲勢浩大的營銷活動:
“共鬥學園 文化祭”
——暫且不去糾結這個中二十足的企劃名稱是咋回事,在這場活動高調亮相的作品當中,委實能看到不少讓人眼熟的標題:
索尼自家出品的《靈魂獻祭DELTA》,Shift製作、萬代南夢宮發行的《噬神者2》,來自光榮TECMO的《討鬼傳》,以及我們都不陌生的《龍之皇冠》和《仙境傳說奧德賽ACE》,都是這場“共鬥(鬥)遊戲”體驗活動的重點——但話又說回來,這個所謂的“共鬥遊戲”,到底是個什麼玩意?
只要看一眼那款讓索尼如芒在背的競品,答案自然水落石出:
——噢,原來所謂的“共鬥遊戲”,就是針鋒相對的“怪物獵人Like”遊戲。
不過話又說回來,放在2013年這個節點上,搞出這種聳人聽聞的噱頭宣傳,倒也確實不能算是索尼在小題大做:彼時彼刻,曾經為索尼掌機市場增長帶來極大貢獻的“怪物獵人”攜帶版系列,居然被Capcom按頭敲定了“最新作登陸3DS平臺”的新戰略——沒錯,這就是讓無數PSP怪獵玩家一邊痛罵Capcom吃裡扒外、一邊埋頭攢錢入坑任天堂的《怪物獵人 3G》。
無疑,對於空有機能優勢,卻在成本和內容方面並無亮點的索尼PSV掌機來說,不啻於一場釜底抽薪的浩劫;即便搬出了《討鬼傳》這種競品遊戲嘗試招架,最終依舊證明想憑藉單一新IP扳倒“怪物獵人”這種老戲骨,純屬痴人說夢——眼見自家新掌機的市場表現一天不如一天,向來在移動平臺志大才疏的索尼,終於搬出了廉價小商販最常用的營銷套路:
“捆綁出售,營銷概念!”
——這便是“共鬥學園 文化祭”的由來。之所以會有《龍之皇冠》這種莫名其妙的IP混跡其中,“充數撐場”自然是主因。
然而平心而論,儘管在本質上屬於生搬硬造的概念噱頭,但在當時登場的諸多“共鬥遊戲”當中,確實有不少作品,不乏讓人眼前一亮的賣點:
《討鬼傳》的日式風情,《噬神者》系列的高速戰鬥,《靈魂獻祭》十足獵奇的黑暗童話調調,甚至包括《自由戰爭》這種名氣不大的二線撐場作品,也能拿出“荊棘”這種形似鉤鎖的特色設計。總之,就算知名度和影響力全然比不上“怪物獵人”,但在實際內容素質方面,加入“共鬥學園”的這批“共鬥遊戲”,確實算得上是可圈可點。
——但即便如此,和大多數同類營銷產物一樣,雖然在強力宣發的影響下確實聚攏過一波關注,但沒過多久,被索尼寄予厚望的“共鬥遊戲”陣容,就在和“怪物獵人”的正面競爭中徹底宣告落敗,可謂是在字面上演繹了“圍獵不成反被團滅”的慘狀;至於原因,其實並沒有想象中那麼神秘:
首先,儘管在設計思路上對標了《怪物獵人》的基本理念,但為了營造“產品差異化”的印象,“共鬥學園”的一眾作品,從一開始就刻意選擇了背離“怪物獵人”風格基調的設計路線——目標明確自然是好事,但從起步階段就把路走窄,也同樣是大實話:
和風氣息十足的《討鬼傳》,就在這方面吃了不少虧:雖然憑藉Cool Japan的造勢,日式神話民俗的調調在海外市場也不是吃不開,但相比於並無固定文化背景桎梏的“怪物獵人”,這種相對單純的風格基調究竟能不能支撐新IP不斷開拓市場,沒能撐到系列序號3的《討鬼傳》,告訴了我們明確的答案。
其次,和很多重點強調“營銷”而非“素質”的遊戲專案一樣,在後續作品的落地經營策略上,不止一款“共鬥學園”收錄的遊戲,都是掉鏈子的一把好手:
開局大好的《噬神者》在系列第三作更換了製作組,直接導致銷量下跌了70%,系列從此再無下文;整個“共鬥學園”企劃人望最高的《靈魂獻祭》,則是徹底栽在了“年齡分級”這個大坑上——
和年齡分級基本維持在PG-15的“怪物獵人”相比,年齡限定17歲以上的《靈魂獻祭》,可謂是“搬起石頭砸自己的腳”的最佳演繹:根據日本法律規定,這個分級的遊戲即便上架銷售,也很難擺在店頭醒目位置進行宣傳,再加上十年前的數字遊戲商店遠不及現如今完善,以及掌機平臺本身具備的“低齡化”受眾群體特性,《靈魂獻祭》究竟是個什麼產品定位,恐怕從立項階段開始,索尼就已經做好了打算——從素質來看描述成“棄子”顯然是言過其實,但從這個系列的後續發展來看,也基本找不出第二個答案。
相比之下,身為“共鬥”對抗目標的《怪物獵人 3G》乃至“怪物獵人”這個IP,面對索尼官方送上前線的一眾對手依舊能笑到最後,儼然呈現出了“經典IP理應具備的從容”——不過,“怪物獵人”從早期立項到一路發展至今,真如賬面上呈現的那般水到渠成嗎?
那恐怕也未必。
《怪物獵人》的漫漫長路
和大多數源遠流長的系列遊戲一樣,《怪物獵人》發展至今,同樣經歷過無數迭代革新;並且,和大多數缺乏可依賴路徑的開拓型遊戲一樣,起步階段的《怪物獵人》,同樣走過不少彎路:
2004年,第一部《怪物獵人》遊戲正式釋出,平臺自然是當時如日中天的PS2;然而,儘管有“動作遊戲天尊”的招牌做後盾,出門砍怪然後“食肉寢皮”的設計也算好懂,但作為一款核心賣點在於線上聯機模式的PVE合作遊戲,指望依靠20年前的日本網際網路拿出讓玩家滿意的效果,明顯屬於不折不扣的痴心妄想——總之,和同年發售的《鬼武者3》以及《逆轉裁判3》相比,同為Capcom出品的初代《怪物獵人》,滿打滿算,市場反響也只能用“波瀾不驚”來形容。
不過,儘管商業手段向來不講武德,但身為大阪老牌遊戲廠商,“敢想敢做”也向來是Capcom研發產品的一貫作派——經歷過增強版調整內容初見成效之後,眼看索尼的掌機事業似乎小有搞頭,Capcom隨即抱著“姑妄一試”的心態,把初代《怪物獵人》調整過難度移植到了PSP上,結果一下子開啟了新世界的大門:
相比於當時舉步維艱的TV主機網路遊戲,掌機平臺的“面對面”聯機模式,無論在網路質量還是交流體驗方面都要優越太多,再加上Capcom為了照顧年輕使用者而刻意調低的入門門檻,移動端的《怪物獵人》終於完整展現出了“合作狩獵”的遊戲魅力——不僅僅作為派對聚會的破冰主題,更是打法碎片時間的最優解(幾乎沒有之一):
在那個時代,從校園到寫字樓,從圖書館到候車室,我們時不時就能看到三五成群的玩家圍坐一圈,聚精會神地捧起PSP體驗攜帶版的《怪物獵人》,就某種意義來說,儼然呈現出了現如今手機遊戲的生態潛力。
至此,“主機與掌機兼顧”且“重頭戲在於掌機”,就成為了《怪物獵人》系列在很長一段時間內秉承的產品策略,直到2018年的《怪物獵人:世界》,方才將重心正式轉移到了TV主機和PC平臺之上——不過,從隨後的《怪物獵人:崛起》依舊選擇了Switch平臺首發來看,這個系列過去二十年的基本盤,Capcom始終是心知肚明。
也正因如此,之所以《怪物獵人》能有現如今的市場影響力,圍繞不同時代的裝置環境,以及玩家自身的需求習慣展開持續不斷的迭代調整,顯然正是主因——從廠商的角度出發,以立項研發的角度來看,Capcom其實沿襲了《街霸》系列“透過無數版本反覆打磨試驗”,最終調整成型推出“決定版”的產品方法論。對於其它任何傳統日本遊戲廠商來說,這種“無窮無盡的炒冷飯”作派註定要被玩家嫌棄,但對於前科累累且成果確實沒讓玩家失望的Capcom來說,可謂是行之有效的產品策略最優解。
——但必須指出的是,“不斷疊加調整增量”的研發策略,固然讓《怪物獵人》擁有了競品難以企及的內容深度與學習體驗曲線,然而隨著時間的推移,這種“先打補丁再繡花”的製作模式,也愈發呈現出一派“生人難近”的特質:
業界罕有的極端匠氣。
以剛剛結束試玩不久的《怪物獵人:荒野》為例,儘管在內容引導方面表現得相當出色,但從玩家正式接手操作的那一刻起,撲面而來的海量術語圖示,依舊足以讓大多數新手上路的玩家手足無措;而對於經驗老道的回坑玩家來說,即便憑藉肌肉記憶完成了上手適應,面對似是而非的武器操作手感,以及難以全盤複用的舊世代經驗,放下手柄再次出坑的恐怕並不是個例。事實上,之所以會有“最優秀的《怪物獵人》永遠是上一代”這種調侃流行開來,眾口永遠難調的忠實“怪獵”玩家,正是主因所在。
事實上,不僅僅是軟體層面的調整,作為久經市場考驗的熱門遊戲,在攸關體驗的硬體互動操作環節上,曾經很長的一段時間內,《怪物獵人》的表現很難稱得上是盡如人意——口碑上佳的《怪物獵人》攜帶版尤為明顯:
由於PSP掌機只有一個搖桿(位於方向鍵同側),為了兼顧移動和調整鏡頭的操作,許多老玩家紛紛練就了用左手拇指與食指同時操作搖桿與方向鍵的絕活,這種一看就讓人手抽筋的古怪姿勢,就是《怪物獵人》攜帶版鼎鼎大名的“C手”;
隨後,在3DS的《怪物獵人》時代,面對單搖桿遊戲體驗大打折扣的窘境,任天堂不得不掏出了“擴充套件手柄”這種直接影響便攜性的外接配件——也就是民間俗稱的3DS“假肢”。
儘管在名義上這款外設並非《怪物獵人》獨佔,但考慮到發售初期最熱賣的就是《怪物獵人 3G》的同捆版,用“設計各有欠缺的軟硬體雙向奔赴”來形容這套組合,似乎並無不妥。
說到底,從設計理念正式成型開始,《怪物獵人》就是一款夾在市場需求與平臺環境之間不斷妥協、退讓、調整和翻新最終固化成型的“晚成之作”,每一條引人稱道的賣點,以及每一項令人惱火的缺陷,往往都代表著不止一份超越預期的厚重,正因如此,用“獨一無二”來定義現如今的《怪物獵人》,基本不為過。
——所以說,《怪物獵人》的成功,有必要原封不動的復刻嗎?
《怪物獵人》,不僅僅是遊戲
歸根結底,從“共鬥學園”企劃一地雞毛的結局來看,至少在短時間之內,想要透過模仿學習來跨越《怪物獵人》的內容護城河瓜分市場,難度要比想象中高太多——不僅僅是傳統主機平臺,在過去的20年間,手機平臺同樣出現過不止一兩款模仿“怪獵”的手遊作品,甚至Capcom自家出品的《怪物獵人》手機遊戲都不在少數,但到頭來,除了部分移植自攜帶版的特例,這類作品留下的影響力,基本都在“渺無聲息”與“波瀾不驚”之間。時至今日,提起《怪物獵人》這個標題,大多數玩家的第一反應依舊是“有門檻的聯機合作遊戲”——固有印象的影響力,就是如此不容小覷。
相比之下,作為跨越過不止一個世代且依舊保持著旺盛活力的經典IP,《怪物獵人》的進化歷程,折射出的正是過去20年整個遊戲行業的發展史——玩家的喜好,市場的深度,審美的流動與難度學習曲線的演變,對於遊戲玩家與開發者來說值得關注的方方面面,都可以透過《怪物獵人》找到取樣答案——最難能可貴的是,這份珍貴的樣本時至今日依舊沒有停止生長,作為行業見證者的含金量,依舊在不斷上升。
理解屬於“過去”的歷史,往往意味著觸控到了通向“未來”的脈絡。這,或許才是作為3D多人PVE遊戲活化石的《怪物獵人》,對於我們遊戲人真正的價值所在。
就在不久前,Capcom宣佈,這部備受全球玩家關注的“怪物獵人”系列新作,要在2024年11月1日,面向所有玩家開啟限時免費試玩——儘管內容有限且“不代表最終成品素質”,但隨著試玩許可的準時開啟,成千上萬的“怪獵”擁躉,依舊在第一時間爭先恐後地湧進了伺服器。
哎,這下可熱鬧了:
僅僅過去不到24小時,關於這部新作的爭議、抱怨與缺德調侃,就像野火一般席捲了貼吧、論壇以及大大小小的IM聊天群組;至於吐槽主題,更是從硬體最佳化、系統設計到數值調整,幾乎涵蓋了DEMO遊戲體驗的方方面面。倘若是PVP主題的電競遊戲,如此無孔不入且激進十足的批判,似乎還算是情有可原;但對於《怪物獵人》這種向來強調“獨樂樂不如眾樂樂”的PVE遊戲來說……“有這個必要嗎”?
——然而,儘管爭議的聲浪一浪高過一浪,但《怪物獵人:荒野》的實際人氣,也在試玩開啟的這幾天當中,不知不覺地攀上了新高峰:
根據SteamDB統計,隨著DEMO的上線,《怪物獵人:荒野》的Steam平臺使用者關注量,在很短的時間內就突破了25萬人大關;而在Capcom官方的Youtube以及Bilibili頻道中,圍繞這次試玩公佈的新Trailer,也成為了近期播放量飛漲的新熱點——因此,儘管各方爭議不斷,但對於“怪獵”的擁躉來說,《怪物獵人:荒野》,依舊是一款值得重點關注的系列熱門新作。
由此一來,擺在我們面前的,赫然是一套頗具趣味的話題:
《怪物獵人》為何如此引人入勝?
這種成功,我們到底能不能複製?
——哎喲,這可真是不得了的好問題!
怨聲載道是為何?
在解釋“《怪物獵人》為何如此受歡迎”之前,不妨讓我們後退半步,鑑定一個圈內熱門話題:
“為什麼會有那麼多玩家,對《怪物獵人:荒野》如此不滿?”
答案並不神秘。首先,請看配置最佳化:
作為Capcom近年來力推的重點核心大作,不難想象,《怪物獵人:荒野》採用的遊戲引擎,必然是Capcom自家出品的RE Engine——作為一款曾經拿捏《生化危機》《鬼泣》乃至《街霸》系列最新作的泛用型引擎,在“術業有專攻”的ACT方面,RE Engine的功力自然是有目共睹,但要說大規模高精度的圖形處理能力,至少在現階段的《怪物獵人:荒野》體驗中,RE Engine的短板,可謂是暴露無遺:
無論平臺是PS5還是PC,也不論配置是高是低,《怪物獵人:荒野》DEMO的實機體驗,用字面意義的“荊榛滿目”來形容,絲毫不為過——
諸如掉幀、卡頓、邊沿鋸齒乃至畫質模糊一類的常規問題不必多說,真正的麻煩在於,哪怕是堆到4090標準的一線PC硬體,實際體驗的過程中,照樣能看到“先放個超低精度模型糊弄一下”“高精模型要載入好幾秒才能出來”的滑稽場面——且和遊戲時間以及場景複雜度一點關係都沒有,即便是在遊戲開場的捏人階段,這種“配置綽綽有餘,奈何引擎力有不逮”的滑稽場面,同樣是絲毫不鮮見。
考慮到RE Engine在立項之初,就是為了適配《生化危機7》而展開設計,即便之後為了擴充功能搞過不少升級完善,類似《怪物獵人:荒野》這種大規模開放世界的專案依舊為數不多,表現不甚理想,也基本都在預料之內——相比之下,某些無關最佳化的遊戲設計問題引發的爭議,反倒是更值得一看。
試玩正式開啟24小時,體驗過一圈武器之後,各路“怪獵”擁躉紛紛登上交流平臺,對這一作強推的“集中模式”新系統,發起了深深的詰問:
想創新搞花活不是不可以,但“集中模式”這種顧此失彼的“創意”,到底有什麼意義?
簡單來說,所謂“集中模式”,就是一種融合了“命中造傷生成創口弱點”與“命中創口弱點提升傷害”的直白系統,本意是模仿現實狩獵行為的“弱點重創”效果(類似獵鹿指南的“最佳狩獵角度”),但放在《怪物獵人:荒野》遊戲當中,且不論必須在單次捕獵中多次重複的“造傷成功——集中模式啟動”迴圈有多繁瑣,也暫且不細究用沉重的近戰武器完成強調精度的操作有多蹩腳,單就“部分武器擁有更出色的集中模式進攻套路”一條,就足以讓大批鍾情“集中模式非優勢”武器的《怪物獵人》老玩家抱怨連天;
最火上澆油的是,所謂的“集中模式優勢武器”,更有部份強勢動作模組,居然取材自“集中模式非優勢”武器的原始設計——換言之,為了凸顯新系統的重要性,Capcom刻意整合設計了一小部分具備“版本優勢”的強效武器;儘管對於鍾情這部分優勢武器的玩家來說確實很爽,但對於“怪獵”的忠實擁躉來說,面對這種一碗水端不平的差異化對待,不發火才叫怪。
綜上所述,無論是底層架構還是系統設計,《怪物獵人:荒野》現階段給出的答卷,距離理想中的好評如潮,顯然還有不小的差距;但即便如此,儘管民間怨聲載道,就此出坑罷玩的“怪獵”玩家,似乎要比想象中來得更少——那麼,作為遊戲IP,“怪物獵人”究竟有什麼魔力,竟然能讓玩家流連忘返到這種境地?
這種神奇的魅力,到底值不值得我們借鑑學習?
答案,不見得必須從《怪物獵人》IP本身發掘。這次,不妨讓我們先來看看另一個側面:
潮起潮落的“共鬥遊戲”
“來吧!讓我們一起來戰鬥吧!”
2013年11月,為了對抗競爭對手的一款(沒錯,僅一款)遊戲氣勢如虹的銷量攻勢,彼時尚未放棄掌機平臺的索尼,在秋葉原舉辦了一場聲勢浩大的營銷活動:
“共鬥學園 文化祭”
——暫且不去糾結這個中二十足的企劃名稱是咋回事,在這場活動高調亮相的作品當中,委實能看到不少讓人眼熟的標題:
索尼自家出品的《靈魂獻祭DELTA》,Shift製作、萬代南夢宮發行的《噬神者2》,來自光榮TECMO的《討鬼傳》,以及我們都不陌生的《龍之皇冠》和《仙境傳說奧德賽ACE》,都是這場“共鬥(鬥)遊戲”體驗活動的重點——但話又說回來,這個所謂的“共鬥遊戲”,到底是個什麼玩意?
只要看一眼那款讓索尼如芒在背的競品,答案自然水落石出:
——噢,原來所謂的“共鬥遊戲”,就是針鋒相對的“怪物獵人Like”遊戲。
不過話又說回來,放在2013年這個節點上,搞出這種聳人聽聞的噱頭宣傳,倒也確實不能算是索尼在小題大做:彼時彼刻,曾經為索尼掌機市場增長帶來極大貢獻的“怪物獵人”攜帶版系列,居然被Capcom按頭敲定了“最新作登陸3DS平臺”的新戰略——沒錯,這就是讓無數PSP怪獵玩家一邊痛罵Capcom吃裡扒外、一邊埋頭攢錢入坑任天堂的《怪物獵人 3G》。
無疑,對於空有機能優勢,卻在成本和內容方面並無亮點的索尼PSV掌機來說,不啻於一場釜底抽薪的浩劫;即便搬出了《討鬼傳》這種競品遊戲嘗試招架,最終依舊證明想憑藉單一新IP扳倒“怪物獵人”這種老戲骨,純屬痴人說夢——眼見自家新掌機的市場表現一天不如一天,向來在移動平臺志大才疏的索尼,終於搬出了廉價小商販最常用的營銷套路:
“捆綁出售,營銷概念!”
——這便是“共鬥學園 文化祭”的由來。之所以會有《龍之皇冠》這種莫名其妙的IP混跡其中,“充數撐場”自然是主因。
然而平心而論,儘管在本質上屬於生搬硬造的概念噱頭,但在當時登場的諸多“共鬥遊戲”當中,確實有不少作品,不乏讓人眼前一亮的賣點:
《討鬼傳》的日式風情,《噬神者》系列的高速戰鬥,《靈魂獻祭》十足獵奇的黑暗童話調調,甚至包括《自由戰爭》這種名氣不大的二線撐場作品,也能拿出“荊棘”這種形似鉤鎖的特色設計。總之,就算知名度和影響力全然比不上“怪物獵人”,但在實際內容素質方面,加入“共鬥學園”的這批“共鬥遊戲”,確實算得上是可圈可點。
——但即便如此,和大多數同類營銷產物一樣,雖然在強力宣發的影響下確實聚攏過一波關注,但沒過多久,被索尼寄予厚望的“共鬥遊戲”陣容,就在和“怪物獵人”的正面競爭中徹底宣告落敗,可謂是在字面上演繹了“圍獵不成反被團滅”的慘狀;至於原因,其實並沒有想象中那麼神秘:
首先,儘管在設計思路上對標了《怪物獵人》的基本理念,但為了營造“產品差異化”的印象,“共鬥學園”的一眾作品,從一開始就刻意選擇了背離“怪物獵人”風格基調的設計路線——目標明確自然是好事,但從起步階段就把路走窄,也同樣是大實話:
和風氣息十足的《討鬼傳》,就在這方面吃了不少虧:雖然憑藉Cool Japan的造勢,日式神話民俗的調調在海外市場也不是吃不開,但相比於並無固定文化背景桎梏的“怪物獵人”,這種相對單純的風格基調究竟能不能支撐新IP不斷開拓市場,沒能撐到系列序號3的《討鬼傳》,告訴了我們明確的答案。
其次,和很多重點強調“營銷”而非“素質”的遊戲專案一樣,在後續作品的落地經營策略上,不止一款“共鬥學園”收錄的遊戲,都是掉鏈子的一把好手:
開局大好的《噬神者》在系列第三作更換了製作組,直接導致銷量下跌了70%,系列從此再無下文;整個“共鬥學園”企劃人望最高的《靈魂獻祭》,則是徹底栽在了“年齡分級”這個大坑上——
和年齡分級基本維持在PG-15的“怪物獵人”相比,年齡限定17歲以上的《靈魂獻祭》,可謂是“搬起石頭砸自己的腳”的最佳演繹:根據日本法律規定,這個分級的遊戲即便上架銷售,也很難擺在店頭醒目位置進行宣傳,再加上十年前的數字遊戲商店遠不及現如今完善,以及掌機平臺本身具備的“低齡化”受眾群體特性,《靈魂獻祭》究竟是個什麼產品定位,恐怕從立項階段開始,索尼就已經做好了打算——從素質來看描述成“棄子”顯然是言過其實,但從這個系列的後續發展來看,也基本找不出第二個答案。
相比之下,身為“共鬥”對抗目標的《怪物獵人 3G》乃至“怪物獵人”這個IP,面對索尼官方送上前線的一眾對手依舊能笑到最後,儼然呈現出了“經典IP理應具備的從容”——不過,“怪物獵人”從早期立項到一路發展至今,真如賬面上呈現的那般水到渠成嗎?
那恐怕也未必。
《怪物獵人》的漫漫長路
和大多數源遠流長的系列遊戲一樣,《怪物獵人》發展至今,同樣經歷過無數迭代革新;並且,和大多數缺乏可依賴路徑的開拓型遊戲一樣,起步階段的《怪物獵人》,同樣走過不少彎路:
2004年,第一部《怪物獵人》遊戲正式釋出,平臺自然是當時如日中天的PS2;然而,儘管有“動作遊戲天尊”的招牌做後盾,出門砍怪然後“食肉寢皮”的設計也算好懂,但作為一款核心賣點在於線上聯機模式的PVE合作遊戲,指望依靠20年前的日本網際網路拿出讓玩家滿意的效果,明顯屬於不折不扣的痴心妄想——總之,和同年發售的《鬼武者3》以及《逆轉裁判3》相比,同為Capcom出品的初代《怪物獵人》,滿打滿算,市場反響也只能用“波瀾不驚”來形容。
不過,儘管商業手段向來不講武德,但身為大阪老牌遊戲廠商,“敢想敢做”也向來是Capcom研發產品的一貫作派——經歷過增強版調整內容初見成效之後,眼看索尼的掌機事業似乎小有搞頭,Capcom隨即抱著“姑妄一試”的心態,把初代《怪物獵人》調整過難度移植到了PSP上,結果一下子開啟了新世界的大門:
相比於當時舉步維艱的TV主機網路遊戲,掌機平臺的“面對面”聯機模式,無論在網路質量還是交流體驗方面都要優越太多,再加上Capcom為了照顧年輕使用者而刻意調低的入門門檻,移動端的《怪物獵人》終於完整展現出了“合作狩獵”的遊戲魅力——不僅僅作為派對聚會的破冰主題,更是打法碎片時間的最優解(幾乎沒有之一):
在那個時代,從校園到寫字樓,從圖書館到候車室,我們時不時就能看到三五成群的玩家圍坐一圈,聚精會神地捧起PSP體驗攜帶版的《怪物獵人》,就某種意義來說,儼然呈現出了現如今手機遊戲的生態潛力。
至此,“主機與掌機兼顧”且“重頭戲在於掌機”,就成為了《怪物獵人》系列在很長一段時間內秉承的產品策略,直到2018年的《怪物獵人:世界》,方才將重心正式轉移到了TV主機和PC平臺之上——不過,從隨後的《怪物獵人:崛起》依舊選擇了Switch平臺首發來看,這個系列過去二十年的基本盤,Capcom始終是心知肚明。
也正因如此,之所以《怪物獵人》能有現如今的市場影響力,圍繞不同時代的裝置環境,以及玩家自身的需求習慣展開持續不斷的迭代調整,顯然正是主因——從廠商的角度出發,以立項研發的角度來看,Capcom其實沿襲了《街霸》系列“透過無數版本反覆打磨試驗”,最終調整成型推出“決定版”的產品方法論。對於其它任何傳統日本遊戲廠商來說,這種“無窮無盡的炒冷飯”作派註定要被玩家嫌棄,但對於前科累累且成果確實沒讓玩家失望的Capcom來說,可謂是行之有效的產品策略最優解。
——但必須指出的是,“不斷疊加調整增量”的研發策略,固然讓《怪物獵人》擁有了競品難以企及的內容深度與學習體驗曲線,然而隨著時間的推移,這種“先打補丁再繡花”的製作模式,也愈發呈現出一派“生人難近”的特質:
業界罕有的極端匠氣。
以剛剛結束試玩不久的《怪物獵人:荒野》為例,儘管在內容引導方面表現得相當出色,但從玩家正式接手操作的那一刻起,撲面而來的海量術語圖示,依舊足以讓大多數新手上路的玩家手足無措;而對於經驗老道的回坑玩家來說,即便憑藉肌肉記憶完成了上手適應,面對似是而非的武器操作手感,以及難以全盤複用的舊世代經驗,放下手柄再次出坑的恐怕並不是個例。事實上,之所以會有“最優秀的《怪物獵人》永遠是上一代”這種調侃流行開來,眾口永遠難調的忠實“怪獵”玩家,正是主因所在。
事實上,不僅僅是軟體層面的調整,作為久經市場考驗的熱門遊戲,在攸關體驗的硬體互動操作環節上,曾經很長的一段時間內,《怪物獵人》的表現很難稱得上是盡如人意——口碑上佳的《怪物獵人》攜帶版尤為明顯:
由於PSP掌機只有一個搖桿(位於方向鍵同側),為了兼顧移動和調整鏡頭的操作,許多老玩家紛紛練就了用左手拇指與食指同時操作搖桿與方向鍵的絕活,這種一看就讓人手抽筋的古怪姿勢,就是《怪物獵人》攜帶版鼎鼎大名的“C手”;
隨後,在3DS的《怪物獵人》時代,面對單搖桿遊戲體驗大打折扣的窘境,任天堂不得不掏出了“擴充套件手柄”這種直接影響便攜性的外接配件——也就是民間俗稱的3DS“假肢”。
儘管在名義上這款外設並非《怪物獵人》獨佔,但考慮到發售初期最熱賣的就是《怪物獵人 3G》的同捆版,用“設計各有欠缺的軟硬體雙向奔赴”來形容這套組合,似乎並無不妥。
說到底,從設計理念正式成型開始,《怪物獵人》就是一款夾在市場需求與平臺環境之間不斷妥協、退讓、調整和翻新最終固化成型的“晚成之作”,每一條引人稱道的賣點,以及每一項令人惱火的缺陷,往往都代表著不止一份超越預期的厚重,正因如此,用“獨一無二”來定義現如今的《怪物獵人》,基本不為過。
——所以說,《怪物獵人》的成功,有必要原封不動的復刻嗎?
《怪物獵人》,不僅僅是遊戲
歸根結底,從“共鬥學園”企劃一地雞毛的結局來看,至少在短時間之內,想要透過模仿學習來跨越《怪物獵人》的內容護城河瓜分市場,難度要比想象中高太多——不僅僅是傳統主機平臺,在過去的20年間,手機平臺同樣出現過不止一兩款模仿“怪獵”的手遊作品,甚至Capcom自家出品的《怪物獵人》手機遊戲都不在少數,但到頭來,除了部分移植自攜帶版的特例,這類作品留下的影響力,基本都在“渺無聲息”與“波瀾不驚”之間。時至今日,提起《怪物獵人》這個標題,大多數玩家的第一反應依舊是“有門檻的聯機合作遊戲”——固有印象的影響力,就是如此不容小覷。
相比之下,作為跨越過不止一個世代且依舊保持著旺盛活力的經典IP,《怪物獵人》的進化歷程,折射出的正是過去20年整個遊戲行業的發展史——玩家的喜好,市場的深度,審美的流動與難度學習曲線的演變,對於遊戲玩家與開發者來說值得關注的方方面面,都可以透過《怪物獵人》找到取樣答案——最難能可貴的是,這份珍貴的樣本時至今日依舊沒有停止生長,作為行業見證者的含金量,依舊在不斷上升。
理解屬於“過去”的歷史,往往意味著觸控到了通向“未來”的脈絡。這,或許才是作為3D多人PVE遊戲活化石的《怪物獵人》,對於我們遊戲人真正的價值所在。
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