淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路

遊資網發表於2019-12-27
淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路

從兩個方面簡單聊聊極具差異化的武器設計下一些可能的共同的設計思路

作為一款具有悠久歷史的常青樹ip,《怪物獵人》系列多年來的核心之一:武器設計核心整體似乎變動很小。但雖然武器系統整體變動較小,但依然能吸引足夠多的玩家在不同代《怪物獵人》系列裡花費成百上千個小時進行狩獵。這不僅僅因為每個武器的系統設計深度足夠深,也意味著不同武器之間的設計差異很大,以至於多數情況下更換一次陌生武器進行遊戲的體驗如同重新開始一次遊戲一般。

但筆者認為雖然差異巨大,但在設計中也存在相似的設計方式,今天筆者想從兩個角度分析一下:《怪物獵人:世界》如何在保有類似設計思路的同時用不同組合讓不同武器展現出巨大的不同體驗。

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路

“易上手,難精通”

在介紹武器間差異前,我想先說說所有武器之間存在的共性。《怪物獵人:世界》中的武器設計有一個共通的設計核心那就是:易上手,難精通。這簡單的六個字看似普通,但從設計角度來講卻非常難。設計師首先要考慮如何讓玩家不被上手的難度勸退,同時還要兼顧玩家的成就感不被較低的門檻磨滅。在易上手這一方面,《mhw》利用他簡單的按鍵和豐富的武器系統給出了它的答案。

(因為本人從pc端進行的截圖,所以按鍵為xbox手柄按鍵)

所有武器的基礎按鍵只有Y、B、RT、LT和左搖桿以及同時按下幾個按鍵的招式。並且利用這些基礎的按鍵也能在狩獵前期成功地進行狩獵,雖然前期的狩獵任務需要的時間會因為不太熟練而拉長,但減少了玩家因操作不熟練引發的失敗的機率。這樣的設計也能讓玩家在遊戲初期便親自上手試試每個武器,從而選擇適合自己的武器,不會因為“某些武器需要很高的遊戲經驗才能掌握”這樣的設定讓遊戲的豐富度無法在遊戲初期全部展現給玩家。新進入《mhw》的玩家在試過每個武器後都可以獲得自己稱心的武器,並能夠用簡單的操作進行看似複雜的狩獵,這樣的前期體驗會讓新玩家樂於進一步進行探索,從而減少“勸退”的發生。

按鍵都十分簡單明瞭:


淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路
弓按鍵

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路
較簡單的大劍按鍵

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路
較複雜的盾斧按鍵

同樣的設計在《任天堂全明星大亂鬥》中也是類似,玩家也能用簡單的按鍵“亂按”來打出視覺效果不錯的連招,讓《大亂鬥》這樣核心硬核的遊戲也能成為讓家庭其樂融融的“客廳遊戲”。

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路

但同時極具深度的武器系統設計也讓每一個武器變得難以精通。

在玩家入門之後,第一個注意到的進階內容便是“打點”。由於怪物肉質、武器攻擊方式、屬性等的差別,每個怪物擊打不同部位產生的傷害也是不同的,這就是我們俗稱的“打點”。打點的存在讓玩家在度過前期之後會進行有目的控制自己所處的位置以及武器擊打部位,並進行有意的練習。並且由於怪物身處環境不同,怪物種類不同等因素武器每一次打擊都需要有意的控制,“打點”的練習就呈現出一種無止境的類似fps中“練槍”的練習,玩家的練習沒有了上限,自然也就不存在“練到頭”這樣的事情了。

不同怪物肉質等差異很大:

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鋼龍肉質

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路
滅盡龍肉質

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路
炎王龍肉質

進階之後還有一些玩家追求更完美的狩獵,於是還會有一些隱藏在狩獵中的技巧和資料也能作為高階的狩獵技巧。比如對怪物更熟悉的大師狩獵者會對不同招式有最優的破解方式:比如貝希摩斯的太刀登龍點等技巧。這些技巧需要的練習時間更長,並且也需要對武器和敵人有更全面的瞭解之後才能慢慢掌握。除此之外也有怪物暈眩值、破頭倒地硬直等遊戲裡的非顯性資料。這些資料在大師狩獵者進行競速時具有重要的意義:他們追求的即是利用對遊戲的一切瞭解突破自己,成為真正高手中的高手。

《mhw》利用自己的一套規則讓武器系統從玩家入門到高階有了更加平滑的過度方式,真正做到了“易上手,難精通”的設計,這也是為什麼《怪物獵人》系列能夠長久地吸引新玩家的原因之一吧。

差異化武器中的相似設計

下面我將從兩個方面講講我所認為的“《怪物獵人:世界》如何在保有類似設計思路的同時用不同組合讓不同武器展現出巨大的不同體驗。”。並將他們進行小範圍的分類來更清晰地展現我的觀點。

在《mhw》中,武器根據戰鬥節奏的不同分為三個種類。

1、 連續進攻,以防禦(躲避)作為保持進攻節奏的手段。

典型武器:大劍、太刀、盾斧(高階)。

這些武器具有一個顯著的共同特點:在進攻過程中具有小的霸體(無敵)(防禦),並且這些小的防禦手段並不用作防禦的目的,而是保持進攻節奏的手段。太刀的見切、大劍的鐵山靠、盾斧的GP都屬於這類。這三個武器都強調進攻的連續性,用連續不斷的進攻換取更高效率的輸出。這也是為什麼這些防禦手段並不是由簡單按鍵直接按下來運作的,而是作為進攻手段過程中的派生動作穿插在進攻中使用的。同時,這類武器往往在攻擊時具有“動作硬直較大、翻滾多作為收尾”的特質,因為保持連續攻擊節奏的優勢就是具有更高的輸出效率,為平衡武器間的關係也需要讓這類武器承擔更大的硬直風險,但又因為設計師給了玩家“以不變應萬變”的無敵(霸體),所以很好地平衡了武器的風險和收益。

對於這類武器,高階玩家需要思考也是一直需要練習的就是對於攻擊連貫的熟練程度,更加連貫的攻擊所提高的輸出效率是他們追求的第一目標。

連續攻擊武器:

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鐵山靠

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見切

2、 攻守轉換,達到“見招拆招”式的效果。

典型武器:長槍、銃槍、重弩、盾斧(低階防禦)、片手劍(低階防禦)

這類武器最直觀的特點就是具有極其穩妥的防禦按鈕,在按下特定防禦按鈕可以安心地進行防禦。這類武器的戰鬥不能一味追求進攻,他們的進攻多是穿插於防守之中,從而營造出一種類似音樂節拍“強-弱”式的節奏體驗。這類武器為了能夠準確而快速地進行防禦,都有至少一個直接的按鈕留給了“防禦”這一個選項,這樣使防禦變成一個狩獵過程中風險很低且很容易達成的選項,同時也就變相地鼓勵玩家進行主動防禦。我經常在各類論壇看到玩家發言說自己因為打不過某某敵人而“換成長槍輕鬆擊敗”的話語,這也說明了這類武器能允許玩家將風險降到最低進行狩獵,是追求“穩”的玩家的不二選擇。

直接防禦:

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重弩防禦

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銃槍防禦

但降低風險的同時設計師也有意降低了這些武器進攻過程中的機動性。一般這些武器戰鬥中移動速度很慢,並且要麼只有一小段位移,距離短,只用作小幅度調整位置;要麼位移具有大硬直,直接打斷已有攻擊節奏 。

位移:

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重弩翻滾

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長槍墊步

但“允許降低風險”不代表這類武器不能成為“高輸出、高回報”的武器。高手將這類武器的“防禦範圍”、“硬直時間”、“防禦能力”等特點進行最大化為己用,進而也能得到與入門玩家完全不同的體驗。這類武器在高手手中具有極富節奏感的狩獵體驗,他們用這類武器將遊戲變成“回合制”,攻守的快速轉換猶如擊劍場上精準而優雅的劍客,在一次次完美的應對下便能輕鬆地完成對怪物的擊殺。而他們對於各類場景下利用不同防禦手段進行防禦最大化收益的能力的運用再一次印證了這類武器同樣具有深度的戰鬥體驗。

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長槍攻守轉換

除了這類武器,新手使用的“拔刀大劍”也類似這樣的思路,利用防守間隙進行進攻。這也說明了武器的進攻節奏並非只有一種,玩家利用不同種類的武器也可能開發出相似的攻擊方式。低階玩家的攻擊型的狩獵笛比較類似與“拔刀大劍”,在這裡就不展開細說了。

3、 身形靈活,走位躲避與輸出同時進行。

典型武器:片手劍(高階)、輕弩、雙刀、錘子、弓箭、斬斧、操蟲棍、盾斧(劍形態高階)

這個型別的武器比較核心的一點就是靈活,他們的攻擊穿插在走位和躲避之中。

在這些武器中,很重要的一點就是在走位過程中依然能進行一些對攻擊有利的動作:片手、輕弩、雙刀、操蟲棍將攻擊設計在了位移之中;弓箭、大錘將蓄力階段設計在了位移之中。這些武器基本均不怎麼涉及主動防禦的技能,且技能傷害低而頻率高,全部風險都要由位置變化來承擔。但同時他們的最慣用攻擊手段幾乎都可以與翻滾或位移相接,減輕了純依靠位置承擔風險的方式。同時位移多的特性又讓他們在玩起來有一種“飄逸”的快感,有不同於其他武器的體驗。

攻擊嵌入移動中:

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大錘蓄力

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蟲棍飛天

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雙刀“鬼人突進連斬”


而這類武器更高階的技巧則是走位和位移的運用。輕弩高手能夠光利用走位躲開敵人的多次攻擊,而弓箭大佬也能用滑步下極短的無敵時間躲過敵人傷害的判定。這類武器一般更加要求玩家對於怪物的傷害判定點和判定時間有精確的計算。

然而斬斧這個武器比較特殊,它將位移設計在了幾乎全部攻擊中,但每次攻擊的較長硬直又讓這個武器無法太連續地進行輸出,多數躲避需要依靠連招過程中的小段跳步。相對來說,它對於玩家熟悉怪物的要求更高一些,因為你必須有足夠的瞭解才能利用攻擊過程中的位移來躲避怪物下一步的攻擊。所以從易上手來說,這個武器的設計無疑沒有其他武器設計的那麼出色。但同樣,精通這個武器的玩家依然能用精準的操作和計算來躲避貼身的每一次進攻,讓這個武器看起來有一種“粗中有細”的力量與靈動兼顧的感覺。

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斬斧

盾斧這個武器也比較特殊,得益於它變形前後較大的差別,它的打法相對不那麼固定,不同玩家打法也相差甚遠,所以也並不是很好分類,就姑且用不同打法小分一下類別。

在《mhw》中根據武器長度將武器分為近、中、遠距離武器

近距離武器:片手劍、雙刀、錘子、長槍、盾斧(劍)、銃槍

這類武器攻擊時需要貼近怪物身邊,並且因為武器長度的原因,對於某些特定部位不能很好地進行有效輸出。但一般來說較為靈活或者具有硬防禦。近距離下怪物的傷害技能一般範圍較小,所以也能較好地利用位移規避傷害,並且近距離武器防禦一般較高,所以容錯率也相應有所提高。

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片手貼身

中距離武器:蟲棍、大劍、太刀、盾斧(斧)、斬斧、狩獵笛

這類武器攻擊時與怪物保持一定的距離,攻擊範圍可覆蓋怪物大部分身體,所以對打點的要求一般來說稍高一點。同時由於和怪物保持相對適中的距離,怪物施放的技能也更多樣更頻繁,要求玩家對於怪物的熟悉程度要更高,要求對於怪物的應對要更加靈活。一般這樣的武器更多要求玩家熟悉所持武器特性,並且用相應特性做出相應對策。但由於武器長度與怪物能夠拉開一定的距離,且有較高防禦,所以整體容錯率也能被平衡地較為不錯。

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大劍真蓄

遠距離武器:弓、輕弩、重弩

這樣的武器一般能與怪物保持相對較遠的距離,但由於遠距離特性,設計師提高了對打點的要求,這三種武器對不同肉質的攻擊效果差異很大,並且有些怪物(如焱妃龍)會有相應特性限制長距離武器的方式。並且遠距離武器防禦較低,雖然較為容易能夠通過走位躲避傷害,但每次收到的傷害會增加,風險也並不存在降低。並且許多怪物的遠距離攻擊傷害高、範圍大,反而對玩家的走位有更高要求,容錯率整體可能還有所下降。

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路
弓距離稍遠

整體預覽

淺談《怪物獵人:世界》中不同武器中的相似設計思路

可以看出來,不同武器之間是保有相似的設計理念的,但由於不同的組合,也能發生足夠的差異性,再加上每個武器帶有各自最具特色的獨特設計,讓怪物獵人整個系列的武器系統豐富而具有深度。

其實每個武器都有各自更具特色的特點,玩家也願意為了自己喜愛的武器開發出不同的有意思的打法,也正是這些打法讓整個怪物獵人的世界變得豐富多彩,畢竟玩家才是每個遊戲中最富創造力和想象力、最能將一個遊戲的系統深挖研究的人們。

筆者僅從兩個維度出發,大致分析了《怪物獵人:世界》中設計師對不同武器可能的同型別的設計思路。當然這也只是筆者的簡單分析和揣測,具體設計過程要複雜得多,僅希望此文能給讀者和自己一點啟發。

作者:兔爺twoyeah
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/118391

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