用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

Katana编译發表於2019-11-12
用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

大家好,

感謝你對我的文章進行閱讀,我對此表示讚賞,並希望當你離開這裡時,能夠獲得一些收穫。本文的意圖主要是兩件事:

幫助你瞭解如何將“形狀理論”應用於向前的關卡。

鼓勵在你閱讀本文後,觀看影片,以獲取更多的形狀理論知識。

現在,讓我們不花時間扯皮了,直接進入這個話題!

形狀理論已經存在了很長時間,在我們周圍的日常生活中都得到了應用。如此之多,以至於你可能甚至沒有意識到。這個理論不僅限於遊戲開發,它以多種方式使用。(我是在情人節之後的一個星期寫這篇文章的,仍然……沒有收到卡片,但我要講的是話題)。我們可以看到營銷者如何使用它來幫助在情人節之類的活動上賣東西給您和您的伴侶,您可能會很好奇想知道。

比如,這個年度活動的徽標影像是什麼?當然,它是一個愛心……。

這不完全是您今天在想的事情,但是上面這張照片是真實的心臟的樣子。考慮一下營銷者如何將這種形象改變成情人的樣子。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

他們為什麼要這樣做?

簡單!這是因為這種形狀對我們作為人類的吸引力要大得多,真正的原理是並沒有尖叫浪漫,而是透過這樣做使我們變得快樂和更加興奮。因此,讓我們分解一下其中的巧妙之處。

總體而言,此形狀非常圓,這意味著很可愛,這意味著我們很喜歡這個形狀。

當形狀更圓時,作為人類,我們不會將其視為威脅,而將其視為更具吸引力

如果將影像旋轉90度,則底部的點將使該影像看起來像箭頭,這使我們想到了丘位元,以及我們作為人類想要被箭頭擊中以尋找愛情的方式。

與真正的心相比,情人們的心形只是一個形狀,當兩個心合二為一時,它可以傳達我們如何與伴侶保持一致。

(這是更多的顏色理論)它是紅色的亮色,讓我們想起了玫瑰,目前紅色是當今最受歡迎的顏色

真正的心不會提供這種象徵意義,所以我希望這次短暫的小思考可以讓您瞥見改變形狀如何對我們人類感知物體的方式產生重大影響。最後一個例子是Maleficent出色的角色設計。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

請注意,她和她的烏鴉是由很尖又很尖銳的形狀組成。使她變得恐怖,令人不快且不值得信任的角色。觀眾第一次看到她時,我們所有人都會感覺到這種感覺。與心臟相比,這是完全相反的效果。

僅透過閱讀/檢視這些形狀,就可以將所有這些資訊傳達給我們觀眾。您現在已經掌握了一些基本形狀理論的速成課程,要了解它的工作原理還有更多的知識(請觀看下面的影片),但是您可以瞭解它的工作原理

儘管這非常令人興奮,但它並非完全是關卡設計,因此讓我們解釋一下關卡設計中如何使用形狀理論

形狀可以鼓勵我們以多種不同方式在關卡/開放世界中探索/移動,例如《塞爾達傳說:曠野之息》。與擁有大多數繁忙支線的NPC交談相比,這可能沒有那麼活躍的OW,但是,每個人都在談論他們花了多少時間探索Hyrule。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

您可能想知道,如果他們的戰場上沒有數百個收藏品,輔助任務或世界活動,他們如何鼓勵玩家在戰場上度過所有這些時間?任天堂開發人員實際上在他們的演講之一中揭示了這一點。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

這是透過使用三角形完成的!我知道您可能正在思考三角形?

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

但這是一個有趣的想法。兩個箭頭顯示了面對此選項時玩家的反應,玩家要麼前往三角形的頂部以更好地瞭解周圍的環境,要麼就可以在該三角形周圍旅行。這樣做更好的是,它是向玩家提示資訊的完美方法,因為您可以將地標或整齊的區域隱藏在三角形後面,但仍足以顯示出玩家的興趣。即使我們只是從上方拍攝照片,也可以看到無數三角形。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

與此相反,我們可以選擇紐約的The Division等遊戲。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

由於以下兩個原因,其形狀理論中分別具有正方形/矩形:

紐約就像這樣,因為一切都基於網格,因此城市地圖和高樓大廈營造出那種正方形的感覺

這是一個基於掩體的射擊遊戲,玩家需要閱讀畫面尋找掩體

由於紐約是一個網格化的城市,結合了高樓大廈,因此給其中的某些街道帶來了類似走廊的感覺。矩形與人腦的交流方式不同。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

他們喜歡在走廊推動或拉動我們去穿越其中的空間,從而使我們想要前進,但如果被敵人包圍(這在遊戲中通常是這種情況),您會感到被困在虛弱和無助的感覺中,這完全符合敘事遊戲的。我們作為玩家也將感到有所不同。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

如您所見,該圖是不同的,因為玩家最有可能會繞著正方形走,而之字形是紐約建築物兩側使用的消防通道的曲折路線,這表明了以三角形的路線形狀去前往目的地端末,並不是直截了當的旅程。

讓我向您展示在上圖中可以看到的與Zelda一樣的正方形。

用圖形讓玩家感知世界——淺談關卡設計中的形狀理論

您現在可以看到,這些簡單的形狀確實會對我們作為玩家產生重大影響,以及我們在影片遊戲中如何感知和移動世界。儘管這只是關卡設計中形狀理論的一種嘗試,但不僅限於此。

我想向您介紹一下這個主題,以向您展示這個主題的重要性,但是正如我在本文的使命中所述。現在您已經嘗試學習到了,那為什麼不觀看我在關卡設計中的簡報,看看還有什麼其他令人驚奇的方式可以使用它來提高您的關卡呢?

相關閱讀:如何為射擊遊戲設計令人難忘的戰術戰鬥區域?

原譯文:
https://link.zhihu.com/?target=https%3A//battzcave.wordpress.com/


作者:Katana編譯


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